Schiffsguide für World of Warships: Legends

Nottingham

Auch bekannt als: Nottingham Beta
GB · Stufe VII · CA Kreuzer · Premium
SonarkreuzerSonar erfasst Inseln und Rauch, ohne den Rumpf Sichtzyklen auszusetzen.
Spielstil
  • Halte 12-15 km Abstand zu einer umkämpften Fangzone, wo dich eine Insel vor der gegnerischen Schlachtschifflinie abschirmt
  • Vermeide: Breitseitenduelle auf offener See
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (11 km)Rauch + SonarDicke EndplattenSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Nottingham Community-Statistiken

In 3.100+ Standardgefechten von 230+ Spielern erreicht Nottingham durchschnittlich eine Siegrate von 61 %, 67.800 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 39 % davon.

Community-Daten

Nottingham Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Nottingham ist ein britischer schwerer Kreuzer der Stufe VII mit Sonar als Aufklärungsmittel. Damit kann sie Inseln und Nebel umkämpfen, ohne den Rumpf Sichtzyklen auszusetzen, was ihren Druck auf Kappunkte prägt. Ein Nebelerzeuger obendrauf bedeutet, dass sie aus der Deckung kämpfen kann, die das Sonar bereits freigeräumt hat, mit einem Radius von 4,4 km. Besonderheiten: die meisten zusätzlichen Nebelladungen unter den T7-CAs (5) und Endplattenpanzerung (30 mm).

Positionierung

Halte dich 12-15 km von einer umkämpften Zone entfernt, wo dich eine Insel vor der gegnerischen Schlachtschifflinie abschirmt. Sonar (4,4 km bei Schiffen, 3,1 km bei Torpedos) deckt Zerstörer und anfliegende Torpedos in seiner Blase auf, sodass du den Zonenrand aus der Deckung heraus bedrängen kannst, ohne den Aufklärungszyklus abzubekommen; bevorzuge Deckungspositionen gegenüber Flanken im offenen Wasser.

Kartoffel vermeiden

Breitseitenduelle auf offener See

Ihre 203-mm-Granaten durchschlagen bei falschem Winkel die Zitadelle von Kreuzern, und ihr Rumpf mit 35.300 TP erholt sich nicht von einer harten Salve. Wähle Positionswechsel und Winkel bewusst; die Rolle des Nadelstich-Schadens zahlt sich bei einem Kreuzer dieses Profils mehr aus als die des Schlagabtauschs.

Charakteristische Merkmale

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dicke Endplatten · 30 mm
  • Dicke Bugpanzerung · 30 mm
  • Dicke Heckplatte · 30 mm
Repariert Zitadellentreffer ↗

50 % des Zitadellenschadens werden zurückgeheilt, oberes Dezil der CAs der Stufe T7. Die meisten Konkurrenten erholen sich nur von einem Zehntel.

ELITE-NEBEL ↗
  • Zusätzliche Nebelladungen · 5 Nebel
  • Schneller Nebelzyklus · 70 s
Nebelkreuzer

Rauch auf einem Kreuzer ist selten. Kämpfe aus der Tarnung, dann zieh dich zurück.

SCHWACHE FLAK ↗
  • Schwache Flak · 191 Flak
  • Geringe Flak-Reichweite · 3,5 km
Erwerb

So erhältst du Nottingham

Nottingham ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerbsweg: Feldzug.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Phantom of Sherwood, Feldzug: Aufschlüsselung Feldzug Start: 2025-11-03 · Ende: 2025-11-30 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Through the Spy Glass: Nottingham Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2025-11-04 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Bruce Fraser

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Nottingham.

