Schiffsguide für World of Warships: Legends

Johan de Witt

Auch bekannt als: Johan de Witt Beta
Luftschlag-KreuzerKombiniert Hauptbatteriefeuer mit einem Bomber-Alternativangriff, um entfernte Ziele unter Druck zu setzen.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeiden: Luftangriffe auf manövrierende Ziele
Wichtigste Merkmale
Starke FlaSonarDefensive FlugabwehrZusätzliche HeilungsladungenGehärteter AufbauLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Johan de Witt Community-Statistiken

In über 5.000 Standardgefechten von über 170 Spielern erreicht Johan de Witt im Schnitt eine Siegquote von 65 %, 88.900 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 52 % davon.

Community-Daten

Johan de Witt Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Johan de Witt ist der niederländische Kreuzer mit Luftschlägen der Stufe VIII. Die alternative Bewaffnung setzt statt Torpedos eine Bomberlinie ein, sodass sich ihr Schadensprofil aus der Hauptbatterie vorne und Luftschlagdruck auf entfernte Capzonen zusammensetzt. Das Sonar (5 km auf Schiffe und 3,5 km auf Torpedos, 100 s aktiv, 180 s Nachladezeit, lange Aktivzeit) deckt Zerstörer und Torpedos in seiner Blase auf, sodass sie den Rand der Capzone umkämpfen kann, ohne den Aufklärungszyklus abzubekommen. Die Flak (757 Flak-DPS bei 5,2 km, +100 % Flakexplosion der Verteidigungsflak) ist stark genug, um sie zusätzlich zur Führungsrolle zum Luftabwehr-Anker des Teams zu machen; CV-Angriffe laufen um sie herum, nicht durch sie hindurch. Besonderheiten: die meisten Ladungen der Reparaturmannschaft unter den CAs der Stufe VIII (3, 1. von 35) und ein schneller Heilzyklus unter den CAs der Stufe VIII (40 s, 1. von 35). Der Nachteil ist die Höchstgeschwindigkeit unter den CAs der Stufe VIII (32,1 kn, 33. von 35).

Positionierung

Spiel über die Inseln statt in einer Feuerlinie. Sonar (5 km auf Schiffen, 3,5 km auf Torpedos) ist das ganze Kit und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Basis und nutze sie, um Zerstörer und Torpedos zu erwischen, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch seine Breitseite zeigt. Schießt du aus einem verbündeten Rauch, wirst du auf 8,7 km aufgeklärt, also wähle deine Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten. Ihre Handhabung wirkt widersprüchlich, ist es aber nicht: 12 s Rudermanöverzeit bedeuten, dass sie spät zu drehen beginnt, und ein Wendekreis von 740 m bedeutet, dass sie dann enger dreht als die meisten ihrer Vergleichsschiffe. Entscheide dich einen Moment früher, dann lässt dich die Drehung selbst nicht im Stich.

Kartoffel vermeiden

Luftangriffe auf manövrierende Ziele

Die Flugzeit der Staffel ist so lang, dass ein gesunder DD oder Kreuzer mit Maschinenboost einfach aus dem Kegel dreht. Spare dir Angriffe für DDs, die Kappunkte einnehmen, für Schiffe, die sich an Inseln drücken, und für alle, die bereits mit einem Teamkameraden im Gefecht gebunden sind.

Charakteristische Merkmale

Luftschlag-Alternativbewaffnung

Die Alternativbewaffnung setzt statt Torpedos eine Bomberlinie ein. Belohnt Positionen hinter Deckung mit dem Kappunkt in Reichweite.

ELITE-Flak ↗
  • Top-Flak der Stufe · 757 Flak
  • Flak-Spezialist
ELITE-REPARATURTRUPP ↗
  • Zusätzliche Heilladungen · 3 Reparatur
  • Schneller Heilzyklus · 40 s
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Gehärtete Aufbauten · 30 mm
  • Schwerer Zitadellengürtel · 225 mm
  • Schwerer Gürtel
Langsam für die Klasse ↗

32,1 kn, unterstes Dezil der T8 CAs. Flankenwechsel und Absetzen sind schwierig; lege deine Position früh fest.

