Schiffsguide für World of Warships: Legends

Yoshino

Auch bekannt als: Yoshino Beta
Japan · Stufe ★ · CB-Kreuzer · Premium
SuperkreuzerSchlachtschiff-Kaliber auf einem Kreuzerrumpf; nutze Overmatch gegen Kreuzer mit der Breitseite per AP, kämpfe nicht im Nahkampf gegen Schlachtschiffe.
Spielstil
  • Wechsle auf HE, sobald sich ein Ziel anwinkelt: Deine Abprallwinkel sind die Standardwerte 45°/60°, daher bewirkt AP, das die Winkelprüfung nicht besteht, nichts, egal wie viel Durchschlag es hat. Spare AP für eine flache Breitseite auf
  • Halte 12-15 km Abstand zu einem umkämpften Kappunkt, mit einer Insel in der Nähe, hinter der du dich verstecken kannst, und richte den Bug auf das nächste BB
  • Vermeiden: Torpedos für den perfekten Wurf zurückhalten
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (20 km)310 mm AP-ÜbermatchHohe AP-DurchschlagskraftSchwere HE-GranatenSonarSichtbare Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

Yoshino Community-Statistiken

In 4.800+ Standard-Gefechten von 98 Spielern erreicht die Yoshino eine Siegquote von 62 %, 93.700 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 48 % davon.

Community-Daten

Yoshino Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Yoshino ist ein legendärer japanischer Superkreuzer: ein Rumpf in Schlachtschiff-Größe mit einer 310-mm-Hauptbatterie auf einem Kreuzerkörper. Sie ist darauf ausgelegt, Breitseiten-Kreuzer mit AP zu overmatchen, nicht darauf, sich mit Schlachtschiffen zu prügeln. Das Sonar (4,4 km auf Schiffe und 3,1 km auf Torpedos, 96 s aktiv, 180 s Ladezeit, lange Aktivzeit) deckt Zerstörer und Torpedos in seiner Blase auf, sodass sie den Rand der Capzone umkämpfen kann, ohne den Aufklärungszyklus zu tragen. Besonderheiten: AP-Overmatch-Schwelle bei legendären CAs (21,6 mm, 3. von 21) und AP-Brecher auf große Distanz bei legendären CAs (359,3 mm, 3. von 21). Der Preis dafür ist die schlechteste Torpedoerkennung bei legendären CAs (2,5 km, 13. von 13).

Positionierung

Halte 12-15 km Abstand zu einer umkämpften Kappe, mit einer Insel nah genug, um dahinter in den Schatten zurückzuweichen, und zeige mit dem Bug zum nächsten BB. Die schwere Bugpanzerung erlaubt es dir, den Winkel gegen Geschütze derselben Stufe zu halten, und genau diesen Schutz braucht die Zitadelle; der Rumpf hält Breitseiten von Schlachtschiffsalven nicht aus, auch wenn er sie mit dem Bug voraus abfangen kann. Die großen Geschütze zielen auf diese Entfernung auf volle AP-Zitadellentreffer. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (13,9 s am Ruder, ein Kreis von 920 m), daher sind Kursänderungen eine Planung statt einer Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Torpedos für den perfekten Wurf zurückhalten

Die Torpedos sind ein Drohmittel: Wer sie in eine Bahn schickt, erzwingt Rotationen, selbst wenn sie verfehlen. Würfe auf wahrscheinliche Bahnen sind mehr wert, als auf eine garantierte Breitseite zu warten, die nie kommt.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 21,6 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 359,26 mm
  • Schwere HE-Granaten · 5100 Schaden
ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 19567 Schaden
  • Langstreckentorpedos · 20 km
Zusätzliche Heilungsladungen ↗

3 Ladungen der Reparaturmannschaft, Bestwert unter Legendären CAs. Mehr Trefferpunkte insgesamt in einem Gefecht verfügbar.

