Colbert
Auch bekannt als: Colbert Beta- Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
- Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Auf dieser Seite
Colbert Community-Statistiken
In 12.000+ Standardgefechten von 140+ Spielern erreicht die Colbert durchschnittlich eine Siegrate von 62 %, 108.000 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 47 % davon.
Colbert Community-Statistiken
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Colbert Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Die Colbert ist ein Legendärer Französischer Leichter Kreuzer, dessen 127-mm-Geschütze 551.250 HE-DPM erreichen (1. von 19), mit dem Sonar als Sichtwerkzeug: Es erlaubt ihr, Inseln und Rauch zu bestreiten, ohne den Rumpf zu zeigen. Sie trägt keine Torpedos, alles muss also über die Geschütze und die Sonarblase laufen. Das Sonar reicht 4,4 km weit. Außerdem erreicht sie den besten AP-Wert der Kohorte (682.500 AP-DPM) und ist damit ein Kanonenschiff mit doppelter Bedrohung: Nutze AP gegen Breitseiten und Zitadellen und wechsle auf HE gegen Ziele mit dem Bug voraus, Aufbauten sowie dünne oder angewinkelte Ziele, die AP überpenetriert oder abprallen lässt. Herausragende Eigenschaften: beste Ladungen der Reparaturmannschaft unter den Legendären CAs (3, 3. von 21) und Endplattenpanzerung unter den Legendären CAs (32 mm, 3. von 21). Der Preis dafür ist die lockere Streuung unter den Legendären CAs (2, 21. von 21).
Positionierung
Nutze die Inseln, statt in einer Feuerlinie zu stehen. Sonar (4,4 km auf Schiffe, 3,1 km auf Torpedos) ist das ganze Paket und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einem umkämpften Kappunkt und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: Sprenggranaten auf den Zerstörer, panzerbrechende Granaten auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch die Breitseite zeigt. Feuern aus einem befreundeten Rauch deckt dich auf 6,4 km auf, also wähle die Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, ziele daher mit panzerbrechenden Granaten auf Breitseiten, in die du noch die Zitadelle treffen kannst, und setze Sprenggranaten auf Aufbauten und obere Rumpfpartien, statt auf frontale oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Sobald das Ruder herumgelegt ist, dreht sie für ihre Klasse eng (620 m), sodass eine entschlossene Kurve weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.
Kartoffel vermeiden
Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Das 4,4-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.
Charakteristische Merkmale
+20 % Geschwindigkeit (etwa +6,6 kn), Dauer 180 s. Das Verbrauchsgut Motorboost erhöht zeitweise die Höchstgeschwindigkeit. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder dich zu lösen. Selten bei Legendären CAs.
- HE-DPM-Maschine · 551250 HE
- AP-DPM-Maschine · 682500 AP
- Zusätzliche Heilladungen · 3 Reparatur
- Repariert Zitadellentreffer · 50 %
- Dicke Endplatten · 32 mm
- Dicke Bugpanzerung · 32 mm
Sigma 2, unterstes Dezil der Legendären CAs. Die Granaten streuen stärker; Eingabeln ist wichtig.
36100 TP, unterstes Dezil der Legendären CAs. Fange Treffer sparsam ab.
So erhältst du die Colbert
Die Colbert ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebenen Wahrscheinlichkeiten, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
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Spektraltresor 5,0
0,588235%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 17 Schiffen
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Raritätenkiste
0,2%
Schiff der Legendären Stufe
Event · Raritätenkiste · 1 von 5 Schiffen
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Spektraltresor 4,0
0,147059%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,088235%
- Spektraltresor 4,00,058824%
Alle 8 Container anzeigen (5 weitere)
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Spektraltresor 3,0
0,036765%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,017647%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,009706%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,006471%
- Spektraltresor 3,00,002941%
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Mystische Laterne
0,02%
Superpreis: Premiumschiff
Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
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Piñata-Kiste
0,02%
Schiff der Legendären Stufe
Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 5 Schiffen
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Spektraltresor 2,0
0,006618%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
6 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,001176%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000971%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000647%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000294%
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Spektraltresor 1,0
0,000963%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 10 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
10 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000176%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000106%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000097%
- Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000087%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000065%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000058%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000029%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000026%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
- Durchs Fernglas: République Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-07-26 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
- Jubiläum Aktualisieren: New Horizons Shop-Preis variiert 2022-07-21
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Raritätenkiste 0,2 % · Schiff der Legendären Stufe
- Mystische Laterne 0,02 % · Superpreis: Premiumschiff
- Spektraltresor 3,0 0,002941 % · Superpreis: Premiumschiff
- Spektraltresor 4,0 0,058824 % · Superpreis: Premiumschiff
- Spektraltresor 5,0 0,588235 % · Superpreis: Premiumschiff
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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Wo die Colbert unter den Legendären CAs steht (20 Schiffe). Herausragende Werte werden zuerst gezeigt; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Gründer-Edition) werden mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