Erwerb

So erhältst du Johan de Witt

Johan de Witt ist im Zweig Kreuzer mit Luftschlägen des Forschungsbaums der Niederlande für 25.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Verbesserungen kosten bis zu 6.250.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs der Niederlande anzeigen
Forschungsbaum Niederlande

Johan de Witt befindet sich im Zweig Kreuzer mit Luftschlägen. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums der Niederlande.

5 Schiffe im markierten Zweig · scrolle, um alle Linien der Niederlande zu sehen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Karel Doorman

Luftschlag-Spezialist

Doorman erhöht über Vogelperspektive / Seeflügel / Eiserne Federn die Reichweite des Luftangriffs, die Reisegeschwindigkeit und die Flugzeug-TP, damit deine Bomber das Ziel erreichen und der Flak überleben. Cornelis van der Windts Eigenschaft Flammensturm erhöht die Brandchance der Bomben, sodass mehr Brände entstehen; Worfs Eigenschaft Attacke von oben steigert den Schaden jedes Geschosses, das deine Flugzeuge abwerfen. Behandle den Luftangriff wie einen Torpedo mit großer Reichweite: Wirf Bomben quer über den Weg eines Ziels, das zum Einnehmen rotiert oder sich hinter einer Insel versteckt, und bestrafe dann mit deiner Hauptbatterie jeden, den du aus der Deckung gezwungen hast.

Karel Doorman

Feuerschaden-Kreuzer (DoT)

Gleiches Doorman-Fertigkeitsgerüst (Luftangriffsreichweite / Reisegeschwindigkeit / Flugzeug-TP). Furstners Eigenschaft Marineminister erhöht den Feuerschaden der Granaten oder Bomben deines Kreuzers; Cornelis van der Windts Flammensturm erhöht zusätzlich die Brandchance der Bomben. Jeder Brand richtet mehr Schaden pro Sekunde an, und du löst mehr davon aus. Passt gut zu Lodernde Flammen auf der Hauptbatterie, sodass sowohl HE-Salven als auch Luftangriffsbomben stärkeren Schaden über Zeit hinterlassen.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Karel DoormanCornelis van der WindtJohan Furstner

