Schiffsguide für World of Warships: Legends

ARP Musashi

Beta
Japan · Stufe VIII · Schlachtschiff · Premium · Musashi-Variante
Brandstifter-SchlachtschiffGeschütze mit verbessertem HE erzeugen massenhaft Brände und kratzen an angewinkelten Zielen, die deine AP nicht knackt; Reparaturen erhalten den Schlagabtausch aufrecht.
Spielstil
  • Halte eine Flanke bei 14-17 km, wo das Team hinter dir rotieren kann
  • Vermeiden: Feuer auf dich ziehen, ohne dass jemand hinter dir mitzieht
Wichtigste Merkmale
460 mm AP-ÜbermatchHohe AP-DurchschlagskraftSchwere HE-GranatenBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftLangsamSchwache Flak
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Community-Daten

ARP Musashi Community-Statistiken

In über 3.800 Standardgefechten von 69 Spielern erreicht ARP Musashi im Schnitt eine Siegquote von 63 %, 95.200 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 42 % davon.

Community-Daten

ARP Musashi Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

ARP Musashi ist ein japanisches Brandstifter-Schlachtschiff der Stufe VIII: Ihre HE-Granaten mit verbesserter Durchschlagskraft verursachen viele Brände und setzen abgewinkelten Zielen zu, die ihre AP nicht durchschlägt. Das Kit setzt also auf anhaltenden HE-Druck aus der Distanz statt auf Schlagabtausch mit dem Bug voran. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6, deshalb ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Eigenschaften: beste schwere AP-Granaten bei Schlachtschiffen der Stufe VIII (14.800, 1. von 33) und beste AP-Übermacht-Schwelle bei Schlachtschiffen der Stufe VIII (32,1 mm, 1. von 33). Der Preis dafür ist die schlechteste Oberflächenerkennung bei Schlachtschiffen der Stufe VIII (16,1 km, 32. von 33).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 14-17 km, wo das Team hinter dir rotieren kann. Mit dem HP-Pool kannst du Fokusfeuer absorbieren, das gleichrangige BBs aufzehrt, aber Fokusfeuer ohne Gegenschlag zu absorbieren, verschwendet nur HP; wähle Salvenziele, die den Winkel ausnutzen, den andere meiden. Mit 18,7 s Ruderlage beginnt sie spät zu drehen, also muss der Winkel gesetzt sein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Feuer auf dich ziehen, ohne dass jemand hinter dir mitzieht

Bei einem Rumpf dieser Größe sind 85.000 HP das Budget der Flanke und nicht nur deins. Einstecken lohnt sich nur, solange deine Teamkameraden diese Aufmerksamkeit in Schaden umwandeln. Entscheidend für die Flanke sind die verbleibenden HP deiner Seite im Vergleich zur gegnerischen, nicht dein persönlicher Schadenstausch. Halte den Winkel, lass die Geschütze durchfeuern, und falls die Schiffe hinter dir aufgehört haben zu schießen, zieh dich zurück und greif mit Unterstützung wieder an, statt den Pool Salve für Salve zu füttern.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 14800 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 32,1 mm
  • Schwere HE-Granaten · 7300 Schaden
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 931,3 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 620,29 mm
Hoher TP-Pool ↗

85000 TP, oberstes Dezil der T8-BBs.

Dickste Panzerplatte ↗

500 mm auf der dicksten Einzelplatte, oberes Dezil der T8 BBs. Ihre dickste Platte ist gegen jedes HE- und AP-Overmatch im Spiel immun, allerdings ist das nur ein Gürtel und nicht das ganze Schiff.

Leicht zu entdecken ↗

16,1 km Sichtweite auf See, schlechtester Wert der T8 BBs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Schwache Flak ↗

224 Flugabwehr-DPS, unterstes Dezil der T8-BBs. Flugzeuge kommen ungestraft durch; setze lieber auf Positionierung als auf Flugabwehr.

