Schiffsguide für World of Warships: Legends

Stalingrad

Auch bekannt als: 斯大林格勒 · Сталинград Beta
UdSSR · Stufe ★ · CB Kreuzer · Premium
SuperkreuzerSchlachtschiff-Kaliber auf einem Kreuzerrumpf; nutze Overmatch gegen Kreuzer mit der Breitseite per AP, kämpfe nicht im Nahkampf gegen Schlachtschiffe.
Spielstil
  • Halte 14-17 km Abstand zu einem umkämpften Kappunkt, mit einer Insel in der Nähe, hinter der du dich verstecken kannst, und richte den Bug auf das nächste BB
  • Vermeiden: Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen
Wichtigste Merkmale
305 mm AP-ÜbermatchHohe AP-Durchschlagskraft2,4-Sigma-Genauigkeit17,1 km GeschützreichweiteRadar (11,7 km)Leicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Stalingrad Community-Statistiken

In über 20.000 Standardgefechten von über 200 Spielern hat Stalingrad eine durchschnittliche Siegrate von 62 %, 99.800 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 44 % davon.

Community-Daten

Stalingrad Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Stalingrad ist ein legendärer sowjetischer Superkreuzer: ein Rumpf in Schlachtschiffgröße mit 305-mm-Hauptbatterie auf einem Kreuzerkörper und dem Überwachungsradar als typischem Verbrauchsgut. Sie ist dafür gebaut, Kreuzer, die ihre Breitseite zeigen, mit AP zu überwältigen, nicht um sich mit Schlachtschiffen zu prügeln. Herausragende Eigenschaften: der höchste TP-Wert unter den legendären CAs (65.000 TP, 1. von 21) und die größte Hauptbatterie-Reichweite unter den legendären CAs (17,1 km, 1. von 21). Der Preis dafür ist die schlechteste Oberflächenerkennung unter den legendären CAs (15,1 km, 21. von 21).

Positionierung

Halte 14-17 km Abstand zu einer umkämpften Kappe, mit einer Insel in der Nähe, hinter die du dich zurückziehen kannst, und zeige dem nächsten BB den Bug. Die schwere Bugpanzerung erlaubt es dir, den Winkel gegen Geschütze derselben Stufe zu halten, und genau diesen Schutz braucht die Zitadelle; der Rumpf hält Schlachtschiffsalven in der Breitseite nicht aus, auch wenn er sie mit dem Bug voraus abfangen kann. Die großen Geschütze erreichen auf diese Distanz volle AP-Zitadellentreffer, und das Radar deckt die meisten Kappen komplett ab. Ein Wendekreis von 1.130 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, eine volle Wende kostet also viel Raum; plane Kursänderungen eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen

Der Wert des Verbrauchsmaterials liegt darin, ein Gebiet zu sichern, das dein Team einnehmen kann, nicht darin, eine einzelne Salve auf einen einsamen Zerstörer zu erzwingen. Verbrauchst du es früh, um einen Abschuss zu erzwingen, hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Nebel oder Sicht. Deines reicht 11,7 km weit für 20 s, und genau in diesem Zeitfenster kann dein Team auf das reagieren, was es zeigt.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

Reichweite 11,7 km, Dauer 20 s. Deckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius auf, unabhängig von der Sichtlinie. Sprengt Rauchlager und entscheidet den Beginn eines Kampfs um eine Zone für sich.

Hoher TP-Pool ↗

65000 TP, der beste Wert unter den legendären CAs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 17,1 km
  • Enge Granatengruppierung
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 812,7 mm
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 21,3 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 467,77 mm
Leicht zu entdecken ↗

15,1 km Oberflächenerkennung, der schlechteste Wert unter den legendären CAs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Streuung wird mit der Entfernung schnell breiter ↗

Das Granatenstreubild wird pro km Entfernung um etwa 11,7 m breiter, unteres Dezil der legendären Kreuzer. Salven streuen bei jeder Entfernung stärker als bei Gegnern derselben Klasse, daher ist das Eingabeln wichtig (der Wert ist reichweitennormiert, eine größere Reichweite als die der Gegner zählt also nicht gegen sie).

