Schiffsguide für World of Warships: Legends

Defence

Auch bekannt als: Defence Beta
GB · Stufe ★ · CB-Kreuzer · Premium
SuperkreuzerGroßkalibrige Geschütze auf einem Kreuzerrumpf: Mit AP-Granaten Kreuzer schikanieren, Schlachtschiff-Nahkämpfe meiden.
Spielstil
  • Halte 14-17 km Abstand zu einem umkämpften Kappunkt, mit einer Insel in der Nähe, hinter der du dich verstecken kannst, und richte den Bug auf das nächste BB
  • Vermeiden: Den Super-Heilungs-Vorteil auf offenem Wasser einzutauschen
Wichtigste Merkmale
356 mm AP-ÜbermatchSchwere, schnelle TorpedosHohe AP-DurchschlagskraftSchwere HE-GranatenBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftNiedriger AP-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Defence Community-Statistiken

In 16.000+ Standardgefechten von 260+ Spielern erreicht Defence pro Gefecht eine Siegquote von 67 %, 114.000 Schaden und 1,4 Abschüsse und überlebt 52 % der Gefechte.

Community-Daten

Defence Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Defence ist ein legendärer britischer Superkreuzer: ein Rumpf in Schlachtschiffgröße mit 356-mm-Hauptbatterie auf einem Kreuzergerüst. Sie ist dafür gebaut, breitseitig stehende Kreuzer mit AP zu überpenetrieren, nicht dafür, mit Schlachtschiffen zu kämpfen. Außerdem bringt sie die Superheilung mit (2 %/s, für 20 s, alle 80 s, 2 Ladungen): Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine normale Heilung, sodass ihre Haltbarkeit neben der Haupteigenschaft aus Durchhaltevermögen stammt. Das Sonar (5 km auf Schiffe und 3,5 km auf Torpedos, 100 s aktiv, 180 s Ladezeit, lange Aktivzeit) deckt Zerstörer und Torpedos in seinem Bereich auf, sodass sie den Rand der Cap-Zone bestreiten kann, ohne den Aufklärungszyklus mitzumachen. Die HE-Penetration liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Werte: schwere AP-Granaten bei legendären Kreuzern (10.500, 2. von 21) und AP-Überpenetrationsschwelle bei legendären Kreuzern (24,8 mm, 2. von 21). Der Preis dafür ist der AP-DPM bei legendären Kreuzern (210.000, 19. von 21).

Positionierung

Halte 14-17 km Abstand zu einem umkämpften Kappunkt, mit einer Insel in der Nähe, hinter der du dich zurückziehen kannst, und richte den Bug auf das nächste BB. Die schwere Bugpanzerung lässt dich den Winkel gegen Geschütze derselben Stufe halten, und genau diesen Schutz braucht die Zitadelle; der Rumpf hält Salven von Schlachtschiffen von der Breitseite nicht aus, auch wenn er sie mit dem Bug voraus absorbieren kann. Die großen Geschütze zielen auf diese Distanz auf volle AP-Zitadellentreffer. Schießen aus der Rauchwolke verrät dich auf 11 km, weiter als die Eigentarnung eines Zerstörers hier (etwa 7,1 km); so kann dich jemand 3,9 km lang beim Schießen beobachten, bevor du merkst, dass er da ist, während der Rauch dich breitseits und stehend hält. Sieh ihn als Deckung zum Verlassen, nicht als Schussposition. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, nur deine Sonar-Blase sieht nach außen; darüber hinaus schießt du auf das, was ein Teamkamerad aufgeklärt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,9 km) und Radar (etwa 9,9 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Bei 600 m ist der Schirm breiter als üblich, sodass er einen Teamkameraden auf derselben Linie ebenso decken kann wie deinen eigenen Rumpf.

