Schiffsguide für World of Warships: Legends

Colbert

Auch bekannt als: Colbert Beta
HE-BrandkreuzerDie Geschütze verursachen HE-Brände und anhaltenden DPM; Sonar macht Inseln und Rauch streitig, ohne den Rumpf zu exponieren.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-/BrandschadenHoher AP-DPMSteilfeuer über InselnSonarMotorboostZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Colbert Community-Statistiken

In 12.000+ Standardgefechten von 140+ Spielern erreicht die Colbert durchschnittlich eine Siegrate von 62 %, 108.000 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 47 % davon.

Community-Daten

Colbert Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Colbert ist ein Legendärer Französischer Leichter Kreuzer, dessen 127-mm-Geschütze 551.250 HE-DPM erreichen (1. von 19), mit dem Sonar als Sichtwerkzeug: Es erlaubt ihr, Inseln und Rauch zu bestreiten, ohne den Rumpf zu zeigen. Sie trägt keine Torpedos, alles muss also über die Geschütze und die Sonarblase laufen. Das Sonar reicht 4,4 km weit. Außerdem erreicht sie den besten AP-Wert der Kohorte (682.500 AP-DPM) und ist damit ein Kanonenschiff mit doppelter Bedrohung: Nutze AP gegen Breitseiten und Zitadellen und wechsle auf HE gegen Ziele mit dem Bug voraus, Aufbauten sowie dünne oder angewinkelte Ziele, die AP überpenetriert oder abprallen lässt. Herausragende Eigenschaften: beste Ladungen der Reparaturmannschaft unter den Legendären CAs (3, 3. von 21) und Endplattenpanzerung unter den Legendären CAs (32 mm, 3. von 21). Der Preis dafür ist die lockere Streuung unter den Legendären CAs (2, 21. von 21).

Positionierung

Nutze die Inseln, statt in einer Feuerlinie zu stehen. Sonar (4,4 km auf Schiffe, 3,1 km auf Torpedos) ist das ganze Paket und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einem umkämpften Kappunkt und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: Sprenggranaten auf den Zerstörer, panzerbrechende Granaten auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch die Breitseite zeigt. Feuern aus einem befreundeten Rauch deckt dich auf 6,4 km auf, also wähle die Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, ziele daher mit panzerbrechenden Granaten auf Breitseiten, in die du noch die Zitadelle treffen kannst, und setze Sprenggranaten auf Aufbauten und obere Rumpfpartien, statt auf frontale oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Sobald das Ruder herumgelegt ist, dreht sie für ihre Klasse eng (620 m), sodass eine entschlossene Kurve weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 4,4-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+20 % Geschwindigkeit (etwa +6,6 kn), Dauer 180 s. Das Verbrauchsgut Motorboost erhöht zeitweise die Höchstgeschwindigkeit. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder dich zu lösen. Selten bei Legendären CAs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • HE-DPM-Maschine · 551250 HE
  • AP-DPM-Maschine · 682500 AP
ELITE-REPARATURTRUPP ↗
  • Zusätzliche Heilladungen · 3 Reparatur
  • Repariert Zitadellentreffer · 50 %
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dicke Endplatten · 32 mm
  • Dicke Bugpanzerung · 32 mm
Lockere Gruppierung ↗

Sigma 2, unterstes Dezil der Legendären CAs. Die Granaten streuen stärker; Eingabeln ist wichtig.

Fragiler TP-Pool ↗

36100 TP, unterstes Dezil der Legendären CAs. Fange Treffer sparsam ab.

Erwerb

So erhältst du die Colbert

Die Colbert ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebenen Wahrscheinlichkeiten, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Spektraltresor 5,0 0,588235% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 17 Schiffen
  • Raritätenkiste 0,2% Schiff der Legendären Stufe Event · Raritätenkiste · 1 von 5 Schiffen
  • Spektraltresor 4,0 0,147059% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,088235%
    • Spektraltresor 4,00,058824%
Alle 8 Container anzeigen (5 weitere)
  • Spektraltresor 3,0 0,036765% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,017647%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,009706%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,006471%
    • Spektraltresor 3,00,002941%
  • Mystische Laterne 0,02% Superpreis: Premiumschiff Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
  • Piñata-Kiste 0,02% Schiff der Legendären Stufe Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 5 Schiffen
  • Spektraltresor 2,0 0,006618% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,001176%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000971%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000647%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000294%
  • Spektraltresor 1,0 0,000963% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 10 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    10 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000176%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000106%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000097%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000087%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000065%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000058%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000029%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000026%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Colbert unter den Legendären CAs steht (20 Schiffe). Herausragende Werte werden zuerst gezeigt; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Gründer-Edition) werden mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterWendekreis620 m (1/21) BesterNachladezeit der Hauptbatterie3,2 s (1 von 2 gleichauf) BesterHE-DPM551.250 (1/19) BesterAP-DPM682.500 (1/21) BesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)701.915 (1/19) BesterReparatur-Ladungen3 (1 von 6 gleichauf) BesterEndplatten32 mm (1 von 4 gleichauf / 1 von 4 gleichauf) Top 10 %Brände pro Minute18,38 (2/19) Top 10 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten21 mm (3/21) Top 10 %Verdrängung12.520 t (3/21) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch6,42 km (6/21) Top 25 %Ruderstellzeit9,3 s (6/21) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung19,12 × (6/21) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie131,7 m (4/21) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit33 kn (18/21) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (19/21) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)2.277 (16/20) Untere 10 %Trefferpunkte36.100 TP (20/21) Untere 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km86 mm (20/21) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie127 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterSigma2 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (8 von 21 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterBeschleunigung (0-12 kn)11,9 s (21/21) SchlechtesterMotorleistung87.000 TP (21/21) SchlechtesterErhalt der Drehgeschwindigkeit140,3 TP/m (21/21) SchlechtesterKeine Torpedos (8 von 21 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterMax. Panzerung80 mm (21/21) SchlechtesterZitadellengürtel80 mm (21/21)
14 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Highlights für Colbert: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Highlight.

