Schiffsguide für World of Warships: Legends

Venezia

Auch bekannt als: Venezia Beta
Italien · Stufe ★ · CA Kreuzer · Premium
SAP-KreuzerKreuzer mit hohem SAP-Alpha: Ziele Breitseiten und Aufbauten an, winkle stark an und meide Panzerung, an der deine SAP-Granaten zerschellen.
Spielstil
  • Halte Winkel mit Inseln, die nah genug sind, um die Sichtlinie zu brechen, wenn der Fokus kommt
  • Das Set zahlt sich am besten aus, wenn du dein Salvenziel wählst, nicht wenn du einem hinterherjagst
  • Vermeiden: SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (13,5 km)55 mm SAP-DurchschlagAbgasrauchDefensive FlugabwehrSchnell für die KlasseGeringe Fla-Reichweite
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Community-Daten

Venezia Community-Statistiken

In über 12.000 Standardgefechten von über 190 Spielern erreicht Venezia eine Siegrate von durchschnittlich 66 %, 103.000 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 57 % davon.

Community-Daten

Venezia Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Venezia ist ein legendärer italienischer SAP-Kreuzer: Ihre 203-mm-Hauptbatterie feuert halbpanzerbrechende Granaten (54,9 mm feste Durchschlagskraft) anstelle von HE, sobald das Geschützupgrade erforscht ist. SAP landet einen großen garantierten Treffer, statt auf Brände zu hoffen, und durchschlägt zuverlässig ohne die Winkelprüfungen, von denen AP abhängt. So bestraft sie Breitseiten, weiche Kreuzer und Aufbauten hart. Der Haken: SAP zerschellt an schwerem Gürtelpanzer, du wählst also Ziele, die sie beißen, statt dich mit einem frontal stehenden Schlachtschiff zu duellieren. Herausragende Werte: Höchstgeschwindigkeit unter legendären CAs (36,6 kn, 2. von 21) und Leistung pro Wenderadius unter legendären CAs (315,8 PS, 2. von 21). Der Nachteil ist die Flak-Reichweite unter legendären CAs (4 km, 21. von 21).

Positionierung

Halte Winkel mit Inseln in der Nähe, um die Sichtlinie zu brechen, wenn Beschuss kommt. Warte auf weiche Kreuzer und freiliegende Aufbauten, wo SAP volle Durchschlagskraft erreicht, statt in Gürtel- oder Bugpanzerung zu schießen, an der es zerschellt. Das Set zahlt sich am besten aus, wenn du dein Salvenziel wählst, statt einem hinterherzujagen. Schießen aus dem Rauch verrät dich auf 7 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7,1 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 0,1 km Reserve kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Set sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,9 km) und Radar (etwa 9,9 km) erfassen dich trotzdem. Mit 600 m ist der Schirm breiter als üblich und kann einen Teamkameraden auf derselben Linie ebenso decken wie deinen eigenen Rumpf. Mit 13,6 s Rudderlaufzeit beginnt sie spät zu drehen, der Winkel muss also stehen, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden

SAP zerschellt an der Gürtelpanzerung, die AP durchschlagen würde, daher sind Salven auf ein angewinkeltes Schlachtschiff verschwendeter Schaden. Ihr Rumpf mit 51.800 TP erholt sich nicht von einer bestraften Salve, also jage Breitseiten, weiche Kreuzer und exponierte Aufbauten, die SAP sauber trifft, und winkle an, um das Rückfeuer zu überleben, während du auf sie wartest.

Charakteristische Merkmale

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 36,6 kn
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 315,8 HP
  • Schwerer Antrieb · 240000 PS
  • Wendig für die Tonnage · 10,79 TP
Starker Torpedoschutzgürtel ↗

28 % Torpedoschadenreduktion, oberstes Dezil der legendären CAs.

ELITE-TORPEDOS ↗
  • Langstreckentorpedos · 13,5 km
  • Schnelle Torpedo-Nachladung · 71 s
Geringe Fla-Reichweite ↗

4 km Flak-Reichweite, unterstes Dezil der legendären CAs. Bomben und Torpedos fallen, bevor die Flak wirkt.

Zerklüftet-anfällige Sekundärbewaffnung ↗

15 mm beste HE-Durchschlagskraft über alle Sekundärfamilien, unterstes Dezil der legendären CAs. Zerschellt an Platten, die die Sekundärbewaffnung der Konkurrenz durchschlägt, daher liegt der Direktschaden hinter den obigen Bereichen.

