Schiffsguide für World of Warships: Legends

Smolensk

Auch bekannt als: 斯摩棱斯克 · Смоленск Beta
UdSSR · Stufe ★ · CL Kreuzer · Premium
HE-BrandkreuzerEin HE-Schadensfarmer mit Sonar, um Inseln und Rauch zu räumen, bevor er sich mit dem Rumpf festlegt.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-DPMRauch + SonarZusätzliche HeilungsladungenSchnell für die KlasseZerbrechlichSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Smolensk Community-Statistiken

In über 2.500 Standardgefechten von 66 Spielern erreicht Smolensk im Schnitt eine Siegquote von 67 %, 129.000 Schaden und 1,5 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 56 % davon.

Community-Daten

Smolensk Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Smolensk ist ein legendärer sowjetischer Leichter Kreuzer, dessen 130-mm-Geschütze 345.600 HE-DPM erreichen (2. von 19), mit Sonar als Aufklärungswerkzeug: Es erlaubt ihr, Inseln und Nebel zu bekämpfen, ohne den Rumpf zu zeigen. Mit einem Nebelerzeuger obendrauf kann sie aus der Deckung kämpfen, die das Sonar bereits geklärt hat, mit einer Blase von bis zu 4,4 km. Auch ihre AP ist im Vergleich stark (499.200 AP-DPM), was sie zu einem Doppelbedrohungs-Geschützboot macht: Halte AP gegen Breitseiten und Zitadellen bereit und wechsle auf HE gegen Schiffe mit dem Bug voraus, Aufbauten und dünne oder angewinkelte Ziele, die AP überpenetriert oder abprallen. Besonderheiten: die meisten Ladungen der Reparaturmannschaft unter den legendären CAs (3, 3. von 21) und Höchstgeschwindigkeit unter den legendären CAs (35 kn, 5. von 21). Der Preis sind die Trefferpunkte unter den legendären CAs (35.500 TP, 21. von 21).

Positionierung

Arbeite dich an den Inseln entlang, statt eine Feuerlinie zu bilden. Sonar (4,4 km auf Schiffe, 3,1 km auf Torpedos) ist das gesamte Set und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Kappe und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Nebel eine Breitseite zeigt. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, die du noch zitadellen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 5,3 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7,1 km aufgeklärt, du siehst ihn also kommen und hast noch ungefähr 1,8 km Puffer. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, nur deine Sonar-Blase sieht hinaus; darüber hinaus schießt du auf das, was ein Teamkamerad aufgeklärt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,9 km) und Radar (etwa 9,9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Das Ruder spricht schnell an (7,5 s), sodass sie einer eingehenden Salve ausweichen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 4,4-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • HE-DPM-Maschine · 345600 HE
  • AP-DPM-Maschine · 499200 AP
  • Enges Muster bei maximaler Reichweite · 129,1 m
Zusätzliche Heilungsladungen ↗

3 Ladungen der Reparaturmannschaft, Bestwert unter Legendären CAs. Mehr Trefferpunkte insgesamt in einem Gefecht verfügbar.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 35 kn
  • Schnelles Ruder · 7,5 s
Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

11,9 km Oberflächenerkennung, oberes Quartil der legendären CAs. Bleibt länger unentdeckt.

SCHWACHE TP ↗
  • Zerbrechlicher TP-Pool · 35500 TP
  • Geringe effektive Werte · 50410 effektiv
Erwerb

So erhältst du Smolensk

Smolensk ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

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Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

