Worcester
Auch bekannt als: Worcester Beta- Halte Deckung neben einer umkämpften Zone, nah genug, dass eine Insel die Sichtlinie unterbrechen kann, wenn sich der Fokus verlagert
- Vermeiden: Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen
Auf dieser Seite
Worcester Community-Statistiken
In über 18.000 Standardgefechten von über 260 Spielern erreicht die Worcester im Schnitt eine Siegquote von 63 %, 92.300 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 48 % davon.
Worcester Community-Statistiken
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Worcester Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Die Worcester ist ein legendärer amerikanischer Leichter Kreuzer, dessen 152-mm-Geschütze 18,8 Brände pro Minute erzeugen (1. von 19). Der Überwachungsradar (9 km) ist das obenauf liegende Verbrauchsgut zur Kontrolle von Zonen, sodass sie Gefechte nicht nur gewinnt, sondern auch bestimmt. Beide Granaten sind im Vergleich stark (AP im obersten Dezil mit 500.870 AP-DPM und HE stark mit 344.348 HE-DPM), was sie zu einem doppelten Bedrohungsschiff macht: Halte AP gegen Breitseiten und Zitadellen bereit und wechsle zu HE gegen Schiffe mit dem Bug voraus, Aufbauten sowie dünne oder angewinkelte Ziele, die AP durchschlägt oder abprallen lässt. Die Luftabwehr (689 Flak-DPS bei 6 km, +100 % Flakexplosion der Defensiven Luftabwehr) liegt auf Rang 2 von 21 unter den legendären CAs: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Flugzeugträger aus ihrem Bereich aussperrt. Herausragende Eigenschaften: Endplattenpanzerung unter den legendären CAs (32 mm, 3. von 21) und beste Bugpanzerung unter den legendären CAs (32 mm, 3. von 21). Der Nachteil ist die kurze Geschützreichweite unter den legendären CAs (15,3 km, 19. von 21).
Positionierung
Halte Deckung neben einer umkämpften Zone, nah genug, dass eine Insel die Sichtlinie unterbrechen kann, wenn sich der Fokus verlagert. Das Radar reicht 9 km, der Einsatz lohnt sich also erst, wenn du nah genug bist, um ihn zu nutzen: Setze es ein, wenn du den Zerstörerkampf gewinnst, nicht um einen einzelnen Abschuss zu erjagen, sonst hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Nebel oder Sicht. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig, reagiert in 8,2 s auf das Ruder und fährt einen Wendekreis von 740 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.
Kartoffel vermeiden
Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen
Der Wert des Verbrauchsmaterials liegt darin, ein Gebiet zu sichern, das dein Team einnehmen kann, nicht darin, eine einzelne Salve auf einen einsamen Zerstörer zu erzwingen. Verbrauchst du es früh, um einen Abschuss zu erzwingen, hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Nebel oder Sicht. Deines reicht 9 km weit für 30 s, und genau in diesem Zeitfenster kann dein Team auf das reagieren, was es zeigt.
Charakteristische Merkmale
Reichweite 9 km, Dauer 30 s. Entdeckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Kontrolliert Zonen und bestraft DDs, die aus dem Nebel feuern.
- Top-Flak der Stufe · 689 Flak
- Weitreichende Flak · 6 km
- AP-DPM-Maschine · 500870 AP
- HE-DPM-Maschine · 344348 HE
- Hoher Brandschaden · 18,78 Brände
- Dicke Endplatten · 32 mm
- Dicke Bugpanzerung · 32 mm
15,3 km Reichweite der Hauptbatterie, unterstes Quartil der legendären CAs. Gegner ähnlicher Klasse reichen weiter; verkürze die Distanz oder nutze das Gelände.
So bekommst du die Worcester
Die Worcester ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Premium/Event.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- USA 250: Von der Geschichte inspiriertes Event und neue alternative Zerstörer Event-/Shop-Quelle Start: 2026-06-26 · Ende: offen/unbekannt Offizieller Schiffs-/Event-Beitrag, der auf Shop, Kollaboration, Event, Rückkehr oder begrenzte Verfügbarkeit hinweisen kann.