14 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Highlights für Colbert: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Highlight.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Legendäre Kreuzer vergleichenAlle 20 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 136° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 44° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 6 % engere (bessere) horizontale Streuung und 6 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,6 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 132 m breit × 79 m hoch, gegenüber 140 m × 84 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 30 °/s Drehgeschwindigkeit = 6 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 14 Breitseitengeschütze x 60 / 3,2 s Grund-Nachladezeit = 262,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 14 Breitseitengeschütze x 60 / 2,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 289,7.HE-Granaten
ƒ
21 mm ≈ 127 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
2.100 HE-Schaden x 14 Breitseitengeschütze = 29.400.ƒ
Keine Verbesserungen: 29.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,2 s Grund-Nachladezeit = 551.250. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 29.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 2,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 608.276.ƒ
Keine Verbesserungen: 262,5 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 18,38. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 289,7 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 20,28.AP-Granaten
ƒ
floor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,6 km), wo die Granate auf 308,6 m/s abgebremst wurde: .ƒ
2.600 AP-Schaden x 14 Breitseitengeschütze = 36.400.ƒ
Keine Verbesserungen: 36.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,2 s Grund-Nachladezeit = 682.500. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 36.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 2,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 753.103.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 129 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.ƒ
Effektiver DPS: 119 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 375. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 129 + Mittel 375 = 504ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 5 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 11 Wolken pro Welle × 230 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,5 km) = 15,55 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 8,1 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 10,64 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 13,5 km + 2,0 km bei Brand = 15,5 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 8,1 km + 3,0 km bei Brand = 11,1 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.671 TP (18,5 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,66 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 18,5 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
18,5 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 55,5 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,66 % der max. TP (36.100 TP) pro Sekunde = 238 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 6% tighter (better) horizontal dispersion and 6% less vertical spread at max range (15.6 km) than a standard cruiser: about 132 m wide × 79 m tall, against 140 m × 84 m. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (15.6 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 132 / 140 m − 1 = -6%, vertical 79 / 84 m − 1 = -6%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 127.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 15555 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (15.6 km), where the shell has slowed to 308.6 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.Measured in game: most barrels bearing at once: 14 of 16, 60° off the bow (measured in a training room). The client's arc data gives 12 abeam.180 degrees / 30 deg/s traverse speed = 6 s.2,100 HE damage x 14 broadside guns = 29,400.2,600 AP damage x 14 broadside guns = 36,400.Zero upgrades: 29,400 HE full-salvo alpha x 60 / 3.2 s base reload = 551,250. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 29,400 HE full-salvo alpha x 60 / 2.9 s all-upgrades reload = 608,276.Zero upgrades: 36,400 AP full-salvo alpha x 60 / 3.2 s base reload = 682,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 36,400 AP full-salvo alpha x 60 / 2.9 s all-upgrades reload = 753,103.Zero upgrades: 14 broadside guns x 60 / 3.2 s base reload = 262.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14 broadside guns x 60 / 2.9 s all-upgrades reload = 289.7.Zero upgrades: 262.5 shells/min x 7% fire chance = 18.38. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 289.7 shells/min x 7% fire chance = 20.28.Flugabwehr
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 57mm 60 2 25 10x2 -> 375 DPS @ 4.5 km; Far AA (?) -> 129 DPS @ 5.2 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5.2 km: 129 from one family; @ 4.5 km: 375 + 129 = 504. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.375 + 129 = 504 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (4.5 km).375 × 4.5 + 129 × 5.2 = 2358. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 36.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.
Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 32 mm | 2.400 (7 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 15 mm primär (Bereich 10–50 mm) | 27.100 (75 % der TP) | Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm15 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 32 mm primär (Bereich 10–32 mm) | 2.100 (6 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 80 mm primär (Bereich 32–80 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 10 mm primär (Bereich 10–50 mm) | 5.250 (15 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6 | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 18.100 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Fla-Lafette (57-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 10.800 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die Colbert betreffen. Die Karten sind gekürzt; im jeweiligen Quelllink findest du den vollständigen Kontext.
Berichte des Ausgleichsministeriums: Buffs, Nerfs und Offiziere
- Colbert ist in den richtigen Händen ein großartiges Schiff, hat aber einen schwachen Einfluss auf das Gefecht und eine schwache Siegquote, und auch ihr Schaden fällt nur in den Händen der erfahrensten Spieler nicht ab.
- Ladezeit der Hauptbatterie von 3,5 auf 3,2 s verringert.
- Die von der Reparaturmannschaft wiederhergestellten TP wurden von 180 auf 238 pro Sekunde erhöht.
- Verbesserte deutsche Sekundärgeschütze: 5,9-Zoll-Sekundärgeschütze (150 mm): HE-Durchschlag von 37 auf 38 mm erhöht. 5-Zoll-Sekundärgeschütze (128 mm): HE-Durchschlag von 31 auf 32 mm erhöht.
Hintergrund
Dieser relativ kleine Kreuzer wurde nach dem Zweiten Weltkrieg entworfen und gebaut, ist mit leistungsstarker Mehrzweck-Artillerie im Kaliber 127 mm ausgestattet und wurde vor allem zur Luftabwehr eingesetzt.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Colbert ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