Quelle: Through the Spy Glass: Nottingham

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Bruce Fraser

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Nottingham unter den Kreuzern der Stufe VII ab (57 Schiffe). Besondere Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen platzierten Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 25 gleichauf) BesterEndplatten30 mm (1 von 2 gleichauf / 1 von 2 gleichauf) Top 25 %Geisterschiff-Profil11,78 km / 7,07 km (9/58 / 8/58) Top 25 %Verdrängung13.006 t (11/58) Top 25 %Torpedoreichweite11 km (11/43) Top 25 %Zitadellengürtel152 mm (13/55) Untere 25 %Trefferpunkte35.300 TP (45/58) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)90.000 (44/51) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag17 mm (40/51) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten814 m/s (47/58) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten814 m/s (45/50) Untere 25 %Motorleistung90.000 TP (44/57) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit128,6 TP/m (44/57) Untere 25 %Flak-DPS191 (52/58) SchlechtesterFlak-Reichweite3,5 km (58/58) SchlechtesterFlak-Bedrohung473 (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterFlak pro Welle (erwartet)306 (58/58)
36 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Nottingham: So schneidet sie bei allen anderen platzierten Werten der Vergleichsgruppe ab. Werte mit der Kennzeichnung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit32,5 kn(43/58) Brandentwicklung im Rauch6,59 km(24/58) Ruderstellzeit9,4 s(33/58) Wendekreis700 m(19/58) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,85 ×(27/58) Kaliber der Hauptbatterie203 mm(19/58) Reichweite der Hauptbatterie15,55 km(27/58) Nachladezeit der Hauptbatterie11 s(37/58) Sigma2(30/58) HE-Granatenschaden2.850(16/50) HE-Brandchance15%(14/50) Brände pro Minute7,36(26/50) HE-DPM139.909(31/50) AP-Granatenschaden4.500(27/58) AP-DPM220.909(40/58) Streuung der Hauptbatterie140,3 m(32/58) Sekundär-HE-Alpha1.500(27/51) Sekundär-Brandchance6%(19/51) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit26,5 s(36/57) Beschleunigung (0-12 kn)9,4 s(43/57) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(41/58) Leistungsgewicht6,92 TP/t(35/57) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km201 mm(29/57) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)194.504(30/50) Torpedoschaden≈14.433(22/43) Torpedogeschwindigkeit62 kn(25/43) Torpedo-Reaktionszeit7,8 s(29/43) Torpedo-Nachladezeit90 s(18/43) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(23/57) Max. Panzerung152 mm(17/58) NormSekundär-Streuungsbereich57(48 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(54 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(46 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(51 von 57 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte35.300
Verdrängung13.006 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
184,4 x 20 m
Panzerungsbereich16–152 mm
Dicken der Panzerplatten16, 25, 30, 35, 38, 40, 51, 70, 76, 102, 127, 152 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht56
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 35.300 TP = 3.177 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 35.300 TP = 3.530 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,31 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 7 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
7%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
17.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.600
Effektive TP
ƒBasis 35.300 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 5.930 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 11.861 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
47.161
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm/50 BL Mk.III
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit11 s
Feuerreichweite15,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung102 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,6 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 140 m Breite und 84 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1555030·8−1.11000+1.1)·30=140.3m
140,3 m bei 15,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =140.3·0.6=84.2m
84,2 m bei 15,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =140.3·0.62=42.1m
42,1 m bei 15,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =84.2·0.62=25.3m
25,3 m bei 15,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 11 s Grund-Nachladezeit = 49,1. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 9,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 54,5.
Anfangs: 49,1 → 54,5
HE-Granaten
HE-Schaden2.850
HE-Geschwindigkeit814 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit15%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 754622
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7194531
HE-Durchschlag
ƒ34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
34 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.850 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 25.650.
25.650
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 25.650 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 11 s Grund-Nachladezeit = 139.909. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 25.650 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 9,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 155.455.
Anfangs: 139.909 → 155.455
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 49,1 Granaten/Min. x 15 % Brandchance = 7,36. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 54,5 Granaten/Min. x 15 % Brandchance = 8,18.
Anfangs: 7,36 → 8,18
AP-Granaten
AP-Schaden4.500
AP-Geschwindigkeit814 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite148 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2650·116.10.69·0.203−1.07·8141.38=403.3mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
403,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,6 km), wo die Granate auf 393,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2650·116.10.69·0.203−1.07·393.11.38=147.7mm.
147,7 mm bei 15,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ4.500 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 40.500.
40.500
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 40.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 11 s Grund-Nachladezeit = 220.909. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 40.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 9,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 245.455.
Anfangs: 220.909 → 245.455
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
30
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm QR Mk IV
Werfer / Rohre4 Werfer × 4 Rohre = 16 Rohre
Ladezeit90 s
Geschossgeschwindigkeit62 kn
Reichweite11 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=43,300·0.333=14,433.
≈ 14.433
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ43.300 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 15.533. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.533
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km62 kt×2.6855=7.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,59 pro Treffer, dargestellt als 2.59×100=259%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
259%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen147°, 135° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung197 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 14.433 = 115.464.
115.464
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte10
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
40 mm/39 QF Mark VII4×4 40 mm
12,7 mm Mk III6×4 13 mm
102 mm/45 Mk V (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×1 102 mm
Fern-Aura
Geschütze102 mm/45 Mk V (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 38 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
38
Reichweite3,5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/39 QF Mark VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 38 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 120. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
120
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 38 + Mittel 120 = 158
158
Nah-Aura
Geschütze12,7 mm Mk III
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 11 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 33. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
33
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 38 + Mittel 120 + Nah 33 = 191
191
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 170 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
170
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
102 mm/45 Mk V (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×1 102 mm
Kaliber102 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit811 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung90.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32,5 kn
Wendekreisradius700 m
Ruderstellzeit9,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,5 / 4 + 4,9 = 13 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
27,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 32,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
26,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,2 kn von 32,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
43,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144700=1.37°/s, also ratio=ωturretωhull=81.37=5.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,8× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,78 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,07 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,59 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,78 km) = 15,55 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,55 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,07 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 11,13 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,13 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,78 km + 2,0 km bei Brand = 13,78 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,78 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,07 km + 3,0 km bei Brand = 10,07 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,07 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.930 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 11.860 TP (33,6 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 212 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (35.300 TP) pro Sekunde = 212 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Nebelerzeuger5 Ladungen · 70 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 40 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· Torpedoortung 3,12 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.6 km) shells land in an ellipse about 140 m wide and 84 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung140,3 m bei 15,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1555030·8−1.11000+1.1)·30=140.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung84,2 m bei 15,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =140.3·0.6=84.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15550=7775 m, and radiusOnMax=0.6 at 15550 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−777515550−7775=0.5286, so σV=σH·k=102·0.5286=53.9m.
Mittl. horiz. Streuung42,1 m bei 15,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =140.3·0.62=42.1m
Mittl. vert. Streuung25,3 m bei 15,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =84.2·0.62=25.3m
AP-Durchschlag Nah403,3 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2650·116.10.69·0.203−1.07·8141.38=403.3mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern147,7 mm bei 15,6 km
Same formula at the ship's max firing range (15.6 km), where the shell has slowed to 393.1 m/s: P=10−7·2650·116.10.69·0.203−1.07·393.11.38=147.7mm.
AP-Durchschlag 5 km282 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km201 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km152 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,82 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3037·0.20328·116.1=4.23×10−5. That runs from a 814 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,82 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3037·0.20328·116.1=4.23×10−5. That runs from a 814 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius30
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve25.650
2,850 HE damage x 9 broadside guns = 25,650.
AP-Alpha der vollen Salve40.500
4,500 AP damage x 9 broadside guns = 40,500.
HE-DPMAnfangs: 139.909 → 155.455
Zero upgrades: 25,650 HE full-salvo alpha x 60 / 11 s base reload = 139,909. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 25,650 HE full-salvo alpha x 60 / 9.9 s all-upgrades reload = 155,455.
AP-DPMAnfangs: 220.909 → 245.455
Zero upgrades: 40,500 AP full-salvo alpha x 60 / 11 s base reload = 220,909. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 40,500 AP full-salvo alpha x 60 / 9.9 s all-upgrades reload = 245,455.
Granaten/Min.Anfangs: 49,1 → 54,5
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 11 s base reload = 49.1. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 9.9 s all-upgrades reload = 54.5.
Brände/Min.Anfangs: 7,36 → 8,18
Zero upgrades: 49.1 shells/min x 15% fire chance = 7.36. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 54.5 shells/min x 15% fire chance = 8.18.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
1300 m / (62 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit62 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite66,1 s
11000 m / (62 kt × 2.6855) = 66.1 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl16
4 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
16 tubes / 2 = 8: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve230.928
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 16 x 14,433 = 230,928.
Salvenschaden pro Seite115.464
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,433 = 115,464.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite38
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVII Quad 4x4 -> 120 DPS @ 2.5 km; 12mm62 HI 6x4 -> 33 DPS @ 1.2 km; 4in 45 MK V 8x1 -> 38 DPS @ 3.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt38 DPS bei 3,5 km, 158 DPS bei 2,5 km, 191 DPS bei 1,2 km
@ 3.5 km: 38 from one family; @ 2.5 km: 120 + 38 = 158; @ 1.2 km: 120 + 33 + 38 = 191. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz191
120 + 33 + 38 = 191 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex473
120 × 2.5 + 33 × 1.2 + 38 × 3.5 = 473. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)90.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×1 102 mm (4/side) × 60/4 × 1500 = 90,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 102 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 102 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 102 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 102 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 102 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 102 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 35.300, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck30 mm

