Schiffsguide für World of Warships: Legends

Alaska

Auch bekannt als: Alaska Beta
USA · Stufe ★ · CB Kreuzer · Premium
SuperkreuzerGroßkalibrige Geschütze auf einem Kreuzerrumpf: Mit AP-Granaten Kreuzer schikanieren, Schlachtschiff-Nahkämpfe meiden.
Spielstil
  • Halte 14-17 km Abstand zu einem umkämpften Kappunkt, mit einer Insel in der Nähe, hinter der du dich verstecken kannst, und richte den Bug auf das nächste BB
  • Vermeiden: Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen
Wichtigste Merkmale
305 mm AP-Übermatch16,1 km GeschützreichweiteRadar (9 km)Breite Zone mit garantierter DurchschlagskraftDefensive FlugabwehrLeichte Sekundärartillerie
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Community-Daten

Alaska Community-Statistiken

In über 18.000 Standardgefechten von über 270 Spielern erreicht Alaska durchschnittlich eine Siegrate von 58 %, 79.200 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 39 % davon.

Community-Daten

Alaska Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Alaska ist ein legendärer amerikanischer Superkreuzer: ein Rumpf in Schlachtschiffgröße mit einer 305-mm-Hauptbatterie auf einem Kreuzerrumpf, mit Überwachungsradar als ihrem charakteristischen Verbrauchsgut. Sie ist dafür gebaut, Kreuzer, die ihr die Breitseite zeigen, mit AP-Granaten zu überwinden, und nicht dafür, sich mit Schlachtschiffen zu prügeln. Herausragende Eigenschaften: Hauptbatterie-Reichweite unter legendären CAs (16,1 km, 2. von 21) und schwere AP-Granaten unter legendären CAs (8.900, 3. von 21). Der Preis dafür sind leichte Sekundärbatterien unter legendären CAs (108.000, 13. von 14).

Positionierung

Halte 14-17 km Abstand zu einer umkämpften Zone, mit einer Insel nah genug, um dich dahinter zurückzuziehen, und zeige mit dem Bug zum nächsten Schlachtschiff. Die schwere Bugpanzerung lässt dich den Winkel gegen Geschütze derselben Stufe halten, und genau diesen Schutz braucht die Zitadelle; der Rumpf hält Schlachtschiffsalven nicht in der Breitseite aus, auch wenn er sie mit dem Bug voraus absorbieren kann. Die großen Geschütze zielen auf dieser Distanz auf volle Zitadellentreffer, und der Radarabfall deckt die meisten Zonen komplett ab. Beide Phasen einer Wende sind langsam (13,1 s Ruder, ein Kreis von 850 m), also sind Kursänderungen ein Plan statt einer Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen

Der Wert des Verbrauchsmaterials liegt darin, ein Gebiet zu sichern, das dein Team einnehmen kann, nicht darin, eine einzelne Salve auf einen einsamen Zerstörer zu erzwingen. Verbrauchst du es früh, um einen Abschuss zu erzwingen, hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Nebel oder Sicht. Deines reicht 9 km weit für 30 s, und genau in diesem Zeitfenster kann dein Team auf das reagieren, was es zeigt.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

Reichweite 9 km, Dauer 30 s. Entdeckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Kontrolliert Zonen und bestraft DDs, die aus dem Nebel feuern.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 16,1 km
  • Schwere AP-Granaten · 8900 Schaden
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 330 mm
  • Dicke Endplatten · 32 mm
Hohe effektive TP ↗

101658 effektive TP unter Einbeziehung der Reparaturmannschaft, oberstes Dezil der Legendären CAs. Hält insgesamt mehr Schaden aus, als der reine TP-Pool vermuten lässt.

Zusätzliche Heilungsladungen ↗

3 Ladungen der Reparaturmannschaft, Bestwert unter Legendären CAs. Mehr Trefferpunkte insgesamt in einem Gefecht verfügbar.