Kartoffel vermeiden

Den Super-Heilungs-Vorteil auf offenem Wasser eintauschen Im Rauch parken, um Schaden zu tauschen

Das Set belohnt es, den Schlagabtausch hinter Deckung zu beenden, damit die Heilung wiederherstellt, was die Salve gekostet hat; dauerhaftes Verweilen auf offenem Wasser verbraucht alle 2 Ladungen, bevor die Abklingzeit abgelaufen ist. Deine Geschütze werden auf 11 km aufgeklärt, während ein Zerstörer dieser Stufe erst auf etwa 7,1 km entdeckt wird. Er kann also in deiner Mündungsfeuerwolke sitzen und dir beim Schießen zusehen, ohne dass du ihn sehen kannst, und der ganze Sinn des Feuerns aus dem Rauch ist, dass du stehst und dein Schiff seitlich zeigt. Das ist eine kostenlose Torpedolösung auf eine stehende Breitseite. Bleib in Bewegung und nutze die Wolke, um dich abzusetzen, nicht um stehen zu bleiben und zu kämpfen.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 10500 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 24,8 mm
  • Schwere HE-Granaten · 6100 Schaden
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 41 %
Hohe effektive TP ↗

109080 effektive TP unter Einbeziehung der Reparaturmannschaft, oberstes Dezil der Legendären CAs. Hält insgesamt mehr Schaden aus, als der reine TP-Pool vermuten lässt.

Schwere Torpedos ↗

19567 Schaden pro Torpedo, oberstes Dezil der 13 legendären Kreuzer mit Torpedos.

Schneller Reparaturzyklus ↗

24240 wiederhergestellte TP pro Minute im Zyklus, Bestwert unter legendären Kreuzern. Bringt dich schneller zurück in den Kampf, statt insgesamt mehr zu heilen.

GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige AP-DPM · 210000 AP
  • Träger AP-Zünder · 59 mm
Erwerb

So erhältst du Defence

Defence ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Feldzug. Die Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt, einschließlich verschachtelter Containerpfade, wenn eine Kiste eine andere Kiste liefern kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Mystische Laterne 0,02% Superpreis: Premiumschiff Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Kampagnenübersicht „To tame a Dreadnought“ Feldzug Start: 2020-04-13 · Ende: 2020-05-03 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Aufschlüsselung des Feldzugs „The Best Form of Offence“ Feldzug Start: 2024-12-16 · Ende: 2025-01-26 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durch das Fernglas: Defence Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2024-12-17 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Bruce Fraser

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Defence.

Quelle: Through the Spy Glass: Defence

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Bruce Fraser

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Defence unter den legendären Kreuzern ab (20 Schiffe). Bemerkenswerte Ausreißer werden zuerst angezeigt; die übrigen Kohorten-Werte findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterHE-Granatenschaden6.100 (1/19) BesterHE-Brandchance41% (1/19) BesterSekundär-HE-Alpha1.900 (1/13) BesterSekundär-HE-Durchschlag22 mm (1 von 2 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 5 gleichauf) BesterErhaltene Drehgeschwindigkeit94,5% (1/21) BesterReparatur-Heilrate2 %/s (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Kaliber der Hauptbatterie356 mm (2/21) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit11,2 s (3/21) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)3,8 s (3/21) Top 10 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (3/21) Top 25 %Trefferpunkte60.600 TP (6/21) Top 25 %Geisterschiff-Profil12,59 km / 7,55 km (6/21 / 5/21) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie16 km (6/21) Top 25 %Sekundär-Brandchance8% (3/13) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km427 mm (4/21) Top 25 %Torpedoschaden≈19.567 (3/13) Top 25 %Torpedogeschwindigkeit67 kn (3/13) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit90 s (3/13) Top 25 %Zitadellengürtel229 mm (4/21) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit33 kn (18/21) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch11 km (19/21) Untere 25 %AP-DPM210.000 (19/21) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)136.732 (12/14) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (17/21) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit155,8 TP/m (17/21) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)189.217 (16/19) Untere 25 %Flak-Reichweite4,5 km (19/21) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit9,4 s (11/13) Untere 10 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten59 mm (20/21) Untere 10 %Leistungsgewicht4,33 TP/t (20/21) Untere 10 %Flak pro Welle (erwartet)1.512 (19/20) SchlechtesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung3,96 × (21/21) SchlechtesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten757 m/s (21/21) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten757 m/s (19/19)
18 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Defence: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Werte mit dem Tag NORM sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Ausreißer.