Erwerb

So erhältst du Stalingrad

Stalingrad ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Container. Die Container-Chancen entsprechen den angegebenen Wahrscheinlichkeiten, genau dieses Schiff zu erhalten; die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die enthaltenen Schiffe aufgeteilt, verschachtelte Container-Pfade eingeschlossen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Weihnachtsmann-Stufe 5 0,909091% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 11 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,588235% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 17 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,272727% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 40,181818%
    • Santa Level 4 → Santa Level 50,090909%
Alle 17 Container anzeigen (14 weitere)
  • Raritätenkiste 0,2% Schiff der Legendären Stufe Event · Raritätenkiste · 1 von 5 Schiffen
  • Spektraltresor 4,0 0,147059% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,088235%
    • Spektraltresor 4,00,058824%
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,090909% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Santa Level 3 → Santa Level 50,045455%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,027273%
    • Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,013636%
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,004545%
  • Spektraltresor 3,0 0,036765% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,017647%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,009706%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,006471%
    • Spektraltresor 3,00,002941%
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,027273% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 2 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,009091%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,006818%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,004545%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,004091%
    • Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,002045%
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,000682%
  • Mystische Laterne 0,02% Superpreis: Premiumschiff Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
  • Piñata-Kiste 0,02% Schiff der Legendären Stufe Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 5 Schiffen
  • Kiste „Champion“ 0,018182% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,009091%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,005455%
    • Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,002727%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,000909%
  • Mega-Santa ’23 0,01% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 10 Schiffen
  • Spektraltresor 2,0 0,006618% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,001176%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000971%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000647%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000294%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,006591% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 1 · 8 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
    8 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,002273%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,001364%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,001023%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000682%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000614%
    • Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000307%
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,000227%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,000102%
  • Super-Santa ’23 0,0013% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 10 Schiffen
  • Spektraltresor 1,0 0,000963% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 10 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    10 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000176%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000106%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000097%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000087%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000065%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000058%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000029%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000026%
  • Ultimative Kiste 0,00013% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 10 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
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Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

