Schiffsguide für World of Warships: Legends

Sewastopol

Auch bekannt als: 塞瓦斯托波尔 · Севастополь · Sewastopol Beta
UdSSR · Stufe ★ · CB Kreuzer · Premium
SuperkreuzerÜbertrifft Kreuzer mit AP auf Schlachtschiff-Niveau; respektiere echte Schlachtschiffe und halte Abstand.
Spielstil
  • Halte 14-17 km Abstand zu einem umkämpften Kappunkt, mit einer Insel in der Nähe, hinter der du dich verstecken kannst, und richte den Bug auf das nächste BB
  • Vermeide: Breitseitenduelle auf offener See
Wichtigste Merkmale
380 mm AP-ÜbermatchHohe AP-Durchschlagskraft16 km GeschützreichweiteSchwere HE-GranatenSonarLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Sewastopol Community-Statistiken

In 2.700+ Standardgefechten von 100+ Spielern erreicht Sewastopol im Schnitt eine Siegquote von 59 %, 89.900 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 43 % davon.

Community-Daten

Sewastopol Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Sewastopol zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Sewastopol ist ein legendärer sowjetischer Superkreuzer: ein Rumpf in Schlachtschiffgröße mit 380-mm-Hauptbatterie auf einem Kreuzergerüst. Sie ist darauf ausgelegt, Kreuzer mit Breitseite per AP zu überpenetrieren, nicht darauf, sich mit Schlachtschiffen zu prügeln. Das Sonar (4,4 km auf Schiffe und 3,1 km auf Torpedos, 96 s aktiv, 180 s Nachladezeit, lange Einsatzzeit) deckt Zerstörer und Torpedos in seinem Radius auf, sodass sie den Rand der Cap-Zone umkämpfen kann, ohne den Aufklärungszyklus mitzumachen. Herausragende Merkmale: bester AP-Überpenetrationswert unter den legendären CAs (26,5 mm) und bester AP-Ziegel auf große Distanz unter den legendären CAs (488,8 mm).

Positionierung

Halte 14-17 km Abstand zu einer umkämpften Basis, mit einer Insel in der Nähe, hinter der du dich verstecken kannst, und richte den Bug auf das nächste BB. Die schwere Bugplatte erlaubt es dir, den Winkel gegen Geschütze derselben Stufe zu halten, und genau diesen Schutz braucht die Zitadelle. Der Rumpf hält Salven von Schlachtschiffen in der Breitseite nicht aus, auch wenn er sie mit dem Bug voraus abfangen kann. Die großen Geschütze zielen auf diese Entfernung auf volle AP-Zitadellentreffer.

Kartoffel vermeiden

Breitseitenduelle auf offener See

Ihre 380-mm-Granaten durchschlagen die Zitadelle von Kreuzern, die falsch stehen, und ihr Rumpf mit 62.600 TP erholt sich nicht von einer bestraften Salve. Wähle Rotationen und Winkel bewusst; die Rolle des Nadelstichschadens zahlt sich auf einem Kreuzer dieses Profils mehr aus als die des Schlagabtauschs.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+20 % Geschwindigkeit (etwa +6,7 kn), Dauer 45 s. Das Verbrauchsgut Motorboost erhöht zeitweise die Höchstgeschwindigkeit. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder dich zu lösen. Selten bei Legendären CAs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 11300 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 26,5 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 488,78 mm
  • Schwere HE-Granaten · 5350 Schaden
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 701,3 mm
Hohe effektive TP ↗

118940 effektive TP mit eingerechneter Reparaturmannschaft, der beste Wert unter den legendären CAs. Sie steckt mehr Schaden ein, als der reine TP-Pool vermuten lässt.

GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige AP-DPM · 184909 AP
  • Niedrige HE-DPM · 87545 HE
Erwerb

So erhältst du Sewastopol

Sewastopol ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Feldzug.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Merry Shipmas Feldzug Aufschlüsselung Feldzug Start: 2025-12-01 · Ende: 2026-01-18 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Durch das Fernrohr: Sewastopol Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2025-12-02 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Merry Shipmas Feldzug Aufschlüsselung Shop-Preis variiert 2025-12-01
  • Festtage-Aktualisierung: Weihnachten auf den Wellen Shop-Preis variiert 2025-11-27

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Nikolai Kusnezow

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus „Through the Spy Glass“: Sewastopol.