- Aprilupdate: Blossom in Gold Shop-Preis variiert 2023-04-06
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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Wo die Worcester unter den legendären CAs (20 Schiffe) steht. Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichs findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
21 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte der Worcester: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten des Vergleichs steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Legendäre Kreuzer vergleichenAlle 20 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 146° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 34° vom Bug; 180° − 146° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 34° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,3 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 139 m Breite und 83 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 25 °/s Drehgeschwindigkeit = 7,2 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 4,6 s Grund-Nachladezeit = 156,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 4,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 175,6.HE-Granaten
ƒ
Ingame-Daten: 30 mm = 152 mm Kaliber / 5,07 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
2.200 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 26.400.ƒ
Keine Verbesserungen: 26.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,6 s Grund-Nachladezeit = 344.348. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 26.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 386.341.ƒ
Keine Verbesserungen: 156,5 Granaten/Min. x 12 % Brandchance = 18,78. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 175,6 Granaten/Min. x 12 % Brandchance = 21,07.AP-Granaten
ƒ
floor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,3 km), wo die Granate auf 340 m/s abgebremst wurde: .ƒ
3.200 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 38.400.ƒ
Keine Verbesserungen: 38.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,6 s Grund-Nachladezeit = 500.870. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 38.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 561.951.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 76 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.ƒ
Effektiver DPS: 157 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 495. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 76 + Mittel 495 = 571ƒ
Effektiver DPS: 40 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 119. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 76 + Mittel 495 + Nah 119 = 690ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 240 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 6 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,8 km) = 15,34 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,68 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 10,72 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 12,8 km + 2,0 km bei Brand = 14,8 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,68 km + 3,0 km bei Brand = 10,68 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Überwachungsradar2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 9 km Radarreichweite ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.356 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (45.400 TP) pro Sekunde = 227 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.3 km) shells land in an ellipse about 139 m wide and 83 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.The standard cruiser dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 15339 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (15.3 km), where the shell has slowed to 340 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 762 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 812 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.In-game data: 30 mm = 152 mm caliber / 5.07 (non-standard HE penetration ratio).floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.6 mounts × 2 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.180 degrees / 25 deg/s traverse speed = 7.2 s.2,200 HE damage x 12 broadside guns = 26,400.3,200 AP damage x 12 broadside guns = 38,400.Zero upgrades: 26,400 HE full-salvo alpha x 60 / 4.6 s base reload = 344,348. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 26,400 HE full-salvo alpha x 60 / 4.1 s all-upgrades reload = 386,341.Zero upgrades: 38,400 AP full-salvo alpha x 60 / 4.6 s base reload = 500,870. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 38,400 AP full-salvo alpha x 60 / 4.1 s all-upgrades reload = 561,951.Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 4.6 s base reload = 156.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 4.1 s all-upgrades reload = 175.6.Zero upgrades: 156.5 shells/min x 12% fire chance = 18.78. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 175.6 shells/min x 12% fire chance = 21.07.Flugabwehr
Only families that reach 6 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3in50 Twin Mark 33 11x2 -> 418 DPS @ 5 km; 3in50 MK34 Radar 2x1 -> 76 DPS @ 5 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin12 12x2 -> 119 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 76 DPS @ 6 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 6 km: 76 from one family; @ 5 km: 418 + 76 + 76 = 570; @ 2 km: 418 + 76 + 119 + 76 = 689. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.418 + 76 + 119 + 76 = 689 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).418 × 5 + 76 × 5 + 119 × 2 + 76 × 6 = 3164. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 45.400, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.
AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 32 mm primär (Bereich 32–40 mm) | 1.400 (3 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 25 mm primär (Bereich 6–102 mm) | 34.100 (75 % der TP) | Overmatch durch 380mm+ AP (Alsace, Bourgogne)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 32 mm primär (Bereich 6–102 mm) | 3.600 (8 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 127 mm primär (Bereich 25–127 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 16 mm | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 22.700 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Fla-Lafette (76-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 13.600 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die die Worcester betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.
Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung
- Credit-Einnahmen um 2 % erhöht.
Februar-Update: fortes fortuna adiuvat
- Ladezeit der Hauptbatterie von 6 auf 4,6 s verringert.
- Brandwahrscheinlichkeit von HE-Granaten von 10 auf 12 % erhöht.
- HE-Granaten-Durchschlag von 25 auf 30 mm* erhöht.
- Wendekreisradius von 750 auf 740 m verringert.
- Radar-Nachladezeit von 180 auf 120 s verringert.
- Granatengruppierung um 2,5 % erhöht.
- *Dies sind Rohwerte des Durchschlags, die die getroffene Panzerung um 1 mm übersteigen müssen, um zu durchschlagen. Das bedeutet, dass die Worcester mit ihren HE-Granaten jetzt effektiv 29 mm Panzerung durchschlagen kann.
Hintergrund
Als Flugabwehrkreuzer mit 152-mm-Mehrzweckgeschützen konzipiert. Obwohl als Leichte Kreuzer klassifiziert, hatten Schiffe dieser Klasse im Vergleich zu den Schweren Kreuzern der Baltimore-Klasse eine größere Verdrängung und größere Abmessungen. Die Zwillingstürme der Hauptbatterie waren mit fortschrittlichen Ladeautomaten ausgestattet, die die Feuerrate erheblich steigerten.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Außenansichten, die die Worcester ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.