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Position in der Kohorte

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Wo Stalingrad unter den legendären CAs steht (20 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Vergleichswerte findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTrefferpunkte65.000 TP (1/21) BesterReichweite der Hauptbatterie17,11 km (1/21) BesterSigma2,4 (1/21) BesterSekundär-HE-Durchschlag22 mm (1 von 2 gleichauf) BesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten950 m/s (1 von 2 gleichauf) BesterMotorleistung280.000 TP (1/21) BesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km594 mm (1/21) BesterEndplatten32 mm (1 von 4 gleichauf / 1 von 4 gleichauf) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit35 kn (5/21) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie305 mm (5/21) Top 25 %HE-Brandchance33% (3/19) Top 25 %Sekundär-Streuungsbereich49 (3/14) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha1.800 (4/13) Top 25 %Sekundär-Brandchance8% (3/13) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten950 m/s (3/19) Top 25 %Abprallbeginn panzerbrechender Granaten55° (6/21) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit247,8 TP/m (4/21) Top 25 %Flak-Reichweite5,7 km (5/21) Top 25 %Max. Panzerung260 mm (5/21) Top 25 %Zitadellengürtel180 mm (6/21) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie20 s (17/21) Untere 25 %HE-DPM121.500 (16/19) Untere 25 %AP-DPM237.600 (17/21) Untere 25 %Verdrängung42.300 t (19/21) Untere 10 %Brandentwicklung im Rauch11,7 km (20/21) Untere 10 %Streuung der Hauptbatterie200,3 m (20/21) SchlechtesterGeisterschiff-Profil15,09 km / 9,05 km (21/21 / 21/21) SchlechtesterWendekreis1.130 m (21/21) SchlechtesterKeine Torpedos (8 von 21 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 10 gleichauf)
17 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Stalingrad -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Ruderstellzeit12,5 s(13/21) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,57 ×(9/21) Brände pro Minute8,91(11/19) Sekundär-DPM (pro Seite)162.000(11/14) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit28,4 s(15/21) Beschleunigung (0-12 kn)9,3 s(11/21) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,02 s(15/21) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(10/21) Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten65°(7/21) Leistungsgewicht6,62 TP/t(11/21) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)194.537(14/19) Flak-DPS505(15/21) Flak-Bedrohung2.098(14/21) Flak pro Welle (erwartet)3.150(7/20) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(18 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(11 von 14 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(15 von 21 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte65.000
Verdrängung42.300 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
274 x 30 m
Panzerungsbereich6–260 mm
Dicken der Panzerplatten6, 15, 16, 20, 30, 32, 38, 40, 45, 50, 55, 70, 75, 85, 100, 105, 110, 115, 125, 140, 170, 180, 200, 225, 260 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht67
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer45 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 45 s = 13,5 % des Pools = 13,5 % × 65.000 TP = 8.775 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 65.000 TP = 6.500 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
36.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
21.700
Effektive TP
ƒBasis 65.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 9.100 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 18.200 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
83.200
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm/61 SM-31
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit20 s
Feuerreichweite17,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung617 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, ±154°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 154° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 26° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
26° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,4
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 33 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 33 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,1 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 200 m breit × 120 m hoch, gegenüber 151 m × 91 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (3): Georgia, Georgia W, Siegfried.
Großer Kreuzer (Georgia / Siegfried / Stalingrad)
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1711530·10.5−1.61000+1.6)·30=200.3m
200,3 m bei 17,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =200.3·0.6=120.2m
120,2 m bei 17,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =200.3·0.62.4=50.1m
50,1 m bei 17,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =120.2·0.62.4=30m
30 m bei 17,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 20 s Grund-Nachladezeit = 27. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 18 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 30.
Anfangs: 27 → 30
HE-Granaten
HE-Schaden4.500
HE-Geschwindigkeit950 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit33%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 873037
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8194537
HE-Durchschlag
ƒ51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
51 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.500 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 40.500.
40.500
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 40.500 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 20 s Grund-Nachladezeit = 121.500. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 40.500 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 18 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 135.000.
Anfangs: 121.500 → 135.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 27 Granaten/Min. x 33 % Brandchance = 8,91. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 30 Granaten/Min. x 33 % Brandchance = 9,9.
Anfangs: 8,91 → 9,9
AP-Granaten
AP-Schaden8.800
AP-Geschwindigkeit950 m/s
Min. Abpraller55 Grad
Garantierter Abpraller65 Grad
Zünderzeit0,022 s
Zünderschwelle34 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite468 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2700·4670.69·0.305−1.07·9501.38=859.5mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
859,5 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,1 km), wo die Granate auf 611,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2700·4670.69·0.305−1.07·611.31.38=467.8mm.
467,8 mm bei 17,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ8.800 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 79.200.
79.200
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 79.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 20 s Grund-Nachladezeit = 237.600. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 79.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 18 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 264.000.
Anfangs: 237.600 → 264.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
225
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte16
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,7 km
45-mm-SM-20-ZIF6×4 45 mm
25 mm 4M-12010×4 25 mm
130 mm/60 BL-109A (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 130 mm
Fern-Aura
Geschütze130 mm/60 BL-109A (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 176 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
176
Reichweite5,7 km
Mittel-Aura
Geschütze45-mm-SM-20-ZIF
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 59 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 186. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
186
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 176 + Mittel 186 = 362
362
Nah-Aura
Geschütze25 mm 4M-120
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 48 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 143. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
143
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 176 + Mittel 186 + Nah 143 = 505
505
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 6 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 250 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 6 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
250
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,7 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,7 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
130 mm/60 BL-109A (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 130 mm
Kaliber130 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit950 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag22 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 49 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (12,5 %)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 49 + 30 = 275 m.
275 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung280.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius1130 m
Ruderstellzeit12,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
29,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
28,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
47 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.51441130=0.91°/s, also ratio=ωturretωhull=60.91=6.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,6× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,09 km
Erkennbarkeit aus der Luft9,05 km
Abzug beim Feuern aus Nebel11,7 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,09 km) = 17,11 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,11 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,05 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 15,15 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,15 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,09 km + 2,0 km bei Brand = 17,09 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,09 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,05 km + 3,0 km bei Brand = 12,05 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,05 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 11,7 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 390×301000=11.7 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.100 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 18.200 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 325 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (65.000 TP) pro Sekunde = 325 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,4
StreuungstypGroßer Kreuzer (Georgia / Siegfried / Stalingrad)
In practice: 33% wider (worse) horizontal dispersion and 33% more vertical spread at max range (17.1 km) than a standard cruiser: about 200 m wide × 120 m tall, against 151 m × 91 m. Also on this curve (3): Georgia, Georgia W, Siegfried.
im Vergleich zum Standardkreuzer33 % breiter H · 33 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (17.1 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 200 / 151 m − 1 = +33%, vertical 120 / 91 m − 1 = +33%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung200,3 m bei 17,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1711530·10.5−1.61000+1.6)·30=200.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km92,5 m
(166.7 × (10.5 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 92.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km137 m
(333.3 × (10.5 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 137 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km181,5 m
(500 × (10.5 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 181.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung120,2 m bei 17,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =200.3·0.6=120.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km70,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17115=8558 m, and radiusOnMax=0.6 at 17115 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−855817115−8558=0.5169, so σV=σH·k=137·0.5169=70.8m.
Mittl. horiz. Streuung50,1 m bei 17,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =200.3·0.62.4=50.1m
Mittl. vert. Streuung30 m bei 17,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =120.2·0.62.4=30m
AP-Durchschlag Nah859,5 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2700·4670.69·0.305−1.07·9501.38=859.5mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern467,8 mm bei 17,1 km
Same formula at the ship's max firing range (17.1 km), where the shell has slowed to 611.3 m/s: P=10−7·2700·4670.69·0.305−1.07·611.31.38=467.8mm.
AP-Durchschlag 5 km713 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km594 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km501 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,37 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2831·0.30528·467=2.21×10−5. That runs from a 950 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,41 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2417·0.30528·374.7=2.36×10−5. That runs from a 950 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius225
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve40.500
4,500 HE damage x 9 broadside guns = 40,500.
AP-Alpha der vollen Salve79.200
8,800 AP damage x 9 broadside guns = 79,200.
HE-DPMAnfangs: 121.500 → 135.000
Zero upgrades: 40,500 HE full-salvo alpha x 60 / 20 s base reload = 121,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 40,500 HE full-salvo alpha x 60 / 18 s all-upgrades reload = 135,000.
AP-DPMAnfangs: 237.600 → 264.000
Zero upgrades: 79,200 AP full-salvo alpha x 60 / 20 s base reload = 237,600. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 79,200 AP full-salvo alpha x 60 / 18 s all-upgrades reload = 264,000.
Granaten/Min.Anfangs: 27 → 30
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 20 s base reload = 27. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 18 s all-upgrades reload = 30.
Brände/Min.Anfangs: 8,91 → 9,9
Zero upgrades: 27 shells/min x 33% fire chance = 8.91. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 30 shells/min x 33% fire chance = 9.9.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite176
Only families that reach 5.7 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 45mm SM 20 Zif 6x4 -> 186 DPS @ 3.5 km; 25mm 4M120 10x4 -> 143 DPS @ 3.1 km; 130mm BL 109A 6x2 -> 176 DPS @ 5.7 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,7 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt176 DPS bei 5,7 km, 362 DPS bei 3,5 km, 505 DPS bei 3,1 km
@ 5.7 km: 176 from one family; @ 3.5 km: 186 + 176 = 362; @ 3.1 km: 186 + 143 + 176 = 505. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz505
186 + 143 + 176 = 505 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex2098
186 × 3.5 + 143 × 3.1 + 176 × 5.7 = 2098. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (12,5 %)
Max dispersion = range (km) × 49 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km275 m
5 km × 49 + 30 = 275 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)162.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 130 mm (6/side) × 60/4 × 1800 = 162,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
Read from the game data (the only family, 130 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 130 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 130 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 130 mm family.
Max. HE-Durchschlag22 mm
Read from the game data (the only family, 130 mm): 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 130 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 65.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle180 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Enden nehmen HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen von fast jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 45 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–50 mm)9.800 (15 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–200 mm)54.300 (84 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–170 mm)11.600 (18 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle180 mm primär (Bereich 15–180 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–260 mm)11.600 (18 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht36.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (130-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (45-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht21.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Stalingrad betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×6Buff ×8Hauptbatterie ×4
2024-03-21