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Position in der Kohorte

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Wo Smolensk unter den legendären CAs steht (20 Schiffe). Auffällige Besonderheiten werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden einmal mit ihrem Basisschiff gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterBrandentwicklung im Rauch5,28 km (1/21) BesterRuderstellzeit7,5 s (1/21) BesterStreuung der Hauptbatterie129,1 m (1/21) BesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten950 m/s (1 von 2 gleichauf) BesterReparatur-Ladungen3 (1 von 6 gleichauf) Top 10 %Geisterschiff-Profil11,92 km / 7,15 km (3/21 / 2/21) Top 10 %HE-DPM345.600 (2/19) Top 10 %Verdrängung10.230 t (2/21) Top 10 %Leistungsgewicht10,56 TP/t (3/21) Top 10 %Flak pro Welle (erwartet)3.528 (3/20) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit35 kn (5/21) Top 25 %Wendekreis750 m (6/21) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung21,81 × (4/21) Top 25 %AP-DPM499.200 (4/21) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten950 m/s (3/19) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24,9 s (5/21) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)8,6 s (6/21) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten22 mm (4/21) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)440.032 (3/19) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie130 mm (19/21) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (19/21) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km93 mm (19/21) Untere 25 %Torpedoreichweite8,01 km (11/13) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit60 kn (11/13) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit131 s (11/13) Untere 25 %Zitadellengürtel100 mm (19/21) Untere 10 %Reichweite der Hauptbatterie15,22 km (20/21) Untere 10 %Motorleistung108.000 TP (20/21) Untere 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit144 TP/m (20/21) Untere 10 %Flak-DPS422 (20/21) Untere 10 %Flak-Bedrohung1.742 (20/21) Untere 10 %Max. Panzerung100 mm (20/21) SchlechtesterTrefferpunkte35.500 TP (21/21) SchlechtesterSigma2 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterHE-Brandchance6% (19/19) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (8 von 21 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 10 gleichauf) SchlechtesterEndplatten16 mm (1 von 4 gleichauf / 1 von 4 gleichauf)
8 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Smolensk: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Nachladezeit der Hauptbatterie5 s(7/21) Brände pro Minute11,52(6/19) Flak-Reichweite5,2 km(9/21) Torpedoschaden≈13.400(10/13) Torpedo-Reaktionszeit7,4 s(5/13) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(14 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(14 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(18 von 21 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