Hier von 6 panzerbrechenden Geschützen überwunden: MusashiARP MusashiTsurugi und 3 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen weiterhin.

Gürtel / Zitadelle152 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen30 mm primär (Bereich 30–40 mm)1.100 (3 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)152 mm primär (Bereich 25–152 mm)26.500 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert152 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck30 mm primär (Bereich 30–102 mm)600 (2 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle152 mm primär (Bereich 16–152 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm2.500 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht17.700 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (102-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen für Nottingham. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×6Hauptbatterie ×2Torpedo ×1Verbrauchsmaterial ×3
2026-09-03

September-Update: Volle Fahrt voraus

  • TP-Regeneration der Zitadelle durch die Reparaturmannschaft von 33 auf 50 % erhöht.
  • Ladezeit der verbesserten Reparaturmannschaft von 80 auf 60 Sekunden verringert.
  • Wiederhergestellte TP pro Sekunde der verbesserten Reparaturmannschaft von 5 auf 6 % erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2026-06-25

Ministerium für Balance: Geschickte Anpassungen

  • Ladezeit der Hauptbatterie von 13,0 auf 11,0 s verringert.
  • Torpedo-Nachladezeit von 96 auf 90 s verringert.
  • Maximale Torpedoreichweite von 7,98 auf 11 km erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Nach der Unterzeichnung des Washingtoner Flottenabkommens machte sich Großbritannien sofort an den Entwurf von Kreuzern. Einer der großen Befürworter der Entwicklung einer neuen Kreuzerklasse war Sir George Thurston, der Schiffe wie Kongō und Erin entwarf. Im Jahr 1926 legte er der Royal Navy drei Kreuzerprojekte vor. Die Projekte A und B ähnelten den Kreuzern der County-Klasse, während Projekt C radikaler ausfiel. Dieser innovative Entwurf platzierte die Türme der Hauptbatterie am Bug, um das Feuer besser zu bündeln.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Nottingham ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.