Ruderstellzeit12,7 s(15/21) Wendekreis770 m(9/21) Nachladezeit der Hauptbatterie18 s(14/21) Sigma2,05(13/21) Brände pro Minute8,2(13/19) HE-DPM122.000(15/19) Streuung der Hauptbatterie143,4 m(13/21) Motorleistung120.000 TP(15/21) Verdrängung27.733 t(16/21) Flak-DPS624(8/21) Flak-Bedrohung2.253(11/21) Torpedoreichweite9,99 km(9/13) Max. Panzerung229 mm(7/21) Bugpanzerung25 mm(13/21) Heckpanzerung25 mm(13/21) NormSekundär-Streuungsbereich57(11 von 14 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(11 von 14 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(15 von 21 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte60.600
Verdrängung27.733 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
220,5 x 26,8 m
Panzerungsbereich16–229 mm
Dicken der Panzerplatten16, 19, 20, 25, 30, 38, 40, 45, 51, 76, 89, 102, 127, 152, 178, 203, 210, 229 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht61
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer45 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 45 s = 13,5 % des Pools = 13,5 % × 60.600 TP = 8.181 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 60.600 TP = 6.060 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,262 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 21 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
21%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
30.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
18.200
Effektive TP
ƒBasis 60.600 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 2 %/s x 20 s = 24.240 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 48.480 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
109.080
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Zitadelle50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 356 mm/45 Mk.VII
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit18 s
Feuerreichweite16 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±155°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 155° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 25° vom Bug; 180° − 155° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 25° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
25° vom Bug / 25° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (16,0 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 143 m Breite und 86 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1600030·8−1.11000+1.1)·30=143.4m
143,4 m bei 16 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =143.4·0.6=86m
86 m bei 16 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =143.4·0.62.05=42m
42 m bei 16 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =86·0.62.05=25.2m
25,2 m bei 16 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 18 s Grund-Nachladezeit = 20. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 16,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 22,2.
Anfangs: 20 → 22,2
HE-Granaten
HE-Schaden6.100
HE-Geschwindigkeit757 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit41%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 867217
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8189217
HE-Durchschlag
ƒ89 mm ≈ 356 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
89 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ6.100 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 36.600.
36.600
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 36.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 18 s Grund-Nachladezeit = 122.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 36.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 16,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 135.556.
Anfangs: 122.000 → 135.556
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 20 Granaten/Min. x 41 % Brandchance = 8,2. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 22,2 Granaten/Min. x 41 % Brandchance = 9,11.
Anfangs: 8,2 → 9,11
AP-Granaten
AP-Schaden10.500
AP-Geschwindigkeit757 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zünderzeit0,015 s
Zünderschwelle59 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite355 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(356 mm Kaliber / 14,3) = 24 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
24 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2295·7210.69·0.356−1.07·7571.38=610.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
610,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16 km), wo die Granate auf 510,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2295·7210.69·0.356−1.07·510.71.38=354.8mm.
354,8 mm bei 16 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ10.500 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 63.000.
63.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 63.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 18 s Grund-Nachladezeit = 210.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 63.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 16,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 233.333.
Anfangs: 210.000 → 233.333
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
175
Torpedos
ModulTorpedos: 622 mm PR Mk IV
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit90 s
Geschossgeschwindigkeit67 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=58,700·0.333=19,567.
≈ 19.567
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ58.700 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.500 Sprengwirkung = 21.067. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
21.067
Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.7 km67 kt×2.6855=9.4 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
9,4 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,55 pro Treffer, dargestellt als 3.55×100=355%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
355%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer12 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°12°/s=15s.
15 s
Torpedoscharfschaltung210 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 19.567 = 78.268.
78.268
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte14
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
40 mm Bofors Mk VI8×6 40 mm
40-mm-Bofors Mk IV6×2 40 mm
134 mm/50 QF Mk I (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 134 mm
Fern-Aura
Geschütze134-mm-/50-QF Mk I (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 69 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
69
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk IV + 40 mm Bofors Mk VI
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 176 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 554. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
554
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 69 + Mittel 554 = 623
623
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 240 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
134 mm/50 QF Mk I (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 134 mm
Kaliber134 mm
Ladezeit6,67 s
HE-Schaden1.900
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag22 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung120.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius770 m
Ruderstellzeit12,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung31,2 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
33,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
11,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
30 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144770=1.26°/s, also ratio=ωturretωhull=51.26=4.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,0× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,59 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,55 km
Abzug beim Feuern aus Nebel11 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,59 km) = 16 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,55 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,12 km = 14,67 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,67 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,59 km + 2,0 km bei Brand = 14,59 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,59 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,55 km + 3,0 km bei Brand = 10,55 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,55 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 24.240 TP (40 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ2 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 40 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 48.480 TP (80 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ40 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 80 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 1.212 TP/s (2 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ2 % der max. TP (60.600 TP) pro Sekunde = 1.212 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 5 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Torpedoortung 3,5 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 117×301000=3.5 km
Nebelerzeuger5 Ladungen · 70 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 40 s Wolke aktiv · 600 m Radius