Hoher TP-Pool ↗

61800 TP, oberes Quartil der legendären Kreuzer (CA).

GEMISCHTE TORPEDOS ↗
  • Sichtbare Torpedos · 2,5 km
  • Langsames Torpedo-Nachladen · 167 s
Erwerb

So erhältst du die Yoshino

Die Yoshino ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerb: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden dabei auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Weihnachtsmann-Stufe 5 0,909091% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 11 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,588235% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 17 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,272727% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 40,181818%
    • Santa Level 4 → Santa Level 50,090909%
Alle 14 Container anzeigen (11 weitere)
  • Raritätenkiste 0,2% Schiff der Legendären Stufe Event · Raritätenkiste · 1 von 5 Schiffen
  • Spektraltresor 4,0 0,147059% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,088235%
    • Spektraltresor 4,00,058824%
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,090909% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Santa Level 3 → Santa Level 50,045455%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,027273%
    • Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,013636%
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,004545%
  • Spektraltresor 3,0 0,036765% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,017647%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,009706%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,006471%
    • Spektraltresor 3,00,002941%
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,027273% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 2 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,009091%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,006818%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,004545%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,004091%
    • Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,002045%
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,000682%
  • Mystische Laterne 0,02% Superpreis: Premiumschiff Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
  • Piñata-Kiste 0,02% Schiff der Legendären Stufe Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 5 Schiffen
  • Kiste „Champion“ 0,018182% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,009091%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,005455%
    • Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,002727%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,000909%
  • Spektraltresor 2,0 0,006618% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,001176%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000971%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000647%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000294%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,006591% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 1 · 8 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
    8 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,002273%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,001364%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,001023%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000682%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000614%
    • Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000307%
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,000227%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,000102%
  • Spektraltresor 1,0 0,000963% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 10 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    10 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000176%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000106%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000097%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000087%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000065%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000058%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000029%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000026%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL AtagoAL AzumaArpeggio Haguro