Tarnung13,5 km(13/21) Lufterkennung8,1 km(13/21) Reichweite der Hauptbatterie15,55 km(12/21) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten808 m/s(13/21) Geschwindigkeit von Sprenggranaten808 m/s(15/19) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit28,3 s(13/21) Leistungsgewicht6,95 TP/t(8/21) Flak-DPS504(16/21) Flak-Reichweite5,2 km(9/21) Flak-Bedrohung2.358(8/21) Reparatur-Heilrate0,66 %/s(7/21) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(14 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(14 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(18 von 21 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte36.100
Verdrängung12.520 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
175 x 19,19 m
Panzerungsbereich10–80 mm
Dicken der Panzerplatten10, 12, 15, 16, 19, 20, 21, 25, 32, 38, 40, 50, 80 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht70
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 36.100 TP = 3.249 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 36.100 TP = 3.610 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,3 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 10 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
10%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
18.100
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.800
Effektive TP
ƒBasis-36.100 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,66 %/s x 28 s = 6.671 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 20.014 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
56.114
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Zitadelle50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 16×127 mm
Türme / Rohre8 Türme / 16 Rohre
Ladezeit3,2 s
Feuerreichweite15,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit30 °/s
Turmpanzerung10 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x 198°-Bogen, ±136°, 2x 188°-Bogen, ±140°, 2x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 136° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 44° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
44° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 6 % engere (bessere) horizontale Streuung und 6 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,6 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 132 m breit × 79 m hoch, gegenüber 140 m × 84 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1555530·8−0.51000+0.5)·30=131.7m
131,7 m bei 15,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =131.7·0.6=79m
79 m bei 15,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =131.7·0.62=39.5m
39,5 m bei 15,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =79·0.62=23.7m
23,7 m bei 15,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 30 °/s Drehgeschwindigkeit = 6 s.
6 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 14 Breitseitengeschütze x 60 / 3,2 s Grund-Nachladezeit = 262,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 14 Breitseitengeschütze x 60 / 2,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 289,7.
Anfangs: 262,5 → 289,7
HE-Granaten
HE-Schaden2.100
HE-Geschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 8150624
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8701874
HE-Durchschlag
ƒ21 mm ≈ 127 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
21 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 HE-Schaden x 14 Breitseitengeschütze = 29.400.
29.400
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 29.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,2 s Grund-Nachladezeit = 551.250. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 29.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 2,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 608.276.
Anfangs: 551.250 → 608.276
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 262,5 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 18,38. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 289,7 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 20,28.
Anfangs: 18,38 → 20,28
AP-Granaten
AP-Schaden2.600
AP-Geschwindigkeit808 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle21 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite60 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·32.50.69·0.127−1.07·8081.38=227.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
227,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,6 km), wo die Granate auf 308,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2200·32.50.69·0.127−1.07·308.61.38=60.2mm.
60,2 mm bei 15,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.600 AP-Schaden x 14 Breitseitengeschütze = 36.400.
36.400
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 36.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,2 s Grund-Nachladezeit = 682.500. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 36.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 2,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 753.103.
Anfangs: 682.500 → 753.103
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte10
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
57-mm/60 ACAD Mle 195110×2 57 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 129 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
129
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze57-mm/60 ACAD Mle 1951
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 119 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 375. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
375
Reichweite4,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 129 + Mittel 375 = 504
504
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 5 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 11 Wolken pro Welle × 230 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 5 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung87.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius620 m
Ruderstellzeit9,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung2,5 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
27,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
28,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
45,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144620=1.57°/s, also ratio=ωturretωhull=301.57=19.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
19,1× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,5 km