Erwerb

So erhältst du ARP Musashi

ARP Musashi ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerbswege: Container und Feldzug. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade berücksichtigt, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Bushido-Feldzug Aufschlüsselung Feldzug Start: 2022-08-29 · Ende: 2022-10-02 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Herbst-Update: Im Schatten der Blätter Verfügbarkeit laut Patch/Update Start: 2022-08-25 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Update-Notizen mit Kontext zu Schiffsverfügbarkeit, Veröffentlichung, Shop, Event oder Technologiebaum.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Goldene Woche '26: Spezielle Skins und neuer Kalender Event-/Shop-Quelle Start: 2026-05-04 · Ende: 2026-06-01 Offizieller Schiffs-/Event-Beitrag, der auf Shop, Kollaboration, Event, Rückkehr oder begrenzte Verfügbarkeit hinweisen kann.
  • Durch das Fernrohr: USS Black, Independence, South Carolina Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-06-21 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Durchs Fernglas: Musashi Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-08-29 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
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Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet ARP Musashi unter den BBs der Stufe VIII (32 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Vergleichswerte der Gruppe findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterKaliber der Hauptbatterie460 mm (1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-HE-Alpha2.600 (1 von 6 gleichauf) BesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km738 mm (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Trefferpunkte85.000 TP (3/33) Top 10 %Abprallbeginn panzerbrechender Granaten50° (3/33) Top 10 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten65° (3/33) Top 10 %Max. Panzerung500 mm (3/33) Top 25 %HE-DPM131.400 (7/31) Top 25 %AP-DPM266.400 (7/33) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie207,8 m (9/33) Top 25 %Sekundär-Brandchance10% (8/31) Top 25 %Zitadellengürtel410 mm (5/31) Untere 25 %Ruderstellzeit18,7 s (29/33) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)178.800 (27/33) Untere 25 %Leistungsgewicht2,06 TP/t (29/33) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.208 (28/33) Untere 10 %Höchstgeschwindigkeit27 kn (31/33) Untere 10 %Beschleunigung (0-12 kn)15,5 s (31/33) SchlechtesterGeisterschiff-Profil16,07 km / 12,86 km (1 von 3 gleichauf / 1 von 3 gleichauf) SchlechtesterBrandentwicklung im Rauch15,97 km (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten77 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterVerdrängung72.810 t (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterSekundärreichweite5 km (1 von 16 gleichauf) SchlechtesterFlak-DPS224 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterFlak-Bedrohung786 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 33 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Ladungen2 (1 von 9 gleichauf)
21 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für ARP Musashi -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Gruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe identisch, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Wendekreis900 m(19/33) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,52 ×(23/33) Reichweite der Hauptbatterie17,2 km(17/33) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(13/33) Sigma1,65(25/33) HE-Brandchance35%(19/31) Brände pro Minute6,3(23/31) Sekundär-HE-Durchschlag26 mm(9/31) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten780 m/s(25/33) Geschwindigkeit von Sprenggranaten805 m/s(23/31) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit37 s(23/33) Motorleistung150.000 TP(23/33) Erhalt der Drehgeschwindigkeit166,7 TP/m(23/33) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)183.042(13/31) Flak-Reichweite5 km(19/33) NormSekundär-Streuungsbereich57(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(30 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte85.000
Verdrängung72.810 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
263 x 38,9 m
Panzerungsbereich16–500 mm
Dicken der Panzerplatten16, 18, 19, 25, 32, 50, 57, 75, 80, 100, 135, 140, 200, 230, 270, 290, 340, 350, 410, 500 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht66
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 85.000 TP = 15.300 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 85.000 TP = 17.000 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,15 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 55 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
55%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
48.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
29.200
Effektive TP
ƒBasis 85.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 11.900 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 23.800 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
94.444–108.800
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 460 mm/45 Typ 94
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite17,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung650 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±150°, 2x ±149°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 149° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 31° vom Bug; 180° − 149° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 31° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
31° vom Bug / 31° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,65
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 10 % engere (bessere) horizontale Streuung und 19 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,2 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 208 m breit × 166 m hoch, gegenüber 232 m × 139 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (19): ARP Haruna, ARP Kirishima, Ashitaka, Daisen, Hizen, Hyūga, Hyūga W, Inamura, Ise, Ishizuchi, Iwami, Iwami B und 7 weitere.
Japanisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1719830·10−2.81000+2.8)·30=207.8m
207,8 m bei 17,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =207.8·0.8=166.3m
166,3 m bei 17,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =207.8·0.61.65=75.6m
75,6 m bei 17,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =166.3·0.61.65=60.5m
60,5 m bei 17,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 18. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 20.
Anfangs: 18 → 20
HE-Granaten
HE-Schaden7.300
HE-Geschwindigkeit805 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit35%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 851642
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8183042
HE-Durchschlag
ƒ115 mm ≈ 460 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
115 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ7.300 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 65.700.
65.700
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 65.700 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 131.400. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 65.700 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 146.000.
Anfangs: 131.400 → 146.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 18 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 6,3. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 20 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 7.
Anfangs: 6,3 → 7
AP-Granaten
AP-Schaden14.800
AP-Geschwindigkeit780 m/s
Min. Abpraller50 Grad
Garantierter Abpraller65 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle77 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite621 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(460 mm Kaliber / 14,3) = 32 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
32 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2831·14600.69·0.46−1.07·7801.38=971.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
971,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,2 km), wo die Granate auf 563,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2831·14600.69·0.46−1.07·563.71.38=620.4mm.
620,4 mm bei 17,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ14.800 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 133.200.
133.200
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 133.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 266.400. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 133.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 296.000.
Anfangs: 266.400 → 296.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
400
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte14
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm Type96 Mod. 28×3 25 mm
25 mm Type96 Mod. 14×3 25 mm
13-mm-Typ 932×2 13 mm
127 mm Typ 89 A1 Mod. 2 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Type89 A1 Mod. 2 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 63 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
63
Reichweite5 km
Äußere Nah-Aura
Geschütze25 mm Typ 96 Mod. 1 + 25 mm Typ 96 Mod. 2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 49 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 146. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
146
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 63 + äußere Nah 146 = 209
209
Innere Nah-Aura
Geschütze13-mm-Typ 93
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 5 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 15. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
15
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 63 + Äußerer Nah 146 + Innerer Nah 15 = 224
224
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 230 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme10
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
127 mm Typ 89 A1 Mod. 2 (6×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit7,5 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
155 mm 3. Jahr Typ (4×3)
Kaliber155 mm
Ladezeit12 s
HE-Schaden2.600
Mündungsgeschwindigkeit925 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag26 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung150.000 PS
Höchstgeschwindigkeit27 kn
Wendekreisradius900 m
Ruderstellzeit18,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27 / 4 + 4,9 = 11,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
45,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (24,3 kn von 27 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
37 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (26,7 kn von 27 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
60,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.0·0.5144900=0.88°/s, also ratio=ωturretωhull=40.88=4.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,5× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See16,07 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,86 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,97 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 16,07 km) = 17,2 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,2 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,86 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 9,2 km = 22,06 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
22,06 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 16,07 km + 2,0 km bei Brand = 18,07 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,07 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,86 km + 3,0 km bei Brand = 15,86 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,86 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 8 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 11.900 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 23.800 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 425 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (85.000 TP) pro Sekunde = 425 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,65
StreuungstypJapanisches Schlachtschiff
