Schiffsguide für World of Warships: Legends

Proworny

Auch bekannt als: 灵巧 · Проворный · Proworny Beta
UdSSR · Stufe VII · Zerstörer · Premium
Fernkampf-KanonenbootÜbertrumpfe gleichrangige DDs an Reichweite und Kite-Kreuzer; HE-Spam aus offenem Wasser.
Spielstil
  • Halte dich im offenen Wasser am Rand von 11,6 km auf, wo gleichrangige Zerstörer nicht zurückschießen können und die meisten Kreuzer vorrücken müssen, um zu kämpfen
  • Vermeiden: Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben
Wichtigste Merkmale
11,6 km GeschützreichweiteHoher HE-/BrandschadenHohe BrandwahrscheinlichkeitHohe AP-DurchschlagskraftRauchTräger AP-Zünder
Auf dieser Seite
Community-Daten

Proworny Community-Statistiken

In 1.200+ Standardgefechten von 150+ Spielern erreicht Proworny im Schnitt eine Siegquote von 65 %, 55.000 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 54 % davon.

Community-Daten

Proworny Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Proworny ist ein sowjetischer Langstrecken-Kanonenboot-Zerstörer der Stufe VII mit einer Reichweite von 11,6 km: Seine Geschütze haben mehr Reichweite als die gleichrangiger DDs, und die meisten Kreuzer lassen sich am Rand seiner Reichweite auf Distanz halten. Das Kit basiert auf Langstrecken-AP-Beschuss aus offenem Wasser statt auf dem Kampf um Caps; die Torpedos sind eine Reserve, keine primäre Bedrohung. Außerdem verfügt er über die Super-Heilung (1 %/s, für 10 s, alle 80 s, 2 Ladungen): Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt dramatisch mehr TP wieder her als eine normale Heilung, sodass seine Widerstandsfähigkeit neben der Haupteigenschaft aus Durchhaltevermögen stammt. Herausragende Eigenschaften: bester AP-Übermatch-Schwellenwert unter den DDs der Stufe VII (10,4 mm, 3. von 35) und schwere AP-Granaten unter den DDs der Stufe VII (3.700, 4. von 31). Der Preis dafür ist der schlechteste AP-Scharfschaltschwellenwert unter den DDs der Stufe VII (25 mm, 29. von 31). WGs eigene Schiffsbeschreibung nennt klar, warum die AP im Vordergrund steht: starke Durchschlagskraft und nachsichtige Abprallwinkel, daher lohnt sich der Wechsel gegen einen Zerstörer in Breitseite oder ein exponiertes Kreuzerheck, wo Brände nur kratzen würden.

Positionierung

Halte dich im offenen Wasser am Rand von 11,6 km auf, wo gleichrangige DDs nicht zurückschießen können und die meisten Kreuzer vorrücken müssen, um zu kämpfen. Das Konzept ist HE-Druck aus der Distanz, nicht das Kämpfen um die Zone: Überlass deinen gleichrangigen DDs die Zone, während du die rotierenden Kreuzer und BBs, die sie unterstützen, auf Abstand hältst. Wenn du aus dem Rauch feuerst, wirst du bereits auf 3,1 km entdeckt, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km aufgeklärt, also siehst du ihn kommen und hast noch rund 3,9 km Puffer. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du selbst auch nichts sehen, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo bereits jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich trotzdem direkt. Mit 4,7 s Ruderstellzeit beginnt sie spät zu drehen, daher muss der Winkel stehen, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben

Unentdeckt heißt nicht ungesehen: Sobald der Gegner vermutet, dass ein Zerstörer dieses Gebiet hält, wirft er Torpedos in das Wasser, in dem du dich wahrscheinlich aufhältst, und ein einziger Torpedo in der Größe deines eigenen (15.000 Schaden bei 19.600 HP) nimmt 77 % des Schiffs. Bleib in Fahrt, kreuze Laufbahnen mit Bug oder Heck voraus und bleib niemals mit der Breitseite zu einem Engpass stehen, den du selbst mit Torpedos belegen würdest.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,9 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 10,4 mm
  • Große Geschützreichweite · 11,6 km
  • Schwere AP-Granaten · 3700 Schaden
  • AP-DPM-Maschine · 231250 AP
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 12 %
  • AP-Brecher auf große Distanz · 136,92 mm
Träger AP-Zünder ↗

25 mm AP-Scharfschaltschwelle, der schlechteste Wert unter den T7-DDs. Überdurchschlägt dünne Panzerplatten; der Nachteil zahlt sich aus, wenn die meisten Ziele Schlachtschiff-Gürtelpanzerung haben.

Langsame Torpedo-Nachladung ↗

130 s Torpedo-Nachladezeit, schlechtester Wert der T7 DDs. Lange Wartezeit zwischen den Torpedosalven.

Erwerb

So erhältst du die Proworny

Die Proworny ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Feldzug.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Reforged in Red: Feldzug-Aufschlüsselung Feldzug Start: 2026-06-01 · Ende: 2026-06-28 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Through the Spy Glass: Proworny Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2026-06-02 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Wladimir Trubezkoi

Offiziell von WG
InspirationenErich Bey · William Sims

Offizielle WG-Konfiguration aus Through the Spy Glass: Proworny.