Ministerium für Balance: Frühjahrsänderungen

  • Stalingrad befindet sich in derselben Lage wie Alaska und erhält daher einen ähnlichen Nerf ihrer Überlebensfähigkeit. Wir nehmen Nerfs lieber über das Sättigungssystem vor als über die Panzerung, da die Anpassung von TP und Sättigung zu besser vorhersehbaren Ergebnissen führt.
  • TP für Bug, Heck, Kasematte und Aufbauten erhöht, wodurch der Schaden steigt, den das Schiff vor der Sättigung erleidet.
  • Bogen-HP von 4.900 auf 9.800 erhöht.
  • Kasematten-Trefferpunkte von 5.300 auf 10.600 erhöht.
  • Trefferpunkte der Aufbauten von 5.800 auf 11.600 erhöht.
  • Heck-TP von 5.800 auf 11.600 erhöht.
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2023-11-02

BERICHTE DES BALANCE-MINISTERIUMS: EINE FLUT AN ÄNDERUNGEN

  • Zunächst wurden die Schusswinkel der hinteren Türme von Stalingrad verbessert, sodass man aus extremen Winkeln auf weit entfernte Ziele feuern kann.
  • AP-Granatenschaden der Hauptbatterie von 8.000 auf 8.800 erhöht.
  • Hinzugefügt:
  • HE-Granaten der Hauptbatterie:
  • Schaden: 4.500.
  • Feuerchance: 33 %.
  • Durchschlag: 51 mm.
  • TP-Verteilung: Bug-TP von 9.800 auf 4.900 verringert.
  • TP-Verteilung: Kasematten-TP von 10.600 auf 5.300 verringert.
  • TP-Verteilung: Aufbauten-TP von 11.600 auf 5.800 verringert.
  • +1 weitere offizielle Änderungszeile im Originalbeitrag.
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Hintergrund

Eines der wenigen schweren Artillerieschiffe, die nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs entwickelt wurden. Sie hatte für ihre Größe eine sehr hohe Geschwindigkeit, und ihre Bewaffnung bestand aus speziell entwickelten 305-mm-Geschützen, die in Bezug auf maximale Reichweite und Ballistik unerreicht waren.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die Stalingrad ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Stalingrad Standard-Aussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.