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (16.0 km) shells land in an ellipse about 143 m wide and 86 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung143,4 m bei 16 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1600030·8−1.11000+1.1)·30=143.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung86 m bei 16 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =143.4·0.6=86m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16000=8000 m, and radiusOnMax=0.6 at 16000 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−800016000−8000=0.525, so σV=σH·k=102·0.525=53.6m.
Mittl. horiz. Streuung42 m bei 16 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =143.4·0.62.05=42m
Mittl. vert. Streuung25,2 m bei 16 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =86·0.62.05=25.2m
AP-Durchschlag Nah610,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2295·7210.69·0.356−1.07·7571.38=610.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern354,8 mm bei 16 km
Same formula at the ship's max firing range (16 km), where the shell has slowed to 510.7 m/s: P=10−7·2295·7210.69·0.356−1.07·510.71.38=354.8mm.
AP-Durchschlag 5 km509 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km427 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km365 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,48 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3142·0.35628·721=2.17×10−5. That runs from a 757 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,48 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3142·0.35628·721=2.17×10−5. That runs from a 757 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag89 mm
89 mm ≈ 356 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.25 in this case. Lets HE pen ~89mm armor instead of ~59mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch24 mm
floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius175
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve36.600
6,100 HE damage x 6 broadside guns = 36,600.
AP-Alpha der vollen Salve63.000
10,500 AP damage x 6 broadside guns = 63,000.
HE-DPMAnfangs: 122.000 → 135.556
Zero upgrades: 36,600 HE full-salvo alpha x 60 / 18 s base reload = 122,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 36,600 HE full-salvo alpha x 60 / 16.2 s all-upgrades reload = 135,556.
AP-DPMAnfangs: 210.000 → 233.333
Zero upgrades: 63,000 AP full-salvo alpha x 60 / 18 s base reload = 210,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 63,000 AP full-salvo alpha x 60 / 16.2 s all-upgrades reload = 233,333.
Granaten/Min.Anfangs: 20 → 22,2
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 18 s base reload = 20. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 16.2 s all-upgrades reload = 22.2.
Brände/Min.Anfangs: 8,2 → 9,11
Zero upgrades: 20 shells/min x 41% fire chance = 8.2. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 22.2 shells/min x 41% fire chance = 9.11.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit9,4 s
1700 m / (67 kt × 2.6855) = 9.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit67 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite55,5 s
9990 m / (67 kt × 2.6855) = 55.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.500
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve156.536
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,567 = 156,536.
Salvenschaden pro Seite78.268
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 19,567 = 78,268.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite69
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors MK VI 8x6 -> 317 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 6x2 -> 238 DPS @ 3.5 km; 5 25in 50 QF MK I 8x2 -> 69 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt69 DPS bei 4,5 km, 624 DPS bei 3,5 km
@ 4.5 km: 69 from one family; @ 3.5 km: 317 + 238 + 69 = 624. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz624
317 + 238 + 69 = 624 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex2253
317 × 3.5 + 238 × 3.5 + 69 × 4.5 = 2253. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)136.732
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 134 mm (8/side) × 60/6.67 × 1900 = 136,732. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1900
Read from the game data (the only family, 134 mm): 1900. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1900 from the 134 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 134 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 134 mm family.
Max. HE-Durchschlag22 mm
Read from the game data (the only family, 134 mm): 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 134 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 60.600, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 53+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle229 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Enden nehmen HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen von fast jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 45 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–51 mm)3.700 (6 % der TP)
Overmatch durch 380mm+ AP (Alsace, Bourgogne)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–210 mm)45.500 (75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–102 mm)4.800 (8 % der TP)
Overmatch durch 380mm+ AP (Alsace, Bourgogne)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle229 mm primär (Bereich 25–229 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–229 mm)4.100 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht30.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (134-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht18.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Eine hypothetische Weiterentwicklung der „Großkreuzer“-Entwürfe britischer Schiffbauer aus den späten 1930er-Jahren, mit auf 14 Zoll (356 mm) vergrößertem Hauptbatteriekaliber. Das Schiff wurde als Reaktion auf die Stärkung der Japanischen Marine konzipiert. Ihre Hauptaufgabe war die Bekämpfung feindlicher schwerer Kreuzer.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Defence ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Design der Defence
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.