Quelle: Through the Spy Glass: Proworny

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Proworny unter den DDs der Stufe VII steht (39 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Kohorten-Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterKaliber der Hauptbatterie150 mm (1 von 6 gleichauf) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 8 gleichauf) BesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km151 mm (1/32) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie11,6 km (3/35) Top 10 %AP-DPM231.250 (3/31) Top 25 %HE-Granatenschaden2.150 (7/34) Top 25 %Brände pro Minute7,5 (5/34) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten900 m/s (7/31) Top 25 %Abprallbeginn panzerbrechender Granaten50° (7/31) Top 25 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten65° (7/31) Top 25 %Motorleistung70.000 TP (10/40) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit111,1 TP/m (7/40) Top 25 %Max. Panzerung25 mm (8/40) Top 25 %Zitadellengürtel25 mm (8/40) Untere 25 %Tarnung7,15 km (31/40) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch3,07 km (35/40) Untere 25 %Ruderstellzeit4,7 s (36/40) Untere 10 %Streuung der Hauptbatterie102 m (34/35) SchlechtesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung4,75 × (35/35) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (33 von 40 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm (1 von 6 gleichauf) SchlechtesterTorpedo-Nachladezeit130 s (1 von 2 gleichauf)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Proworny -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte19.600 TP(12/40) Höchstgeschwindigkeit36 kn(19/40) Lufterkennung3,58 km(30/40) Wendekreis630 m(21/40) Nachladezeit der Hauptbatterie4,8 s(21/35) HE-DPM134.375(17/34) Geschwindigkeit von Sprenggranaten835 m/s(22/34) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,4 s(21/40) Beschleunigung (0-12 kn)5,2 s(23/40) Verdrängung3.691 t(30/40) Leistungsgewicht18,97 TP/t(25/40) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)190.008(11/34) Flak-DPS158(24/40) Flak-Reichweite3,5 km(23/40) Flak-Bedrohung545(17/40) Torpedoreichweite9,99 km(15/36) Torpedoschaden≈15.000(21/36) Torpedogeschwindigkeit60 kn(27/36) Torpedo-Reaktionszeit7,4 s(13/36) Bugpanzerung19 mm(21/40) Heckpanzerung19 mm(21/40) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(38 von 40 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(7 von 9 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate1 %/s(5 von 9 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

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Überleben
Trefferpunkte19.600
Verdrängung3.691 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
127 x 12 m
Panzerungsbereich13–25 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20, 25 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht25
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 19.600 TP = 1.764 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 19.600 TP = 1.960 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.900
Effektive TP
ƒBasis 19.600 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 1 %/s x 10 s = 1.960 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 3.920 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
23.520
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 150 mm/55 Torp. LC/36
Türme / Rohre4 Türme / 5 Rohre
Ladezeit4,8 s
Feuerreichweite11,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung30 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, ±145°, ±140°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 40° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
40° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (11,6 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 102 m Breite und 61 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1160030·8−0.51000+0.5)·30=102m
102 m bei 11,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =102·0.6=61.2m
61,2 m bei 11,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =102·0.62=30.6m
30,6 m bei 11,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =61.2·0.62=18.4m
18,4 m bei 11,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 5 Breitseitengeschütze x 60 / 4,8 s Grund-Nachladezeit = 62,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 5 Breitseitengeschütze x 60 / 4,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 69,8.
Anfangs: 62,5 → 69,8
HE-Granaten
HE-Schaden2.150
HE-Geschwindigkeit835 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 755634
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7190008
HE-Durchschlag
ƒIngame-Daten: 30 mm = 150 mm Kaliber / 5 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).
30 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.150 HE-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 10.750.
10.750
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 10.750 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,8 s Grund-Nachladezeit = 134.375. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 10.750 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 150.000.
Anfangs: 134.375 → 150.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 62,5 Granaten/Min. x 12 % Brandchance = 7,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 69,8 Granaten/Min. x 12 % Brandchance = 8,37.
Anfangs: 7,5 → 8,37
AP-Granaten
AP-Schaden3.700
AP-Geschwindigkeit900 m/s
Min. Abpraller50 Grad
Garantierter Abpraller65 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(150 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·450.69·0.15−1.07·9001.38=289mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
289 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,6 km), wo die Granate auf 523,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2300·450.69·0.15−1.07·523.91.38=137mm.
137 mm bei 11,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.700 AP-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 18.500.
18.500
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 18.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,8 s Grund-Nachladezeit = 231.250. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 18.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 258.140.
Anfangs: 231.250 → 258.140
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
15
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Vierling
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit130 s
Geschossgeschwindigkeit60 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=45,000·0.333=15,000.
≈ 15.000
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ45.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 16.000. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
16.000
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km60 kt×2.6855=7.4 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,4 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,07 pro Treffer, dargestellt als 2.07×100=207%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
207%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung191 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 15.000 = 120.000.
120.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte8
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
37 mm 70-K2×1 37 mm
37 mm V-116×2 37 mm
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze37 mm V-11
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 37 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 130. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
130
Reichweite3,5 km
Innere Aura (Mittel)
Geschütze37 mm 70-K
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 8 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 28. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
28
Reichweite3,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Mittel 130 + Innere Mittel 28 = 158
158
Manövrierbarkeit
Motorleistung70.000 PS
Höchstgeschwindigkeit36 kn
Wendekreisradius630 m
Ruderstellzeit4,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 36 / 4 + 4,9 = 13,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
13 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (32,4 kn von 36 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,6 kn von 36 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
29,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.0·0.5144630=1.68°/s, also ratio=ωturretωhull=81.68=4.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,15 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,58 km
Abzug beim Feuern aus Nebel3,07 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,15 km) = 11,6 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,6 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,58 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 6,58 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,58 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,15 km + 2,0 km bei Brand = 9,15 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,15 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,58 km + 3,0 km bei Brand = 6,58 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,58 km
Garantierte Erkennung2 km
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Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 10 s aktiv · 1.960 TP (10 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ1 % der max. TP pro Sekunde × 10 s effektive Aktivzeit = bis zu 10 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 3.920 TP (20 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ10 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 20 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 196 TP/s (1 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ1 % der max. TP (19.600 TP) pro Sekunde = 196 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 69 s Wolke aktiv · 450 m Radius