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Yoshino unter den legendären Kreuzern (CA) ab (20 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTorpedoreichweite20 km (1/13) BesterReparatur-Ladungen3 (1 von 6 gleichauf) Top 10 %Kaliber der Hauptbatterie310 mm (3/21) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)272.000 (2/14) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km429 mm (3/21) Top 25 %Trefferpunkte61.800 TP (4/21) Top 25 %HE-Granatenschaden5.100 (3/19) Top 25 %HE-Brandchance27% (5/19) Top 25 %AP-Granatenschaden8.650 (6/21) Top 25 %Torpedoschaden≈19.567 (3/13) Untere 25 %Ruderstellzeit13,9 s (19/21) Untere 25 %Wendekreis920 m (19/21) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,59 × (19/21) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie165,3 m (17/21) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag17 mm (11/13) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)10 s (18/21) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten52 mm (19/21) Untere 25 %Verdrängung34.689 t (18/21) Untere 25 %Leistungsgewicht4,9 TP/t (19/21) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit167 s (12/13) Untere 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit30,3 s (20/21) SchlechtesterTorpedo-Reaktionszeit15 s (13/13)
33 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Yoshino: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Gruppenstandard und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit34 kn(9/21) Tarnung13,08 km(11/21) Brandentwicklung im Rauch10,12 km(16/21) Lufterkennung7,85 km(11/21) Reichweite der Hauptbatterie15,82 km(10/21) Nachladezeit der Hauptbatterie18,5 s(15/21) Sigma2,05(13/21) Brände pro Minute7,88(14/19) HE-DPM148.865(12/19) AP-DPM252.486(15/21) Sekundär-HE-Alpha1.700(8/13) Sekundär-Brandchance6%(7/13) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten836 m/s(10/21) Geschwindigkeit von Sprenggranaten836 m/s(9/19) Motorleistung170.000 TP(9/21) Erhalt der Drehgeschwindigkeit184,8 TP/m(12/21) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)213.459(11/19) Flak-DPS618(9/21) Flak-Reichweite5 km(15/21) Flak-Bedrohung2.322(10/21) Flak pro Welle (erwartet)2.898(12/20) Torpedogeschwindigkeit62 kn(8/13) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(9/21) Max. Panzerung215 mm(10/21) Zitadellengürtel178 mm(7/21) Bugpanzerung25 mm(13/21) Heckpanzerung25 mm(13/21) NormSekundär-Streuungsbereich57(11 von 14 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(11 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(14 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(14 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(18 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(11 von 14 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte61.800
Verdrängung34.689 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
259,8 x 30,44 m
Panzerungsbereich13–215 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 21, 25, 30, 37, 40, 50, 76, 96, 101, 120, 125, 130, 144, 148, 175, 178, 195, 215 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht55
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 61.800 TP = 5.562 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 61.800 TP = 6.180 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,27 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 19 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
19%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
30.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
18.500
Effektive TP
ƒBasis-61.800 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 10.382 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 31.147 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
92.239–92.947
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 310 mm/50 Type0
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit18,5 s
Feuerreichweite15,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 16 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 16 % mehr vertikale Streuung auf maximale Reichweite (15,8 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 165 m breit × 99 m hoch, gegenüber 142 m × 85 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (2): Azuma, Tsurugi.
Präzise japanische schwere Geschütze (Azuma / Yoshino / Tsurugi)
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1581830·10−0.51000+0.5)·30=165.3m
165,3 m bei 15,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =165.3·0.6=99.2m
99,2 m bei 15,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =165.3·0.62.05=48.4m
48,4 m bei 15,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =99.2·0.62.05=29m
29 m bei 15,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 18,5 s Grund-Nachladezeit = 29,2. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 16,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 32,3.
Anfangs: 29,2 → 32,3
HE-Granaten
HE-Schaden5.100
HE-Geschwindigkeit836 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit27%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 864603
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8213468
HE-Durchschlag
ƒ52 mm ≈ 310 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
52 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.100 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 45.900.
45.900
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 45.900 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 18,5 s Grund-Nachladezeit = 148.865. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 45.900 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 16,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 164.910.
Anfangs: 148.865 → 164.910
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 29,2 Granaten/Min. x 27 % Brandchance = 7,88. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 32,3 Granaten/Min. x 27 % Brandchance = 8,73.
Anfangs: 7,88 → 8,73
AP-Granaten
AP-Schaden8.650
AP-Geschwindigkeit836 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle52 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite359 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(310 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2365·448.80.69·0.31−1.07·8361.38=603.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
603,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,8 km), wo die Granate auf 574 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2365·448.80.69·0.31−1.07·5741.38=359.2mm.
359,2 mm bei 15,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ8.650 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 77.850.
77.850
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 77.850 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 18,5 s Grund-Nachladezeit = 252.486. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 77.850 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 16,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 279.701.
Anfangs: 252.486 → 279.701
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
245
Torpedos
ModulTorpedos: 610 mm Vierlinge
Werfer / Rohre4 Werfer × 4 Rohre = 16 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 171 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 167×0.85=141.9 s.
167 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 62 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 67 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
62 kn
Reichweite20 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=58,700·0.333=19,567.
≈ 19.567
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ58.700 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.400 Sprengwirkung = 20.967. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
20.967
Torpedo-Erkennbarkeit2,5 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=2.5 km62 kt×2.6855=15 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
15 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,55 pro Treffer, dargestellt als 3.55×100=355%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
355%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen110° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung197 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 19.567 = 156.536.
156.536
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte56
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm/60 Typ 512×2 40 mm
25 mm/60 Type96 Mod. 124×1 25 mm
25 mm Type96 Mod. 26×3 25 mm
25 mm Type96 Mod. 214×3 25 mm
100-mm-Type98 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm Typ 98 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 173 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
173
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/60 Typ 5
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 62 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 195. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
195
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 173 + Mittel 195 = 368
368
Nah-Aura
Geschütze25-mm-Type96 Mod. 2 + 25-mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 84 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 250. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
250
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 173 + Mittel 195 + Nah 250 = 618
618
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 230 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
100-mm-Type98 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 100 mm
Kaliber100 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit1000 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung170.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34 kn
Wendekreisradius920 m
Ruderstellzeit13,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
32,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
30,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
50,8 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144920=1.09°/s, also ratio=ωturretωhull=51.09=4.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,6× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,08 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,85 km
Abzug beim Feuern aus Nebel10,12 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,08 km) = 15,82 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,82 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,85 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,2 km = 14,05 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,05 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,08 km + 2,0 km bei Brand = 15,08 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,08 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,85 km + 3,0 km bei Brand = 10,85 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,85 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· Torpedoortung 3,12 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 10.382 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 31.146 TP (50,4 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 50,4 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 371 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (61.800 TP) pro Sekunde = 371 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

TorpedosKompromiss
  • Reichweite12 → 20 km
  • Nachladezeit171 → 167 s
  • Alpha-Schaden66.800 → 58.700
  • Anzeigeschaden22.267 → 19.567
  • Geschwindigkeit67 → 62 kn