Erwerb

So erhältst du Venezia

Venezia ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL ZaraFrancesco MimbelliLuigi Sansonetti

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Venezia unter den legendären CAs steht (20 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Kohortenwerte findest du im Aufklappbereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTorpedo-Nachladezeit71 s (1/13) Top 10 %Höchstgeschwindigkeit36,6 kn (2/21) Top 10 %Motorleistung240.000 TP (3/21) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit315,8 TP/m (2/21) Top 10 %Leistungsgewicht10,79 TP/t (2/21) Top 25 %Geisterschiff-Profil12,35 km / 7,41 km (5/21 / 4/21) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie16 km (6/21) Top 25 %Sigma2,1 (5/21) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)234.000 (3/14) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit25,6 s (6/21) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)8,4 s (5/21) Top 25 %Torpedoreichweite13,5 km (3/13) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit7,3 s (3/13) Untere 25 %Ruderstellzeit13,6 s (18/21) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,93 × (17/21) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie20 s (17/21) Untere 25 %AP-DPM229.500 (18/21) Untere 25 %Sekundär-HE-Alpha1.300 (12/13) Untere 25 %Torpedoschaden≈12.900 (11/13) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 5 gleichauf) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag15 mm (13/13) SchlechtesterFlak-Reichweite4 km (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterTorpedogeschwindigkeit56 kn (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 10 gleichauf)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Venezia -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte51.800 TP(12/21) Brandentwicklung im Rauch7 km(7/21) Wendekreis760 m(8/21) Kaliber der Hauptbatterie203 mm(13/21) AP-Granatenschaden5.100(13/21) Streuung der Hauptbatterie143,4 m(13/21) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten910 m/s(7/21) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(10/21) Verdrängung22.243 t(11/21) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km281 mm(12/21) Flak-DPS602(10/21) Flak-Bedrohung2.221(12/21) Flak pro Welle (erwartet)2.646(15/20) Max. Panzerung200 mm(12/21) Zitadellengürtel165 mm(9/21) Bugpanzerung25 mm(13/21) Heckpanzerung25 mm(13/21) NormSekundär-Streuungsbereich57(11 von 14 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(11 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(14 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(14 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(18 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(11 von 14 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(15 von 21 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte51.800
Verdrängung22.243 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
238,5 x 25 m
Panzerungsbereich6–200 mm
Dicken der Panzerplatten6, 16, 19, 25, 30, 32, 40, 50, 58, 60, 80, 90, 100, 120, 135, 150, 165, 200 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht72
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 51.800 TP = 4.662 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 51.800 TP = 5.180 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,24 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 28 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
28%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
25.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
15.500
Effektive TP
ƒBasis 51.800 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 7.252 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 14.504 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
66.304
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm/55 1934
Türme / Rohre5 Türme / 15 Rohre
LadezeitAnfangs: 18 s → 20 s
Feuerreichweite16 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung150 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±150°, ±149°, ±148°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 32° vom Bug; 180° − 149° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 31° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
32° vom Bug / 31° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,1
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (16,0 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 143 m Breite und 86 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1600030·8−1.11000+1.1)·30=143.4m
143,4 m bei 16 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =143.4·0.6=86m
86 m bei 16 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =143.4·0.62.1=41m
41 m bei 16 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =86·0.62.1=24.6m
24,6 m bei 16 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒ15 Breitseitengeschütze x 60 / 18 s Grundnachladezeit = 50.
50
HE-Granaten
HE-Schaden3.300 (nur Basisrumpf)
HE-Geschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit15%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 861479
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8226479
HE-Durchschlag
ƒ34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
34 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒNur Standardrumpf: Das Geschütz des Spitzenrumpfs feuert keine HE. 3.300 HE-Schaden x 15 Breitseitengeschütze = 49.500.
49.500 (nur Basisrumpf)
HE-DPM
ƒNur Serienrumpf: Das Geschütz des Topsrumpfs feuert keine HE-Granaten. Ohne Verbesserungen: 49.500 HE-Volllagen-Alpha x 60 / 18 s Basis-Nachladezeit = 165.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 49.500 HE-Volllagen-Alpha x 60 / 16,2 s Nachladezeit des Serien-Geschützes mit allen Verbesserungen = 183.333.
Anfangs: 165.000 → 183.333 (nur Serienrumpf)
Brände/Min.
ƒNur Serienrumpf: Das Geschütz des Topsrumpfs feuert keine HE-Granaten. Ohne Verbesserungen: 50 Granaten/Min. x 15 % Brandchance = 7,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 55,6 Granaten/Min. x 15 % Brandchance = 8,33.
Anfangs: 7,5 → 8,33 (nur Serienrumpf)
SAP-Granaten
SAP-Schaden5.200 (oberer Rumpf)
SAP-Geschwindigkeit950 m/s (oberer Rumpf)
SAP-Durchschlag (mm)54,9 (oberer Rumpf)
SAP-Min. Abpraller70 Grad (obere Rumpfpartie)
SAP-Garantierter Abpraller80 Grad (obere Rumpfpartie)
SAP-Zünderzeit0,03 s (oberer Rumpf)
SAP-Zünderschwelle25 mm (oberer Rumpf)
SAP-Splitterradius
ƒSplitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.
30 (oberer Rumpf)
SAP-Alpha der vollen Salve
ƒMit dem Spitzenrumpf (Spitzengeschütz + Modifikation Hauptbatterie 3 = -10 % Ladezeit): 5.200 SAP-Schaden x 15 Breitseiten-Geschütze = 78.000.
78.000 (oberer Rumpf)
SAP-DPM
ƒMit dem Spitzenrumpf (Spitzengeschütz + Modifikation Hauptbatterie 3 = -10 % Ladezeit): 78.000 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 18 s Ladezeit mit allen Upgrades = 260.000.
260.000 (oberer Rumpf)
AP-Granaten
AP-Schaden5.100
AP-Geschwindigkeit910 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite215 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2500·125.30.69·0.203−1.07·9101.38=467.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
467,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16 km), wo die Granate auf 517,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2500·125.30.69·0.203−1.07·517.31.38=214.5mm.
214,5 mm bei 16 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ5.100 AP-Schaden x 15 Breitseitengeschütze = 76.500.
76.500
AP-DPM
ƒ76.500 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 18 s Grundnachladezeit = 255.000.
255.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
30
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Torpedorohr
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit71 s
Geschossgeschwindigkeit56 kn
Reichweite13,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=38,700·0.333=12,900.
≈ 12.900
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ38.700 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.900. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.900
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km56 kt×2.6855=7.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,3 pro Treffer, dargestellt als 2.3×100=230%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
230%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen140° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung180 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 12.900 = 38.700.
38.700
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte18
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,7 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
65 mm/64 Modell 19398×2 65 mm
37 mm/54 Breda 193910×4 37 mm
90 mm/50 OTO 1939 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×2 90 mm
Fern-Aura
Geschütze90 mm/50 OTO 1939 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 170 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