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (11.6 km) shells land in an ellipse about 102 m wide and 61 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung102 m bei 11,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1160030·8−0.51000+0.5)·30=102m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung61,2 m bei 11,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =102·0.6=61.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km51,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11600=5800 m, and radiusOnMax=0.6 at 11600 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−580011600−5800=0.5724, so σV=σH·k=90·0.5724=51.5m.
Mittl. horiz. Streuung30,6 m bei 11,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =102·0.62=30.6m
Mittl. vert. Streuung18,4 m bei 11,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =61.2·0.62=18.4m
AP-Durchschlag Nah289 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·450.69·0.15−1.07·9001.38=289mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern137 mm bei 11,6 km
Same formula at the ship's max firing range (11.6 km), where the shell has slowed to 523.9 m/s: P=10−7·2300·450.69·0.15−1.07·523.91.38=137mm.
AP-Durchschlag 5 km208 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km151 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,71 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.25·0.1528·51=4.33×10−5. That runs from a 835 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,15 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2·0.1528·45=3.93×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag30 mm
In-game data: 30 mm = 150 mm caliber / 5 (non-standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius15
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)5
4 mounts × 1.25 barrels = 5; all 5 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve10.750
2,150 HE damage x 5 broadside guns = 10,750.
AP-Alpha der vollen Salve18.500
3,700 AP damage x 5 broadside guns = 18,500.
HE-DPMAnfangs: 134.375 → 150.000
Zero upgrades: 10,750 HE full-salvo alpha x 60 / 4.8 s base reload = 134,375. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10,750 HE full-salvo alpha x 60 / 4.3 s all-upgrades reload = 150,000.
AP-DPMAnfangs: 231.250 → 258.140
Zero upgrades: 18,500 AP full-salvo alpha x 60 / 4.8 s base reload = 231,250. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18,500 AP full-salvo alpha x 60 / 4.3 s all-upgrades reload = 258,140.
Granaten/Min.Anfangs: 62,5 → 69,8
Zero upgrades: 5 broadside guns x 60 / 4.8 s base reload = 62.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5 broadside guns x 60 / 4.3 s all-upgrades reload = 69.8.
Brände/Min.Anfangs: 7,5 → 8,37
Zero upgrades: 62.5 shells/min x 12% fire chance = 7.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 69.8 shells/min x 12% fire chance = 8.37.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,4 s
1200 m / (60 kt × 2.6855) = 7.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit60 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite62 s
9990 m / (60 kt × 2.6855) = 62 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
2 launchers × 4 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve120.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,000 = 120,000.
Salvenschaden pro Seite120.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,000 = 120,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite130
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm70K 2x1 -> 28 DPS @ 3.2 km; 37mm 67 V21 6x2 -> 130 DPS @ 3.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt130 DPS bei 3,5 km, 158 DPS bei 3,2 km
@ 3.5 km: 130 from one family; @ 3.2 km: 28 + 130 = 158. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz158
28 + 130 = 158 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.2 km).
Flak-Bedrohungsindex545
28 × 3.2 + 130 × 3.5 = 545. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 19.600, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.700 (14 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm14.700 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–20 mm)1.900 (10 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle25 mm primär (Bereich 13–25 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm1.400 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein zerstörer des Typs 1936A, ein ungewöhnlicher Entwurf mit Hauptgeschützen „kreuzerähnlichen“ Kalibers. Im Februar 1943 als Z-33 in die Kriegsmarine aufgenommen, nahm sie im Zweiten Weltkrieg an Einsätzen in der Arktis und vor Norwegen teil. Nach dem Krieg, Ende 1945, wurde sie als Kriegsreparation an die UdSSR übergeben und in Proworny umbenannt. Der Zerstörer diente bis 1956 in der Ostsee, wurde 1958 abgerüstet und 1961 außer Dienst gestellt.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Proworny ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung der Proworny
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.