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypPräzise japanische schwere Geschütze (Azuma / Yoshino / Tsurugi)
In practice: 16% wider (worse) horizontal dispersion and 16% more vertical spread at max range (15.8 km) than a standard cruiser: about 165 m wide × 99 m tall, against 142 m × 85 m. Also on this curve (2): Azuma, Tsurugi.
im Vergleich zum Standardkreuzer16 % breiter H · 16 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (15.8 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 165 / 142 m − 1 = +16%, vertical 99 / 85 m − 1 = +16%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung165,3 m bei 15,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1581830·10−0.51000+0.5)·30=165.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km62,5 m
(166.7 × (10 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 62.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km110 m
(333.3 × (10 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 110 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km157,5 m
(500 × (10 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 157.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung99,2 m bei 15,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =165.3·0.6=99.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km57,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15818=7909 m, and radiusOnMax=0.6 at 15818 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−790915818−7909=0.5264, so σV=σH·k=110·0.5264=57.9m.
Mittl. horiz. Streuung48,4 m bei 15,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =165.3·0.62.05=48.4m
Mittl. vert. Streuung29 m bei 15,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =99.2·0.62.05=29m
AP-Durchschlag Nah603,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2365·448.80.69·0.31−1.07·8361.38=603.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern359,2 mm bei 15,8 km
Same formula at the ship's max firing range (15.8 km), where the shell has slowed to 574 m/s: P=10−7·2365·448.80.69·0.31−1.07·5741.38=359.2mm.
AP-Durchschlag 5 km507 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km429 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km368 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,02 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.281·0.3128·448.8=2.36×10−5. That runs from a 836 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,92 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.244·0.3128·448.8=2.05×10−5. That runs from a 836 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag52 mm
52 mm ≈ 310 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch21 mm
floor(310 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius245
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve45.900
5,100 HE damage x 9 broadside guns = 45,900.
AP-Alpha der vollen Salve77.850
8,650 AP damage x 9 broadside guns = 77,850.
HE-DPMAnfangs: 148.865 → 164.910
Zero upgrades: 45,900 HE full-salvo alpha x 60 / 18.5 s base reload = 148,865. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 45,900 HE full-salvo alpha x 60 / 16.7 s all-upgrades reload = 164,910.
AP-DPMAnfangs: 252.486 → 279.701
Zero upgrades: 77,850 AP full-salvo alpha x 60 / 18.5 s base reload = 252,486. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 77,850 AP full-salvo alpha x 60 / 16.7 s all-upgrades reload = 279,701.
Granaten/Min.Anfangs: 29,2 → 32,3
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 18.5 s base reload = 29.2. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 16.7 s all-upgrades reload = 32.3.
Brände/Min.Anfangs: 7,88 → 8,73
Zero upgrades: 29.2 shells/min x 27% fire chance = 7.88. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 32.3 shells/min x 27% fire chance = 8.73.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit2,5 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit15 s
2500 m / (62 kt × 2.6855) = 15 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit62 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite120,1 s
20000 m / (62 kt × 2.6855) = 120.1 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.400
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl16
4 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
16 tubes / 2 = 8: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve313.072
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 16 x 19,567 = 313,072.
Salvenschaden pro Seite156.536
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,567 = 156,536.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite173
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors 12x2 -> 195 DPS @ 3.5 km; 25mm Type96 single 24x1 -> 136 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 Triple 6x3 -> 34 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 14x3 -> 80 DPS @ 3.1 km; 100mm65 Type98 8x2 -> 173 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt173 DPS bei 5 km, 368 DPS bei 3,5 km, 618 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 173 from one family; @ 3.5 km: 195 + 173 = 368; @ 3.1 km: 195 + 136 + 34 + 80 + 173 = 618. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz618
195 + 136 + 34 + 80 + 173 = 618 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex2322
195 × 3.5 + 136 × 3.1 + 34 × 3.1 + 80 × 3.1 + 173 × 5 = 2322. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)272.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 100 mm (8/side) × 60/3 × 1700 = 272,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
Read from the game data (the only family, 100 mm): 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 61.800, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 53+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle178 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)4.600 (7 % der TP)
Overmatch durch 380mm+ AP (Alsace, Bourgogne)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–195 mm)46.400 (75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–175 mm)4.700 (8 % der TP)
Overmatch durch 380mm+ AP (Alsace, Bourgogne)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle178 mm primär (Bereich 30–178 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–215 mm)2.300 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht30.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (100-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht18.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Yoshino betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×1Torpedo ×1

Hintergrund

Ein schnelles Schiff, bewaffnet mit 310-mm-Artillerie als Hauptbatterie, gedacht zur Bekämpfung feindlicher schwerer Kreuzer (Projekt B-65). Diese Version des Entwurfs verfügte auch über Torpedobewaffnung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Erscheinungsbilder, die die Yoshino ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.