Schiffsguide für World of Warships: Legends

Ragnarok

Beta
Japan · Stufe VI · Schlachtschiff · Premium
Tank-SchlachtschiffEin Trefferpunktepool, der die Linie überdauert: Er steckt Schlagabtäusche weg, die sich Gegner ähnlicher Klasse nicht leisten können.
Spielstil
  • Halte eine Flanke bei 14-17 km, wo das Team hinter dir rotieren kann
  • Vermeiden: Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen
Wichtigste Merkmale
410 mm AP-ÜbermatchHohe AP-DurchschlagskraftNachladeboosterAufklärungsflugzeugHoher TP-PoolTräger AP-Zünder
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Community-Daten

Ragnarok Community-Statistiken

In über 640 Standard-Gefechten von 61 Spielern erreicht die Ragnarok eine Siegquote von 63 %, durchschnittlich 68.600 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 42 % davon.

Community-Daten

Ragnarok Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Ragnarok ist ein japanisches Tank-Schlachtschiff der Stufe VI (66.500 TP): Trefferpunkte im obersten Dezil machen sie zum teuersten Ziel auf der Karte, und jede Salve, die auf sie verschossen wird, trifft deine Kreuzer und Zerstörer nicht. Ihr Kit ist das einer Linienhalterin, nicht einer Angreiferin. Herausragende Merkmale: hohes effektives HP unter den BBs der Stufe VI (103.368, 4. von 32) und Torpedogürtel-Anteil unter den BBs der Stufe VI (25, 9. von 32). Der Nachteil ist die AP-Scharfschaltschwelle unter den BBs der Stufe VI (68 mm, 25. von 32).

Positionierung

Verankere dich an einer Flanke bei 14-17 km, wo das Team hinter dir rotieren kann. Mit dem TP-Pool kannst du Fokusfeuer absorbieren, das gleichrangige BBs auslaugt, aber Fokus zu absorbieren, ohne auszuteilen, verschwendet nur TP; wähle Salvenziele, die den Winkel nutzen, den andere meiden. Das Ruder reagiert schnell (12,2 s), sodass sie einer eintreffenden Salve ausweichen kann, die langsamere Rümpfe hinnehmen müssen.

Kartoffel vermeiden

Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen

Mit nur einer Ladung ist er eher ein Finisher als ein Eröffner: Setze ihn gegen ein Ziel ein, das nicht abdrehen kann, etwa ein Schlachtschiff mit der Breitseite oder einen Kreuzer, der sich bereits auf seinen eigenen Angriff festgelegt hat, damit die zusätzliche Salve als Schaden statt als Wasserfontänen ankommt. Ein Booster, der auf ein Vielleicht verschwendet wird, fehlt dir, wenn die Gewissheit auftaucht.

Charakteristische Merkmale

ELITE-TP ↗
  • Hoch TP-Pool · 66500 TP
  • Hohe effektive Werte · 103368 effektiv
Starker Torpedoschutzgürtel ↗

25 % Torpedoschadensreduktion, oberes Quartil der T6-BB.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 28,6 mm
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 803,7 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 512,81 mm
ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 10 %
  • Wuchtige HE · max. 2400
Träger AP-Zünder ↗

68 mm AP-Scharfschaltschwelle, unteres Dezil der T6 BBs. Dünne Panzerplatten werden überpenetriert; der Nachteil zahlt sich aus, wenn die meisten Ziele durch Schlachtschiff-Gürtelpanzerung geschützt sind.

Erwerb

So erhältst du die Ragnarok

Die Ragnarok ist ein Premiumschiff und kann im Forschungsbaum nicht freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen entsprechen den angegebenen Wahrscheinlichkeiten, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Ragnarok unter den BBs der Stufe VI (31 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Statistiken der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-Streuungsbereich33 (1 von 7 gleichauf) BesterSekundär-HE-Alpha2.400 (1 von 4 gleichauf) Top 10 %Trefferpunkte66.500 TP (2/32) Top 10 %Ruderstellzeit12,2 s (3/32) Top 10 %Kaliber der Hauptbatterie410 mm (3/32) Top 10 %Sekundär-Brandchance10% (4/31) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km611 mm (3/32) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)262.800 (7/32) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten850 m/s (5/32) Top 25 %Reparatur-Heilrate0,66 %/s (9/32) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch14,4 km (29/32) Untere 25 %Lufterkennung11,75 km (25/32) Untere 25 %Brände pro Minute4,46 (28/31) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit38,4 s (27/32) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)15,9 s (25/32) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm (25/32) Untere 25 %Verdrängung45.816 t (26/32) Untere 25 %Leistungsgewicht1,8 TP/t (25/32) Untere 25 %Flak-Bedrohung1.010 (25/32) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)630 (25/32) Untere 25 %Endplatten25 mm (27/32 / 27/32) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 32 in der Vergleichsgruppe)
27 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Auffälligkeiten bei Ragnarok: So steht sie bei allen anderen gewerteten Werten in der Vergleichsgruppe da. Mit NORM gekennzeichnete Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standardwert der Gruppe und keine Auffälligkeit.