Erkennbarkeit aus der Luft8,1 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,42 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,5 km) = 15,55 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,55 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,1 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 10,64 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,64 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,5 km + 2,0 km bei Brand = 15,5 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,5 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,1 km + 3,0 km bei Brand = 11,1 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,1 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· Torpedoortung 3,12 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.671 TP (18,5 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,66 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 18,5 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 20.013 TP (55,5 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ18,5 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 55,5 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 238 TP/s (0,66 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,66 % der max. TP (36.100 TP) pro Sekunde = 238 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: 6% tighter (better) horizontal dispersion and 6% less vertical spread at max range (15.6 km) than a standard cruiser: about 132 m wide × 79 m tall, against 140 m × 84 m. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer6 % enger H · 6 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (15.6 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 132 / 140 m − 1 = -6%, vertical 79 / 84 m − 1 = -6%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung131,7 m bei 15,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1555530·8−0.51000+0.5)·30=131.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km127,5 m
(500 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 127.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung79 m bei 15,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =131.7·0.6=79m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km47,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15555=7778 m, and radiusOnMax=0.6 at 15555 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−777815555−7778=0.5286, so σV=σH·k=90·0.5286=47.6m.
Mittl. horiz. Streuung39,5 m bei 15,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =131.7·0.62=39.5m
Mittl. vert. Streuung23,7 m bei 15,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =79·0.62=23.7m
AP-Durchschlag Nah227,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·32.50.69·0.127−1.07·8081.38=227.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern60,2 mm bei 15,6 km
Same formula at the ship's max firing range (15.6 km), where the shell has slowed to 308.6 m/s: P=10−7·2200·32.50.69·0.127−1.07·308.61.38=60.2mm.
AP-Durchschlag 5 km137 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km86 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km62 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km6,68 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3079·0.12728·31.5=6.19×10−5. That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km6,6 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3079·0.12728·32.5=6×10−5. That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)14
Measured in game: most barrels bearing at once: 14 of 16, 60° off the bow (measured in a training room). The client's arc data gives 12 abeam.
Turmdrehzeit6 s
180 degrees / 30 deg/s traverse speed = 6 s.
HE-Alpha der vollen Salve29.400
2,100 HE damage x 14 broadside guns = 29,400.
AP-Alpha der vollen Salve36.400
2,600 AP damage x 14 broadside guns = 36,400.
HE-DPMAnfangs: 551.250 → 608.276
Zero upgrades: 29,400 HE full-salvo alpha x 60 / 3.2 s base reload = 551,250. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 29,400 HE full-salvo alpha x 60 / 2.9 s all-upgrades reload = 608,276.
AP-DPMAnfangs: 682.500 → 753.103
Zero upgrades: 36,400 AP full-salvo alpha x 60 / 3.2 s base reload = 682,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 36,400 AP full-salvo alpha x 60 / 2.9 s all-upgrades reload = 753,103.
Granaten/Min.Anfangs: 262,5 → 289,7
Zero upgrades: 14 broadside guns x 60 / 3.2 s base reload = 262.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14 broadside guns x 60 / 2.9 s all-upgrades reload = 289.7.
Brände/Min.Anfangs: 18,38 → 20,28
Zero upgrades: 262.5 shells/min x 7% fire chance = 18.38. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 289.7 shells/min x 7% fire chance = 20.28.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite129
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 57mm 60 2 25 10x2 -> 375 DPS @ 4.5 km; Far AA (?) -> 129 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt129 DPS bei 5,2 km, 504 DPS bei 4,5 km
@ 5.2 km: 129 from one family; @ 4.5 km: 375 + 129 = 504. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz504
375 + 129 = 504 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (4.5 km).
Flak-Bedrohungsindex2358
375 × 4.5 + 129 × 5.2 = 2358. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 36.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle80 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm2.400 (7 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)15 mm primär (Bereich 10–50 mm)27.100 (75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm15 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 10–32 mm)2.100 (6 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle80 mm primär (Bereich 32–80 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–50 mm)5.250 (15 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht18.100 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (57-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Colbert betreffen. Die Karten sind gekürzt; im jeweiligen Quelllink findest du den vollständigen Kontext.

Buff ×3Hauptbatterie ×1Verbrauchsmaterial ×1
2023-03-02

Berichte des Ausgleichsministeriums: Buffs, Nerfs und Offiziere

  • Colbert ist in den richtigen Händen ein großartiges Schiff, hat aber einen schwachen Einfluss auf das Gefecht und eine schwache Siegquote, und auch ihr Schaden fällt nur in den Händen der erfahrensten Spieler nicht ab.
  • Ladezeit der Hauptbatterie von 3,5 auf 3,2 s verringert.
  • Die von der Reparaturmannschaft wiederhergestellten TP wurden von 180 auf 238 pro Sekunde erhöht.
  • Verbesserte deutsche Sekundärgeschütze: 5,9-Zoll-Sekundärgeschütze (150 mm): HE-Durchschlag von 37 auf 38 mm erhöht. 5-Zoll-Sekundärgeschütze (128 mm): HE-Durchschlag von 31 auf 32 mm erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Dieser relativ kleine Kreuzer wurde nach dem Zweiten Weltkrieg entworfen und gebaut, ist mit leistungsstarker Mehrzweck-Artillerie im Kaliber 127 mm ausgestattet und wurde vor allem zur Luftabwehr eingesetzt.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Colbert ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Colbert Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.