SCHWACHE SEKUNDÄRBATTERIE ↗
  • Leichte Sekundärbewaffnung · 108000 Sekundär
  • Wenige Sekundärbrände · 6 Sekundär
Erwerb

So erhältst du Alaska

Alaska ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Durch das Fernrohr: Congress Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-08-21 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Alaska unter den legendären CAs (20 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst, die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 5 gleichauf) BesterReparatur-Ladungen3 (1 von 6 gleichauf) BesterMax. Panzerung330 mm (1 von 3 gleichauf) BesterEndplatten32 mm (1 von 4 gleichauf / 1 von 4 gleichauf) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie16,15 km (2/21) Top 10 %AP-Granatenschaden8.900 (3/21) Top 10 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (3/21) Top 25 %Trefferpunkte60.800 TP (5/21) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie305 mm (5/21) Top 25 %HE-Brandchance27% (5/19) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha1.800 (4/13) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km421 mm (5/21) Top 25 %Flak-DPS646 (5/21) Top 25 %Reparatur-Heilrate0,8 %/s (5/21) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit33 kn (18/21) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch10,17 km (17/21) Untere 25 %Ruderstellzeit13,1 s (17/21) Untere 25 %Wendekreis850 m (17/21) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie20 s (17/21) Untere 25 %HE-DPM116.100 (17/19) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie183,7 m (19/21) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten762 m/s (19/21) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit29 s (17/21) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)9,9 s (17/21) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm (17/21) Untere 25 %Verdrängung34.250 t (17/21) Untere 25 %Leistungsgewicht5,26 TP/t (18/21) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)175.858 (17/19) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.944 (17/20) SchlechtesterSekundär-DPM (pro Seite)108.000 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 5 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (8 von 21 in der Vergleichsgruppe)
17 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Alaska -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte liegen bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleichauf, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Tarnung13,31 km(12/21) Lufterkennung7,99 km(12/21) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,24 ×(13/21) Sigma2,05(13/21) Brände pro Minute7,29(15/19) AP-DPM240.300(16/21) Sekundär-HE-Durchschlag21 mm(5/13) Geschwindigkeit von Sprenggranaten808 m/s(15/19) Motorleistung180.000 TP(8/21) Erhalt der Drehgeschwindigkeit211,8 TP/m(8/21) Flak-Reichweite5 km(15/21) Flak-Bedrohung2.092(15/21) Zitadellengürtel178 mm(7/21) NormSekundär-Streuungsbereich57(11 von 14 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(11 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(18 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(11 von 14 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte60.800
Verdrängung34.250 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
246,4 x 27,8 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich16–330 mm
Dicken der Panzerplatten16, 19, 21, 26, 28, 32, 36, 38, 40, 51, 70, 96, 102, 127, 178, 229, 260, 269, 330 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht57
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer45 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 45 s = 13,5 % des Pools = 13,5 % × 60.800 TP = 8.208 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 60.800 TP = 6.080 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,29 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 13 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
13%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
30.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
18.200
Effektive TP
ƒBasis-60.800 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,8 %/s x 28 s = 13.619 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 40.858 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
76.000–101.658
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle20%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305-mm-Mk8
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit
angepasst
  1. Basiswert20
    Spieldaten
  2. 2023-11-0218
    BERICHTE DES BALANCE-MINISTERIUMS: EINE FLUT AN ÄNDERUNGEN Ladezeit der Hauptbatterie von 20,0 auf 18,0 s reduziert.
  3. 2024-03-2120
    Ministerium für Balance: Frühjahrsänderungen Nachladezeit der Hauptbatterie von 18 auf 20 Sekunden erhöht.
20 s
Feuerreichweite16,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung325 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±143°, ±147°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 33° vom Bug; 180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 37° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
33° vom Bug / 37° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 27 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 27 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,1 km) als ein Standardkreuzer: etwa 184 m breit × 110 m hoch, gegenüber 144 m × 87 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Constellation, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1615030·10−1.61000+1.6)·30=183.7m
183,7 m bei 16,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =183.7·0.6=110.2m
110,2 m bei 16,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =183.7·0.62.05=53.8m
53,8 m bei 16,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =110.2·0.62.05=32.3m
32,3 m bei 16,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 20 s Grund-Nachladezeit = 27. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 18 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 30.
Anfangs: 27 → 30
HE-Granaten
HE-Schaden4.300
HE-Geschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit27%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 859758
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8175858
HE-Durchschlag
ƒ51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
51 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.300 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 38.700.
38.700
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 38.700 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 20 s Grund-Nachladezeit = 116.100. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 38.700 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 18 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 129.000.
Anfangs: 116.100 → 129.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 27 Granaten/Min. x 27 % Brandchance = 7,29. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 30 Granaten/Min. x 27 % Brandchance = 8,1.
Anfangs: 7,29 → 8,1
AP-Granaten
AP-Schaden8.900
AP-Geschwindigkeit762 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle51 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite344 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2470·5170.69·0.305−1.07·7621.38=622.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
622,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,1 km), wo die Granate auf 495,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2470·5170.69·0.305−1.07·495.41.38=343.4mm.
343,4 mm bei 16,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ8.900 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 80.100.
80.100
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 80.100 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 20 s Grund-Nachladezeit = 240.300. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 80.100 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 18 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 267.000.
Anfangs: 240.300 → 267.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
125