170
Reichweite4 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze65 mm/64 Modell 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 46 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 145. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
145
Reichweite3,7 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 170 + Äußere Mittel 145 = 315
315
Innere Aura (Mittel)
Geschütze37 mm/54 Breda 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 91 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 287. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
287
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 170 + Äußere Mittel 145 + Innere Mittel 287 = 602
602
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 210 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme12
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
90 mm/50 OTO 1939 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×2 90 mm
Kaliber90 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.300
Mündungsgeschwindigkeit860 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag15 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung240.000 PS
Höchstgeschwindigkeit36,6 kn
Wendekreisradius760 m
Ruderstellzeit13,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 36,6 / 4 + 4,9 = 14 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
25,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (32,9 kn von 36,6 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
25,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (36,2 kn von 36,6 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
41,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.6·0.5144760=1.42°/s, also ratio=ωturretωhull=71.42=4.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,9× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,35 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,41 km
Abzug beim Feuern aus Nebel7 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,35 km) = 16 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,41 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,24 km = 11,65 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,65 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,35 km + 2,0 km bei Brand = 14,35 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,35 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,41 km + 3,0 km bei Brand = 10,41 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,41 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Abluft-Nebelerzeuger2 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s Ausstoß / 35 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.252 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 14.504 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 259 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (51.800 TP) pro Sekunde = 259 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit18 → 20 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,1
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (16.0 km) shells land in an ellipse about 143 m wide and 86 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung143,4 m bei 16 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1600030·8−1.11000+1.1)·30=143.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung86 m bei 16 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =143.4·0.6=86m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16000=8000 m, and radiusOnMax=0.6 at 16000 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−800016000−8000=0.525, so σV=σH·k=102·0.525=53.6m.
Mittl. horiz. Streuung41 m bei 16 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =143.4·0.62.1=41m
Mittl. vert. Streuung24,6 m bei 16 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =86·0.62.1=24.6m
AP-Durchschlag Nah467,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2500·125.30.69·0.203−1.07·9101.38=467.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern214,5 mm bei 16 km
Same formula at the ship's max firing range (16 km), where the shell has slowed to 517.3 m/s: P=10−7·2500·125.30.69·0.203−1.07·517.31.38=214.5mm.
AP-Durchschlag 5 km361 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km281 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km224 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,63 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.337·0.20328·123.82=4.4×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,81 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.237·0.20328·125.3=3.06×10−5. That runs from a 910 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius30
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
SAP-Splitterradius30 (oberer Rumpf)
SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)15
5 mounts × 3 barrels = 15; all 15 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve49.500 (nur Basisrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. 3,300 HE damage x 15 broadside guns = 49,500.
SAP-Alpha der vollen Salve78.000 (oberer Rumpf)
With the top hull (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5,200 SAP damage x 15 broadside guns = 78,000.
AP-Alpha der vollen Salve76.500
5,100 AP damage x 15 broadside guns = 76,500.
HE-DPMAnfangs: 165.000 → 183.333 (nur Serienrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. Zero upgrades: 49,500 HE full-salvo alpha x 60 / 18 s base reload = 165,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 49,500 HE full-salvo alpha x 60 / 16.2 s all-upgrades stock-gun reload = 183,333.
SAP-DPM260.000 (oberer Rumpf)
With the top hull (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 78,000 SAP full-salvo alpha x 60 / 18 s all-upgrades reload = 260,000.
AP-DPM255.000
76,500 AP full-salvo alpha x 60 / 18 s base reload = 255,000.
Granaten/Min.50
15 broadside guns x 60 / 18 s base reload = 50.
Brände/Min.Anfangs: 7,5 → 8,33 (nur Serienrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. Zero upgrades: 50 shells/min x 15% fire chance = 7.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 55.6 shells/min x 15% fire chance = 8.33.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,3 s
1100 m / (56 kt × 2.6855) = 7.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit56 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite89,8 s
13500 m / (56 kt × 2.6855) = 89.8 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve77.400
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 12,900 = 77,400.
Salvenschaden pro Seite38.700
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 12,900 = 38,700.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite170
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm Breda barrels 4 10x4 -> 287 DPS @ 3.5 km; 65mm 64 Ansaldo dual 8x2 -> 145 DPS @ 3.7 km; 90mm50 barrels 2 M1939 12x2 -> 170 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.7 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt170 DPS bei 4 km, 315 DPS bei 3,7 km, 602 DPS bei 3,5 km
@ 4 km: 170 from one family; @ 3.7 km: 145 + 170 = 315; @ 3.5 km: 287 + 145 + 170 = 602. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz602
287 + 145 + 170 = 602 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex2221
287 × 3.5 + 145 × 3.7 + 170 × 4 = 2221. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)234.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 12×2 90 mm (12/side) × 60/4 × 1300 = 234,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1300
Read from the game data (the only family, 90 mm): 1300. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1300 from the 90 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 90 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 90 mm family.
Max. HE-Durchschlag15 mm
Read from the game data (the only family, 90 mm): 15 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 15 mm from the 90 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 51.800, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 53+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle165 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)4.200 (8 % der TP)
Overmatch durch 380mm+ AP (Alsace, Bourgogne)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 6–150 mm)38.900 (75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–60 mm)4.200 (8 % der TP)
Overmatch durch 380mm+ AP (Alsace, Bourgogne)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle165 mm primär (Bereich 32–165 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–200 mm)3.500 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht25.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (90-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (65-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht15.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Venezia betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollen Kontext.