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Johan de Witt unter den CAs der Stufe VIII ab (34 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterFlak-DPS757 (1/35) BesterReparatur-Ladungen3 (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Flak-Bedrohung2.687 (4/35) Top 10 %Zitadellengürtel225 mm (3/35) Top 25 %Wendekreis740 m (9/35) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie15,93 km (7/35) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)204.000 (7/28) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten900 m/s (9/34) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)2.250 (5/35) Top 25 %Max. Panzerung250 mm (7/35) Untere 25 %Ruderstellzeit12 s (28/35) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,69 × (31/35) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie181,8 m (32/35) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)9,9 s (29/35) Untere 10 %Höchstgeschwindigkeit32,1 kn (33/35) SchlechtesterKeine Torpedos (15 von 35 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 16 gleichauf)
34 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Johan de Witt: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte45.900 TP(19/35) Tarnung13,47 km(27/35) Brandentwicklung im Rauch8,69 km(26/35) Lufterkennung8,08 km(27/35) Kaliber der Hauptbatterie240 mm(11/35) Nachladezeit der Hauptbatterie14 s(21/35) Sigma2,05(17/35) HE-Granatenschaden3.400(11/29) HE-Brandchance18%(10/29) Brände pro Minute6,94(22/29) HE-DPM131.143(18/29) AP-Granatenschaden6.100(11/34) AP-DPM235.286(24/34) Sekundär-HE-Alpha1.700(13/27) Sekundär-Brandchance7%(11/27) Sekundär-HE-Durchschlag20 mm(17/27) Geschwindigkeit von Sprenggranaten900 m/s(9/29) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit28,3 s(24/35) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten40 mm(24/34) Motorleistung126.000 TP(17/35) Erhalt der Drehgeschwindigkeit170,3 TP/m(15/35) Verdrängung23.703 t(25/35) Leistungsgewicht5,32 TP/t(26/35) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km317 mm(13/34) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)188.032(18/29) Flak-Reichweite5,2 km(13/35) Bugpanzerung25 mm(20/35) Heckpanzerung25 mm(21/35) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 35 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(22 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 42.100 → 45.900
Verdrängung23.703 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
212,1 x 26,37 m
Panzerungsbereich16–250 mm
Dicken der Panzerplatten16, 25, 27, 30, 40, 50, 60, 75, 100, 163, 200, 225, 250 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht67
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 45.900 TP = 4.131 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 45.900 TP = 4.590 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,27 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 19 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
19%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
23.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
13.800
Effektive TP
ƒBasis-45.900 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 6.426 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 19.278 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
51.000–65.178
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 240 mm/55 QF
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit14 s
Feuerreichweite (Basis)14,5 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung250 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 27 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 27 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,9 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 182 m breit × 109 m hoch, gegenüber 143 m × 86 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15933.530·10−1.61000+1.6)·30=181.8m
181,8 m bei 15,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =181.8·0.6=109.1m
109,1 m bei 15,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =181.8·0.62.05=53.2m
53,2 m bei 15,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =109.1·0.62.05=31.9m
31,9 m bei 15,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 14 s Grund-Nachladezeit = 38,6. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 12,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 42,9.
Anfangs: 38,6 → 42,9
HE-Granaten
HE-Schaden3.400
HE-Geschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit18%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 856912
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8188055
HE-Durchschlag
ƒ40 mm ≈ 240 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
40 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ3.400 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 30.600.
30.600
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 30.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 14 s Grund-Nachladezeit = 131.143. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 30.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 12,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 145.714.
Anfangs: 131.143 → 145.714
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 38,6 Granaten/Min. x 18 % Brandchance = 6,94. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 42,9 Granaten/Min. x 18 % Brandchance = 7,71.
Anfangs: 6,94 → 7,71
AP-Granaten
AP-Schaden6.100
AP-Geschwindigkeit900 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle40 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite243 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(240 mm Kaliber / 14,3) = 16 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
16 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·2070.69·0.24−1.07·9001.38=522.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
522,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,9 km), wo die Granate auf 516,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2400·2070.69·0.24−1.07·516.81.38=243.1mm.
243,1 mm bei 15,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ6.100 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 54.900.
54.900
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 54.900 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 14 s Grund-Nachladezeit = 235.286. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 54.900 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 12,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 261.429.
Anfangs: 235.286 → 261.429
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
50
✈
Staffeln
Luftschlag 1
Flugzeug-TP2.050
Höchstgeschwindigkeit der Flugzeuge180 kn
Flugzeuge pro Angriff4
BewaffnungHE-Bombe, 5.300 Schaden
Feuerchance26%
Bombe getroffen34,3 mm
Bombengeschwindigkeit300 m/s
Ladungen2
Reichweite12,5 km
NachladezeitAnfangs: 105 s → 100 s
Startwinkel-124° bis 124°
Luftschlag 2
Flugzeug-TP2.100
Höchstgeschwindigkeit der Flugzeuge180 kn
Flugzeuge pro Angriff4
BewaffnungHE-Bombe, 5.600 Schaden
Feuerchance28%
Bombe getroffen36 mm
Bombengeschwindigkeit300 m/s
Ladungen2
Reichweite12,5 km
Nachladezeit100 s
Startwinkel-124° bis 124°
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte28
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
40 mm/56 Bofors Modell 1936Anfangs: 40 mm/56 Bofors (14×1) → 40 mm/56 Bofors Modell 1936 (14×2)
20 mm Oerlikon Mk.II14×2 20 mm
120 mm/50 Modell 1942 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 120 mm
Fern-Aura
Geschütze120 mm/50 Model 1942 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 148 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
148
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/56 Bofors Modell 1936
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 148 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 466. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 167 → 466
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 148 + Mittel 466 = 614
614
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk.II
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 48 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 143. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 89 → 143
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 148 + Mittel 466 + Nah 143 = 757
757
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 250 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
250
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
120 mm/50 Modell 1942 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 120 mm
Kaliber120 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Durchschlag20 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung126.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32,1 kn
Wendekreisradius740 m
Ruderstellzeit12 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,1 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
30,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,9 kn von 32,1 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
28,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,8 kn von 32,1 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
47 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.1·0.5144740=1.28°/s, also ratio=ωturretωhull=61.28=4.7×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,7× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,47 km
Erkennbarkeit aus der Luft8,08 km
Abzug beim Feuern aus Nebel8,69 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,47 km) = 15,93 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,93 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,08 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,8 km = 12,88 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,88 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,47 km + 2,0 km bei Brand = 15,47 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,47 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,08 km + 3,0 km bei Brand = 11,08 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,08 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 5 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Torpedoortung 3,5 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 117×301000=3.5 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.426 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 19.278 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 230 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (45.900 TP) pro Sekunde = 230 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Moduloptionen (2)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte42.100 → 45.900
  • Ruderstellzeit16,8 → 12 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS83 → 196
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.485 → 15933,5 m