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte48
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Bofors Mk214×4 40 mm
20 mm Oerlikon Mk434×1 20 mm
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Mk32 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 98 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
98
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 107 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 337. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
337
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 98 + Mittel 337 = 435
435
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 71 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 211. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
211
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 98 + Mittel 337 + Nah 211 = 646
646
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 240 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung180.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius850 m
Ruderstellzeit13,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
31 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
29 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
48,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144850=1.14°/s, also ratio=ωturretωhull=61.14=5.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,2× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,31 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,99 km
Abzug beim Feuern aus Nebel10,17 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,31 km) = 16,15 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,15 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,99 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 14,09 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,09 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,31 km + 2,0 km bei Brand = 15,31 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,31 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,99 km + 3,0 km bei Brand = 10,99 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,99 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 55 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 4,92 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 164×301000=4.92 km
· Torpedoortung 3,42 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 114×301000=3.42 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Eines auswählen
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 9 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 300×301000=9 km
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 50 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 13.619 TP (22,4 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,8 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 22,4 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 40.857 TP (67,2 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ22,4 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 67,2 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 486 TP/s (0,8 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,8 % der max. TP (60.800 TP) pro Sekunde = 486 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 27% wider (worse) horizontal dispersion and 27% more vertical spread at max range (16.1 km) than a standard cruiser: about 184 m wide × 110 m tall, against 144 m × 87 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Constellation, Ägir and 43 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer27 % breiter H · 27 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (16.1 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 184 / 144 m − 1 = +27%, vertical 110 / 87 m − 1 = +27%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung183,7 m bei 16,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1615030·10−1.61000+1.6)·30=183.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung110,2 m bei 16,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =183.7·0.6=110.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km69,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16150=8075 m, and radiusOnMax=0.6 at 16150 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−807516150−8075=0.5238, so σV=σH·k=132·0.5238=69.1m.
Mittl. horiz. Streuung53,8 m bei 16,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =183.7·0.62.05=53.8m
Mittl. vert. Streuung32,3 m bei 16,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =110.2·0.62.05=32.3m
AP-Durchschlag Nah622,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2470·5170.69·0.305−1.07·7621.38=622.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern343,4 mm bei 16,1 km
Same formula at the ship's max firing range (16.1 km), where the shell has slowed to 495.4 m/s: P=10−7·2470·5170.69·0.305−1.07·495.41.38=343.4mm.
AP-Durchschlag 5 km510 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km421 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km356 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,31 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3433·0.30528·462.3=2.71×10−5. That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,51 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3343·0.30528·517=2.36×10−5. That runs from a 762 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius125
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve38.700
4,300 HE damage x 9 broadside guns = 38,700.
AP-Alpha der vollen Salve80.100
8,900 AP damage x 9 broadside guns = 80,100.
HE-DPMAnfangs: 116.100 → 129.000
Zero upgrades: 38,700 HE full-salvo alpha x 60 / 20 s base reload = 116,100. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 38,700 HE full-salvo alpha x 60 / 18 s all-upgrades reload = 129,000.
AP-DPMAnfangs: 240.300 → 267.000
Zero upgrades: 80,100 AP full-salvo alpha x 60 / 20 s base reload = 240,300. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 80,100 AP full-salvo alpha x 60 / 18 s all-upgrades reload = 267,000.
Granaten/Min.Anfangs: 27 → 30
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 20 s base reload = 27. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 18 s all-upgrades reload = 30.
Brände/Min.Anfangs: 7,29 → 8,1
Zero upgrades: 27 shells/min x 27% fire chance = 7.29. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 30 shells/min x 27% fire chance = 8.1.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite98
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors 14x4 -> 337 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 34x1 -> 211 DPS @ 2 km; 5in38 Mk32 Mod12 6x2 -> 98 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt98 DPS bei 5 km, 435 DPS bei 3,5 km, 646 DPS bei 2 km
@ 5 km: 98 from one family; @ 3.5 km: 337 + 98 = 435; @ 2 km: 337 + 211 + 98 = 646. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz646
337 + 211 + 98 = 646 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex2092
337 × 3.5 + 211 × 2 + 98 × 5 = 2092. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)108.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 127 mm (6/side) × 60/6 × 1800 = 108,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 60.800, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle229 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Enden nehmen HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen von fast jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 45 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–40 mm)5.000 (8 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)28 mm primär (Bereich 21–330 mm)45.600 (75 % der TP)
Overmatch durch PZ-Granaten ab 406 mm (Delaware, P. Rupprecht)Abpraller im Winkel 380 mm28 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–269 mm)6.000 (10 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle229 mm primär (Bereich 19–178 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–36 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht30.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht18.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