Nerf ×1Buff ×6Hauptbatterie ×6
2026-05-28

Ministerium für Balance: Sommer-Umrüstung

  • Venezia hat sowohl mit ihrem HE-Modul als auch insgesamt unterdurchschnittlich abgeschnitten, daher haben wir die Ladezeit ihrer HE- und SAP-Granaten verringert, den Schaden der HE- und AP-Granaten erhöht und die Streuung verbessert, um sie ihren Vorgängern stärker anzugleichen.
  • Streuung der HE- und SAP-Granaten der Hauptbatterie um 2,4 % verbessert (von 2,05 auf 2,1 Sigma).
  • Höchstschaden der Sprenggranaten von 2.900 auf 3.300 erhöht.
  • Höchstschaden der AP-Granaten von 4.800 auf 5.100 erhöht.
  • Ladezeit der HE-Granaten der Hauptbatterie von 19 auf 18 Sekunden verringert.
  • Ladezeit der SAP-Granaten der Hauptbatterie von 21 auf 20 Sekunden verringert.
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Hintergrund

Das Projekt eines Schiffs mit Hauptbatteriegeschützen vom Kaliber 8 Zoll (203 mm) und hoher Geschwindigkeit, das die Errungenschaften des italienischen Schiffbaus der frühen 1940er Jahre verkörpert. Es steht für die Entwicklung schwerer Kreuzer hin zu einer höheren Anzahl an Hauptbatteriegeschützen auf 15.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Anstriche, die Venezia ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardanstrich von Venezia
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.