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 27% wider (worse) horizontal dispersion and 27% more vertical spread at max range (15.9 km) than a standard cruiser: about 182 m wide × 109 m tall, against 143 m × 86 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer27 % breiter H · 27 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (15.9 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 182 / 143 m − 1 = +27%, vertical 109 / 86 m − 1 = +27%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung181,8 m bei 15,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15933.530·10−1.61000+1.6)·30=181.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung109,1 m bei 15,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =181.8·0.6=109.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km69,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15933.5=7967 m, and radiusOnMax=0.6 at 15933.5 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−796715933.5−7967=0.5255, so σV=σH·k=132·0.5255=69.4m.
Mittl. horiz. Streuung53,2 m bei 15,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =181.8·0.62.05=53.2m
Mittl. vert. Streuung31,9 m bei 15,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =109.1·0.62.05=31.9m
AP-Durchschlag Nah522,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·2070.69·0.24−1.07·9001.38=522.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern243,1 mm bei 15,9 km
Same formula at the ship's max firing range (15.9 km), where the shell has slowed to 516.8 m/s: P=10−7·2400·2070.69·0.24−1.07·516.81.38=243.1mm.
AP-Durchschlag 5 km405 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km317 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km253 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,86 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2764·0.2428·207=3.02×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,86 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2764·0.2428·207=3.02×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag40 mm
40 mm ≈ 240 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch16 mm
floor(240 mm caliber / 14.3) = 16 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius50
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve30.600
3,400 HE damage x 9 broadside guns = 30,600.
AP-Alpha der vollen Salve54.900
6,100 AP damage x 9 broadside guns = 54,900.
HE-DPMAnfangs: 131.143 → 145.714
Zero upgrades: 30,600 HE full-salvo alpha x 60 / 14 s base reload = 131,143. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 30,600 HE full-salvo alpha x 60 / 12.6 s all-upgrades reload = 145,714.
AP-DPMAnfangs: 235.286 → 261.429
Zero upgrades: 54,900 AP full-salvo alpha x 60 / 14 s base reload = 235,286. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 54,900 AP full-salvo alpha x 60 / 12.6 s all-upgrades reload = 261,429.
Granaten/Min.Anfangs: 38,6 → 42,9
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 14 s base reload = 38.6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 12.6 s all-upgrades reload = 42.9.
Brände/Min.Anfangs: 6,94 → 7,71
Zero upgrades: 38.6 shells/min x 18% fire chance = 6.94. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 42.9 shells/min x 18% fire chance = 7.71.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite148
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 14x2 -> 466 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK V 14x2 -> 143 DPS @ 2 km; 120 50 Bofors M42 6x2 -> 148 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt148 DPS bei 5,2 km, 614 DPS bei 3,5 km, 757 DPS bei 2 km
@ 5.2 km: 148 from one family; @ 3.5 km: 466 + 148 = 614; @ 2 km: 466 + 143 + 148 = 757. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz757
466 + 143 + 148 = 757 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex2687
466 × 3.5 + 143 × 2 + 148 × 5.2 = 2687. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)204.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 120 mm (6/side) × 60/3 × 1700 = 204,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
Read from the game data (the only family, 120 mm): 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 120 mm family.
Max. HE-Brandchance7%
Read from the game data (the only family, 120 mm): 7%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 7% from the 120 mm family.
Max. HE-Durchschlag20 mm
Read from the game data (the only family, 120 mm): 20 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 20 mm from the 120 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 42.100 → 45.900 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 101+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle225 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen25 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)2.600 (6 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)60 mm primär (Bereich 25–250 mm)34.400 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert60 mm: Die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 380 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–100 mm)2.000 (4 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle225 mm primär (Bereich 16–225 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten30 mm primär (Bereich 30–100 mm)2.400 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht23.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (120-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht1.200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Johan de Witt betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×12Buff ×3Kapitänsfertigkeit ×1Luftschlag ×7Hauptbatterie ×1
2026-06-25