Quelle: Through the Spy Glass: Sewastopol

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet Sewastopol unter den legendären CAs (20 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Kohortenrankings findest du im ausklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterKaliber der Hauptbatterie380 mm (1/21) BesterReparatur-Ladungen3 (1 von 6 gleichauf) BesterMax. Panzerung330 mm (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Trefferpunkte62.600 TP (3/21) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie16,03 km (3/21) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km563 mm (2/21) Top 10 %Zitadellengürtel230 mm (3/21) Top 25 %Motorleistung231.000 TP (4/21) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit235,7 TP/m (6/21) Top 25 %Reparatur-Heilrate0,75 %/s (6/21) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie22 s (19/21) Untere 25 %Brände pro Minute5,56 (18/19) Untere 25 %Sekundär-HE-Alpha1.400 (11/13) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag17 mm (11/13) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit29,1 s (18/21) Untere 25 %Leistungsgewicht5,42 TP/t (17/21) Untere 25 %Flak-DPS467 (19/21) Untere 10 %Geisterschiff-Profil14,3 km / 8,58 km (20/21 / 20/21) Untere 10 %Ruderstellzeit15,1 s (20/21) Untere 10 %Wendekreis980 m (20/21) Untere 10 %Verdrängung42.600 t (20/21) SchlechtesterBrandentwicklung im Rauch13,07 km (21/21) SchlechtesterHE-DPM87.545 (19/19) SchlechtesterAP-DPM184.909 (21/21) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten63 mm (21/21) SchlechtesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)133.121 (19/19) SchlechtesterKeine Torpedos (8 von 21 in der Vergleichsgruppe)
20 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Sewastopol -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen Ranglistenwerten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte identisch, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit33,5 kn(13/21) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,96 ×(15/21) Sigma2,05(13/21) Streuung der Hauptbatterie143,6 m(15/21) Sekundär-DPM (pro Seite)168.000(9/14) Sekundär-Brandchance6%(7/13) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten820 m/s(11/21) Geschwindigkeit von Sprenggranaten820 m/s(11/19) Beschleunigung (0-12 kn)9,8 s(16/21) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,02 s(15/21) Abprallbeginn panzerbrechender Granaten50°(7/21) Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten65°(7/21) Flak-Reichweite5 km(15/21) Flak-Bedrohung1.985(16/21) Flak pro Welle (erwartet)2.772(14/20) Bugpanzerung25 mm(13/21) Heckpanzerung25 mm(13/21) NormSekundär-Streuungsbereich57(11 von 14 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(18 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(11 von 14 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte62.600
Verdrängung42.600 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
240 x 31,7 m
Panzerungsbereich15–330 mm
Dicken der Panzerplatten15, 16, 20, 21, 25, 30, 40, 50, 63, 90, 125, 150, 230, 260, 275, 330 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht61
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer45 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 45 s = 13,5 % des Pools = 13,5 % × 62.600 TP = 8.451 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 62.600 TP = 6.260 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,22 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 34 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
34%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
31.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
18.800
Effektive TP
ƒBasis-62.600 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,75 %/s x 40 s = 18.780 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 56.340 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
118.940
Reparierbar: Durchschlag75%
Reparierbar: Zitadelle50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 380 mm/52 SK C/34
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit22 s
Feuerreichweite16 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung360 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±148°, ±153°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 153° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 27° vom Bug; 180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 32° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
27° vom Bug / 32° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (16,0 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 144 m Breite und 86 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1603030·8−1.11000+1.1)·30=143.6m
143,6 m bei 16 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =143.6·0.6=86.2m
86,2 m bei 16 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =143.6·0.62.05=42m
42 m bei 16 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =86.2·0.62.05=25.2m
25,2 m bei 16 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 22 s Grund-Nachladezeit = 16,4. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 19,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 18,2.
Anfangs: 16,4 → 18,2
HE-Granaten
HE-Schaden5.350
HE-Geschwindigkeit820 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit34%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 845606
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8133152
HE-Durchschlag
ƒ63 mm ≈ 380 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
63 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.350 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 32.100.
32.100
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 32.100 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 22 s Grund-Nachladezeit = 87.545. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 32.100 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 19,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 97.273.
Anfangs: 87.545 → 97.273
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 16,4 Granaten/Min. x 34 % Brandchance = 5,56. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 18,2 Granaten/Min. x 34 % Brandchance = 6,18.
Anfangs: 5,56 → 6,18
AP-Granaten
AP-Schaden11.300
AP-Geschwindigkeit820 m/s
Min. Abpraller50 Grad
Garantierter Abpraller65 Grad
Zünderzeit0,022 s
Zünderschwelle63 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite489 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(380 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·8201.38=729.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
729,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16 km), wo die Granate auf 613,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·613.51.38=488.8mm.
488,8 mm bei 16 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ11.300 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 67.800.
67.800
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 67.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 22 s Grund-Nachladezeit = 184.909. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 67.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 19,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 205.455.
Anfangs: 184.909 → 205.455
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
200
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte6
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
57 mm AK-7256×2 57 mm
100 mm/70 SM-52 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm/70 SM-52 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 117 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
117
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze57 mm AK-725
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 111 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 350. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
350
Reichweite4 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 117 + Mittel 350 = 467
467
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 220 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
100 mm/70 SM-52 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 100 mm
Kaliber100 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit1000 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung231.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33,5 kn
Wendekreisradius980 m
Ruderstellzeit15,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33,5 / 4 + 4,9 = 13,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
31,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,2 kn von 33,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
29,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,2 kn von 33,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
48,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.5·0.5144980=1.01°/s, also ratio=ωturretωhull=51.01=5.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,0× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,3 km
Erkennbarkeit aus der Luft8,58 km
Abzug beim Feuern aus Nebel13,07 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,3 km) = 16,03 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,03 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,58 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,6 km = 16,18 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,18 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,3 km + 2,0 km bei Brand = 16,3 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,3 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,58 km + 3,0 km bei Brand = 11,58 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,58 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· Torpedoortung 3,12 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 40 s aktiv · 18.780 TP (30 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,75 % der max. TP pro Sekunde × 40 s effektive Aktivzeit = bis zu 30 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 56.340 TP (90 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ30 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 90 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 470 TP/s (0,75 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,75 % der max. TP (62.600 TP) pro Sekunde = 470 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 45 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (16.0 km) shells land in an ellipse about 144 m wide and 86 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung143,6 m bei 16 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1603030·8−1.11000+1.1)·30=143.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung86,2 m bei 16 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =143.6·0.6=86.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16030=8015 m, and radiusOnMax=0.6 at 16030 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−801516030−8015=0.5248, so σV=σH·k=102·0.5248=53.5m.
Mittl. horiz. Streuung42 m bei 16 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =143.6·0.62.05=42m
Mittl. vert. Streuung25,2 m bei 16 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =86.2·0.62.05=25.2m
AP-Durchschlag Nah729,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·8201.38=729.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern488,8 mm bei 16 km
Same formula at the ship's max firing range (16 km), where the shell has slowed to 613.5 m/s: P=10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·613.51.38=488.8mm.
AP-Durchschlag 5 km640 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km563 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km500 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,86 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.22·0.3828·800=1.56×10−5. That runs from a 820 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,86 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.22·0.3828·800=1.56×10−5. That runs from a 820 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag63 mm
63 mm ≈ 380 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch26 mm
floor(380 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius200
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve32.100
5,350 HE damage x 6 broadside guns = 32,100.
AP-Alpha der vollen Salve67.800
11,300 AP damage x 6 broadside guns = 67,800.
HE-DPMAnfangs: 87.545 → 97.273
Zero upgrades: 32,100 HE full-salvo alpha x 60 / 22 s base reload = 87,545. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 32,100 HE full-salvo alpha x 60 / 19.8 s all-upgrades reload = 97,273.
AP-DPMAnfangs: 184.909 → 205.455
Zero upgrades: 67,800 AP full-salvo alpha x 60 / 22 s base reload = 184,909. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 67,800 AP full-salvo alpha x 60 / 19.8 s all-upgrades reload = 205,455.
Granaten/Min.Anfangs: 16,4 → 18,2
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 22 s base reload = 16.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 19.8 s all-upgrades reload = 18.2.
Brände/Min.Anfangs: 5,56 → 6,18
Zero upgrades: 16.4 shells/min x 34% fire chance = 5.56. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18.2 shells/min x 34% fire chance = 6.18.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite117
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 57mm 75 AK 725 twin 6x2 -> 350 DPS @ 4 km; 100mm twin CM 52 8x2 -> 117 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt117 DPS bei 5 km, 467 DPS bei 4 km
@ 5 km: 117 from one family; @ 4 km: 350 + 117 = 467. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz467
350 + 117 = 467 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (4 km).
Flak-Bedrohungsindex1985
350 × 4 + 117 × 5 = 1985. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)168.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 100 mm (8/side) × 60/4 × 1400 = 168,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1400
Read from the game data (the only family, 100 mm): 1400. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1400 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 62.600, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 53+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle230 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Enden nehmen HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen von fast jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 45 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)1.700 (3 % der TP)
Overmatch durch 380mm+ AP (Alsace, Bourgogne)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 15–330 mm)47.000 (75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 20–40 mm)1.500 (2 % der TP)
Overmatch durch 380mm+ AP (Alsace, Bourgogne)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle230 mm primär (Bereich 30–230 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–330 mm)4.100 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,75
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht31.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (100-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (57-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht18.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Sewastopol betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×1Buff ×4Tarnung ×3Verbrauchsmaterial ×2
2026-04-30