In practice: 10% tighter (better) horizontal dispersion and 19% more vertical spread at max range (17.2 km) than a standard battleship: about 208 m wide × 166 m tall, against 232 m × 139 m. Also on this curve (19): ARP Haruna, ARP Kirishima, Ashitaka, Daisen, Hizen, Hyūga, Hyūga W, Inamura, Ise, Ishizuchi, Iwami, Iwami B and 7 more.
ggü. Standard-BB10 % engere H · 19 % höhere V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.2 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 208 / 232 m − 1 = -10%, vertical 166 / 139 m − 1 = +19%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung207,8 m bei 17,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1719830·10−2.81000+2.8)·30=207.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km120 m
(166.7 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 120 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km156 m
(333.3 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 156 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km192 m
(500 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 192 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung166,3 m bei 17,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =207.8·0.8=166.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km98,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.6 at delim·Rmax=0.5·17198=8599 m, and radiusOnMax=0.8 at 17198 m. Above the kink: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−859917198−8599=0.6326, so σV=σH·k=156·0.6326=98.7m.
Mittl. horiz. Streuung75,6 m bei 17,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =207.8·0.61.65=75.6m
Mittl. vert. Streuung60,5 m bei 17,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =166.3·0.61.65=60.5m
AP-Durchschlag Nah971,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2831·14600.69·0.46−1.07·7801.38=971.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern620,4 mm bei 17,2 km
Same formula at the ship's max firing range (17.2 km), where the shell has slowed to 563.7 m/s: P=10−7·2831·14600.69·0.46−1.07·563.71.38=620.4mm.
AP-Durchschlag 5 km844 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km738 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km651 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,15 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.292·0.4628·1460=1.66×10−5. That runs from a 780 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,54 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.543·0.4628·1360=3.32×10−5. That runs from a 805 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag115 mm
115 mm ≈ 460 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.25 in this case. Lets HE pen ~115mm armor instead of ~76mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch32 mm
floor(460 mm caliber / 14.3) = 32 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius400
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve65.700
7,300 HE damage x 9 broadside guns = 65,700.
AP-Alpha der vollen Salve133.200
14,800 AP damage x 9 broadside guns = 133,200.
HE-DPMAnfangs: 131.400 → 146.000
Zero upgrades: 65,700 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 131,400. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 65,700 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 146,000.
AP-DPMAnfangs: 266.400 → 296.000
Zero upgrades: 133,200 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 266,400. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 133,200 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 296,000.
Granaten/Min.Anfangs: 18 → 20
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 18. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 20.
Brände/Min.Anfangs: 6,3 → 7
Zero upgrades: 18 shells/min x 35% fire chance = 6.3. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20 shells/min x 35% fire chance = 7.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite63
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 13mm76 Type93 double 2x2 -> 15 DPS @ 1.2 km; 25mm Type96 Triple 1 8x3 -> 97 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 4x3 -> 49 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type89 Mod A 6x2 -> 63 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt63 DPS bei 5 km, 209 DPS bei 3,1 km, 224 DPS bei 1,2 km
@ 5 km: 63 from one family; @ 3.1 km: 97 + 49 + 63 = 209; @ 1.2 km: 15 + 97 + 49 + 63 = 224. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz224
15 + 97 + 49 + 63 = 224 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex786
15 × 1.2 + 97 × 3.1 + 49 × 3.1 + 63 × 5 = 786. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)178.800
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 127 mm (6/side) × 60/7.5 × 2100 = 100,800 + 4×3 155 mm (6/side) × 60/12 × 2600 = 78,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2600
max(2100 (127 mm), 2600 (155 mm)) = 2600. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2600 from the 155 mm family.
Max. HE-Brandchance10%
max(8% (127 mm), 10% (155 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 155 mm family.
Max. HE-Durchschlag26 mm
max(21 mm (127 mm), 26 mm (155 mm)) = 26 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 26 mm from the 155 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 85.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle410 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–350 mm)≈ 4.250 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)32 mm primär (Bereich 18–350 mm)≈ 63.750 (~75 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 25–350 mm)≈ 4.250 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle410 mm primär (Bereich 16–410 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–500 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Schlachtschiff der Yamato-Klasse, das einzige Schwesterschiff der Yamato, das in Dienst gestellt wurde. Genau wie die Yamato war die Musashi das größte Kriegsschiff des Zweiten Weltkriegs. Nach ihrer Fertigstellung hatte sie im Gegensatz zu ihrem später modernisierten Schwesterschiff stärkere Sekundärgeschütze, aber eine schwächere Flugabwehr.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die ARP Musashi ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • ARP Musashi Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.