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Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Alaska betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

Nerf ×7Buff ×16Hauptbatterie ×7Torpedo ×1Verbrauchsmaterial ×2
2024-03-21

Ministerium für Balance: Frühjahrsänderungen

  • Nachladezeit der Hauptbatterie von 18 auf 20 Sekunden erhöht.
  • TP für Bug, Heck, Kasematte und Aufbauten erhöht, wodurch der Schaden steigt, den das Schiff vor der Sättigung erleidet.
  • Bogen-HP von 3.500 auf 5.000 erhöht.
  • Kasematten-Trefferpunkte von 6.900 auf 10.000 erhöht.
  • Trefferpunkte der Aufbauten von 3.700 auf 5.000 erhöht.
  • Heck-TP von 4.200 auf 6.000 erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2023-11-02

BERICHTE DES BALANCE-MINISTERIUMS: EINE FLUT AN ÄNDERUNGEN

  • Feuerreichweite der Hauptbatterie von 16 auf 16,15 km erhöht.
  • Ladezeit der Hauptbatterie von 20,0 auf 18,0 s verringert.
  • Branddauer von 30 auf 45 s erhöht.
  • Rumpf-TP und TP-Verteilung geändert: Schiffs-TP von 54.720 auf 60.800 erhöht.
  • Rumpf-TP und TP-Verteilung geändert: Bug-TP von 7.000 auf 3.500 verringert.
  • Rumpf-TP und TP-Verteilung geändert: Kasematten-TP von 13.800 auf 6.900 verringert.
  • Rumpf-TP und TP-Verteilung geändert: Aufbauten-TP von 7.400 auf 3.700 verringert.
  • Rumpf-TP und TP-Verteilung geändert: Heck-TP von 8.400 auf 4.200 verringert.
  • Verbrauchsmaterial „Sonar“ verbessert.
  • Dauer von 96 auf 100 s erhöht.
  • +2 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2022-01-27

Februar-Update: fortes fortuna adiuvat

  • Der Streuungskreis der Hauptbatteriegranaten wurde im Durchschnitt um etwa 12 % vergrößert.
  • . Das ist weniger dramatisch, als es klingt: Die größte Einbuße bei der Genauigkeit tritt auf kürzeren Distanzen auf.
  • Panzerungsdurchschlag der AP-Granaten um 5 % verringert.
  • Granatengruppierung um 2,5 % erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2021-08-26

September-Aktualisierung: die Verstärkung

  • Radius der maximalen Streuung der Hauptgeschütze um 10 % verringert, Durchschlag der AP-Granaten um 5 % erhöht. Nachladezeit von Reparatur von 60 auf 50 Sekunden verringert, TP-Regeneration pro Sekunde um 33 % erhöht.
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Hintergrund

Ein Exemplar eines besonderen Schiffstyps zwischen Kreuzer und Schlachtschiff. Offiziell als „Großer Kreuzer“ eingestuft, war sie mit 305-mm-Geschützen bewaffnet, hatte eine hohe Geschwindigkeit und eine starke Flugabwehr. Dafür war ihr Schutz im Verhältnis zu ihrer Größe relativ schwach.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Alaska ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.