Ministerium für Balance: Geschickte Anpassungen

  • Erkennbarkeit zu Wasser von 12,12 auf 13,47 km erhöht.
  • Erkennbarkeit aus der Luft von 7,27 auf 8,08 km erhöht.
  • Die Erkennbarkeitsreichweite beim Feuern im Rauch wurde von 7,66 auf 8,69 km erhöht.
  • Neue Effekte hinzugefügt:
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2026-04-30

Ministerium für Ausgleich: Viva la Marina!

  • Nerf für Niederländische Kreuzer über Stufe IV: Aktivierungsdistanz des Spezialeffekts von Luftunterstützung von 7,5/8/8,5/9 km auf 7/7,4/7,7/8 km reduziert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2026-03-26

Ministerium für Balance: Frühlingserneuerung

  • Die Brandchance der HE-Bomben (Serienzustand) wurde von 33 auf 26 % gesenkt.
  • Die Brandchance der verbesserten HE-Bomben wurde von 35 auf 28 % gesenkt.
  • Die Brandchance der HE-Granaten der Hauptbatterie wurde von 20 auf 18 % gesenkt.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2025-10-30

Ministerium für Balance: Vorbereitung auf den Winter

  • Die Luftschlag-Nachladezeit (Serienzustand) wurde von 95 auf 105 Sekunden erhöht.
  • Die Nachladezeit des verbesserten Luftschlags wurde von 90 auf 100 Sekunden erhöht.
  • Genauigkeit des Luftschlags (Serie und verbessert) verringert: Anteil der Bomben, die nahe dem zentralen Zielpunkt fallen, von 66 % auf 50 % gesenkt.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2025-06-26

Ministerium für Balance: Erklärung der Änderungen

  • Maximaler Bombenschaden des Serien-Luftschlags von 5.800 auf 5.300 verringert.
  • Wiederherstellungszeit der Standard-Luftschlagstaffel von 85 auf 95 Sekunden erhöht.
  • Maximaler Bombenschaden des verbesserten Luftschlags von 6.100 auf 5.600 verringert.
  • Wiederherstellungszeit der verbesserten Luftschlagstaffel von 80 auf 90 Sekunden erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Dies ist ein alternatives Projekt zu dem, das für den Kreuzer in 1939 vorgeschlagen wurde: Es behielt neun 9,45-Zoll-Geschütze (240 mm), bot angemessene Panzerung und Geschwindigkeit, erforderte aber eine größere Verdrängung. Dank ihrer hohen Geschwindigkeit hätte ein solcher Kreuzer dem Kampf mit Gegnern ausweichen können, wenn sie es gewollt hätte, und wäre durch ihre verbesserte Bewaffnung und Panzerung zugleich in der Lage gewesen, mehreren japanischen Schlachtkreuzern standzuhalten. Auch dieses Projekt wurde jedoch nie umgesetzt, und die weitere Arbeit verlagerte sich auf den Entwurf eines schweren Kreuzers mit 11,14-Zoll-Hauptbatteriegeschützen (283 mm).

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Skins, die Johan de Witt ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Skin von Johan de Witt
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.