Höchstgeschwindigkeit27 kn(21/32) Tarnung14,6 km(18/32) Wendekreis770 m(17/32) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,35 ×(11/32) Reichweite der Hauptbatterie16,03 km(14/32) Nachladezeit der Hauptbatterie28 s(13/32) Sigma1,9(11/32) HE-Granatenschaden6.000(9/31) HE-DPM102.857(11/31) AP-Granatenschaden12.000(11/32) AP-DPM205.714(14/32) Streuung der Hauptbatterie220,3 m(20/32) Sekundär-HE-Durchschlag23 mm(13/31) Geschwindigkeit von Sprenggranaten850 m/s(9/31) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(23/32) Motorleistung82.300 TP(24/32) Erhalt der Drehgeschwindigkeit106,9 TP/m(23/32) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)136.209(19/31) Sekundärreichweite5 km(16/32) Flak-DPS302(24/32) Flak-Reichweite5 km(14/32) Reparatur-Ladungen3(15/32) Max. Panzerung356 mm(15/32) Zitadellengürtel305 mm(17/32) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(31 von 32 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte66.500
Verdrängung45.816 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
225 x 34,6 m
Panzerungsbereich6–356 mm
Dicken der Panzerplatten6, 16, 19, 25, 38, 40, 44, 50, 70, 76, 120, 126, 152, 197, 203, 207, 229, 276, 289, 305, 356 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht60
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
30%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 66.500 TP = 11.970 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 66.500 TP = 13.300 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
33.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
20.000
Effektive TP
ƒBasis-66.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,66 %/s x 28 s = 12.289 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 36.868 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
73.889–103.368
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 410 mm 3. Jahr Typ
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit28 s
Feuerreichweite16 km
Turmdrehgeschwindigkeit4,5 °/s
Turmpanzerung457 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,9
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (16,0 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 220 m Breite und 132 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1602930·12−21000+2)·30=220.3m
220,3 m bei 16 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =220.3·0.6=132.2m
132,2 m bei 16 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =220.3·0.61.9=69.6m
69,6 m bei 16 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =132.2·0.61.9=41.7m
41,7 m bei 16 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 40 s.
40 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 17,1.
17,1
HE-Granaten
HE-Schaden6.000
HE-Geschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit26%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 633331
Effektive HE-DPM gegen T6 BB136188
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 410 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ6.000 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 48.000.
48.000
HE-DPM
ƒ48.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 102.857.
102.857
Brände/Min.
ƒ17,1 Granaten/Min. x 26 % Brandchance = 4,46.
4,46
AP-Granaten
AP-Schaden12.000
AP-Geschwindigkeit850 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,028 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite513 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(410 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2475·10200.69·0.41−1.07·8501.38=844.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
844,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16 km), wo die Granate auf 592,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2475·10200.69·0.41−1.07·592.41.38=512.9mm.
512,9 mm bei 16 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ12.000 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 96.000.
96.000
AP-DPM
ƒ96.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 205.714.
205.714
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
150
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte50
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm Type96 Mod. 114×3 25 mm
25 mm/60 Type96 Mod. 124×1 25 mm
25 mm Type96 Mod. 112×2 25 mm
127 mm Typ 89 A1 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Typ 89 A1 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 39 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
39
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze25-mm-Type96 Mod. 1 + 25-mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 100 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 262. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
262
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 39 + Mittel 262 = 301
301
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 210 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme22
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒDie Sekundärgruppen dieses Schiffs teilen sich nicht denselben Streuungsbereich. Jede Gruppe ist unten mit ihrer eigenen Steigung aufgeführt; maximale Streuung = Sekundärreichweite (km) × Steigung dieser Gruppe + 30 m.
Verbessert (40 %) + Standard
127 mm Typ 89 A1 (4×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
140 mm 3. Jahr Typ (18×1)
Kaliber140 mm
Ladezeit8 s
HE-Schaden2.400
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag23 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung82.300 PS
Höchstgeschwindigkeit27 kn
Wendekreisradius770 m
Ruderstellzeit12,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27 / 4 + 4,9 = 11,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
48,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (24,3 kn von 27 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
38,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (26,7 kn von 27 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
63,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.0·0.5144770=1.03°/s, also ratio=ωturretωhull=4.51.03=4.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,4× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,6 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,75 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,4 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,6 km) = 16,03 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,03 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,75 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,2 km = 19,95 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19,95 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,6 km + 2,0 km bei Brand = 16,6 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,6 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,75 km + 3,0 km bei Brand = 14,75 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,75 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 12.289 TP (18,5 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,66 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 18,5 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 36.867 TP (55,5 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ18,5 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 55,5 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 439 TP/s (0,66 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,66 % der max. TP (66.500 TP) pro Sekunde = 439 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Hauptbatterie-Nachladebooster1 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 15 s aktiv · +50 % Nachladeboost