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Überleben
Trefferpunkte35.500
Verdrängung10.230 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
213,6 x 18,7 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich13–100 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 20, 25, 50, 70, 100 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht34
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 35.500 TP = 3.195 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 35.500 TP = 3.550 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
16.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.700
Effektive TP
ƒBasis-35.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 4.970 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 14.910 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
50.410
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 16×130 mm
Türme / Rohre4 Türme / 16 Rohre
Ladezeit5 s
Feuerreichweite15,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit30 °/s
Turmpanzerung100 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, 2x ±149°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 149° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 31° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
31° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 6 % engere (bessere) horizontale Streuung und 6 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,2 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 129 m breit × 77 m hoch, gegenüber 138 m × 83 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1522030·8−0.51000+0.5)·30=129.1m
129,1 m bei 15,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =129.1·0.6=77.5m
77,5 m bei 15,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =129.1·0.62=38.7m
38,7 m bei 15,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =77.5·0.62=23.2m
23,2 m bei 15,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 30 °/s Drehgeschwindigkeit = 6 s.
6 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 16 Breitseitengeschütze x 60 / 5 s Grund-Nachladezeit = 192. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 16 Breitseitengeschütze x 60 / 4,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 213,3.
Anfangs: 192 → 213,3
HE-Granaten
HE-Schaden1.800
HE-Geschwindigkeit950 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 894432
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8440032
HE-Durchschlag
ƒ22 mm ≈ 130 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
22 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.800 HE-Schaden x 16 Breitseitengeschütze = 28.800.
28.800
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 28.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5 s Grund-Nachladezeit = 345.600. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 28.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 384.000.
Anfangs: 345.600 → 384.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 192 Granaten/Min. x 6 % Brandchance = 11,52. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 213,3 Granaten/Min. x 6 % Brandchance = 12,8.
Anfangs: 11,52 → 12,8
AP-Granaten
AP-Schaden2.600
AP-Geschwindigkeit950 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle22 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite63 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(130 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·33.40.69·0.13−1.07·9501.38=244mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
244 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,2 km), wo die Granate auf 354 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1900·33.40.69·0.13−1.07·3541.38=62.5mm.
62,5 mm bei 15,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.600 AP-Schaden x 16 Breitseitengeschütze = 41.600.
41.600
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 41.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5 s Grund-Nachladezeit = 499.200. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 41.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 554.667.
Anfangs: 499.200 → 554.667
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm PTA-53-68-bis
Werfer / Rohre2 Werfer × 5 Rohre = 10 Rohre
Ladezeit131 s
Geschossgeschwindigkeit60 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=40,200·0.333=13,400.
≈ 13.400
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ40.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 14.400. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
14.400
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km60 kt×2.6855=7.4 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,4 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,4 pro Treffer, dargestellt als 2.4×100=240%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
240%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen145° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung191 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 5 × 13.400 = 67.000.
67.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte10
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
45-mm-SM-20-ZIF6×4 45 mm
25 mm 4M-1204×4 25 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 170 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
170
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze45-mm-SM-20-ZIF
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 61 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 192. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
192
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 170 + Mittel 192 = 362
362
Nah-Aura
Geschütze25 mm 4M-120
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 20 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 60. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
60
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 170 + Mittel 192 + Nah 60 = 422
422
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 280 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
280
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung108.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius750 m
Ruderstellzeit7,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
24,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
24,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
40,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144750=1.38°/s, also ratio=ωturretωhull=301.38=21.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
21,8× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,92 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,15 km
Abzug beim Feuern aus Nebel5,28 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,92 km) = 15,22 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,22 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,15 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,6 km = 9,75 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,75 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,92 km + 2,0 km bei Brand = 13,92 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,92 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,15 km + 3,0 km bei Brand = 10,15 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,15 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· Torpedoortung 3,12 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 89 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 4.970 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 14.910 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 178 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (35.500 TP) pro Sekunde = 178 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: 6% tighter (better) horizontal dispersion and 6% less vertical spread at max range (15.2 km) than a standard cruiser: about 129 m wide × 77 m tall, against 138 m × 83 m. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer6 % enger H · 6 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (15.2 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 129 / 138 m − 1 = -6%, vertical 77 / 83 m − 1 = -6%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung129,1 m bei 15,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1522030·8−0.51000+0.5)·30=129.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km127,5 m
(500 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 127.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung77,5 m bei 15,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =129.1·0.6=77.5m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km47,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15220=7610 m, and radiusOnMax=0.6 at 15220 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−761015220−7610=0.5314, so σV=σH·k=90·0.5314=47.8m.
Mittl. horiz. Streuung38,7 m bei 15,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =129.1·0.62=38.7m
Mittl. vert. Streuung23,2 m bei 15,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =77.5·0.62=23.2m
AP-Durchschlag Nah244 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·33.40.69·0.13−1.07·9501.38=244mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern62,5 mm bei 15,2 km
Same formula at the ship's max firing range (15.2 km), where the shell has slowed to 354 m/s: P=10−7·1900·33.40.69·0.13−1.07·3541.38=62.5mm.
AP-Durchschlag 5 km149 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km93 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km63 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,54 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2906·0.1328·33=5.84×10−5. That runs from a 950 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,54 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2941·0.1328·33.4=5.84×10−5. That runs from a 950 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)16
4 mounts × 4 barrels = 16; all 16 bear on the broadside.
Turmdrehzeit6 s
180 degrees / 30 deg/s traverse speed = 6 s.
HE-Alpha der vollen Salve28.800
1,800 HE damage x 16 broadside guns = 28,800.
AP-Alpha der vollen Salve41.600
2,600 AP damage x 16 broadside guns = 41,600.
HE-DPMAnfangs: 345.600 → 384.000
Zero upgrades: 28,800 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 345,600. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 28,800 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 384,000.
AP-DPMAnfangs: 499.200 → 554.667
Zero upgrades: 41,600 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 499,200. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 41,600 AP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 554,667.
Granaten/Min.Anfangs: 192 → 213,3
Zero upgrades: 16 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 192. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16 broadside guns x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 213.3.
Brände/Min.Anfangs: 11,52 → 12,8
Zero upgrades: 192 shells/min x 6% fire chance = 11.52. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 213.3 shells/min x 6% fire chance = 12.8.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,4 s
1200 m / (60 kt × 2.6855) = 7.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit60 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite49,7 s
8010 m / (60 kt × 2.6855) = 49.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl10
2 launchers x 5 tubes.
Salve pro Seite5 Torpedos
10 tubes / 2 = 5: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve134.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 13,400 = 134,000.
Salvenschaden pro Seite67.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 5 x 13,400 = 67,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite170
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 45mm SM 20 Zif 6x4 -> 192 DPS @ 3.5 km; 25mm 4M120 4x4 -> 60 DPS @ 3.1 km; Far AA (?) -> 170 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt170 DPS bei 5,2 km, 362 DPS bei 3,5 km, 422 DPS bei 3,1 km
@ 5.2 km: 170 from one family; @ 3.5 km: 192 + 170 = 362; @ 3.1 km: 192 + 60 + 170 = 422. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz422
192 + 60 + 170 = 422 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex1742
192 × 3.5 + 60 × 3.1 + 170 × 5.2 = 1742. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 35.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 82+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle70 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–25 mm)2.100 (6 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–100 mm)24.300 (68 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–25 mm)1.700 (5 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle70 mm primär (Bereich 16–100 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm2.100 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht16.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (45-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Nach dem Zweiten Weltkrieg entwickelt: ein Projekt eines kleinen Leichten Kreuzers (MLK 16 x 130), ausgestattet mit sechzehn Mehrzweckgeschützen in vier Turmlafetten zur Abwehr leichter feindlicher Schiffe.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Erscheinungsbilder, die Smolensk ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Smolensk Standard-Erscheinungsbild
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.