Ministerium für Ausgleich: Viva la Marina!

  • Erkennbarkeitsreichweite nach dem Feuern im Rauch von 13,35 auf 13,07 km reduziert.
  • Erkennbarkeit zu Wasser von 14,61 auf 14,3 km verringert.
  • Erkennbarkeit aus der Luft von 8,77 auf 8,58 km verringert.
  • Wirkungsdauer der Reparaturmannschaft von 60 auf 40 s verringert.
  • TP-Wiederherstellung pro Sekunde der Reparaturmannschaft von 0,5 auf 0,75 % erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Im Mai 1940 veranstaltete die Flottenschule taktische Spiele mit dem Kreuzer Projekt 69 sowie den Schlachtschiffen Scharnhorst und Dunkerque. Das Ereignis zeigte, dass der Ersatz der 12-Zoll-Geschütze (305 mm) durch deutsche 15-Zoll-Geschütze (380 mm) die Feuerkraft des Kreuzers deutlich steigerte. Später wurde mit dem deutschen Unternehmen Krupp ein Abkommen unterzeichnet, das die Lieferung von sechs Türmen vor März 1943 vorsah. Die Türme sollten auf den Kreuzern Kronshtadt und Sewastopol montiert werden, deren Stapellauf für 1942 geplant war, doch der Kriegsausbruch machte diese Pläne zunichte.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Sewastopol ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Sewastopol Standard-Tarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.