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,9
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (16.0 km) shells land in an ellipse about 220 m wide and 132 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung220,3 m bei 16 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1602930·12−21000+2)·30=220.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung132,2 m bei 16 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =220.3·0.6=132.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km84 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16029=8014 m, and radiusOnMax=0.6 at 16029 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−801416029−8014=0.5248, so σV=σH·k=160·0.5248=84m.
Mittl. horiz. Streuung69,6 m bei 16 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =220.3·0.61.9=69.6m
Mittl. vert. Streuung41,7 m bei 16 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =132.2·0.61.9=41.7m
AP-Durchschlag Nah844,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2475·10200.69·0.41−1.07·8501.38=844.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern512,9 mm bei 16 km
Same formula at the ship's max firing range (16 km), where the shell has slowed to 592.4 m/s: P=10−7·2475·10200.69·0.41−1.07·592.41.38=512.9mm.
AP-Durchschlag 5 km717 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km611 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km528 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,8 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3·0.4128·1020=1.94×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,85 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3·0.4128·938.5=2.11×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 410 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(410 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius150
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit40 s
180 degrees / 4.5 deg/s traverse speed = 40 s.
HE-Alpha der vollen Salve48.000
6,000 HE damage x 8 broadside guns = 48,000.
AP-Alpha der vollen Salve96.000
12,000 AP damage x 8 broadside guns = 96,000.
HE-DPM102.857
48,000 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 102,857.
AP-DPM205.714
96,000 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 205,714.
Granaten/Min.17,1
8 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 17.1.
Brände/Min.4,46
17.1 shells/min x 26% fire chance = 4.46.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite39
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 14x3 -> 74 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 single 24x1 -> 126 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 double 12x2 -> 63 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type 89 4x2 -> 39 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt39 DPS bei 5 km, 302 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 39 from one family; @ 3.1 km: 74 + 126 + 63 + 39 = 302. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz302
74 + 126 + 63 + 39 = 302 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex1010
74 × 3.1 + 126 × 3.1 + 63 × 3.1 + 39 × 5 = 1010. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (40 %) + Standard
This ship's secondary families don't share one dispersion bracket. Each family is listed below with its own slope; max dispersion = secondary range (km) × that family's slope + 30 m.
127 mm × 4 StreuungstypStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30 for this family. Slope is set per gun model.
127 mm × 4 max. Streuung bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.
140 mm × 18 StreuungstypVerbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max dispersion = range (km) × 33 + 30 for this family. Slope is set per gun model.
140 mm × 18 max. Streuung bei 5 km195 m
5 km × 33 + 30 = 195 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)262.800
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 127 mm (4/side) × 60/5 × 2100 = 100,800 + 18×1 140 mm (9/side) × 60/8 × 2400 = 162,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2400
max(2100 (127 mm), 2400 (140 mm)) = 2400. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2400 from the 140 mm family.
Max. HE-Brandchance10%
max(8% (127 mm), 10% (140 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 140 mm family.
Max. HE-Durchschlag23 mm
max(21 mm (127 mm), 23 mm (140 mm)) = 23 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 23 mm from the 140 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 66.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle305 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–76 mm)3.400 (5 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 16–305 mm)49.900 (75 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 6–120 mm)2.400 (4 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle305 mm primär (Bereich 25–305 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm2.200 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht33.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (140-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht20.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Ragnarok betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

Nerf ×1Buff ×14Hauptbatterie ×3Tarnung ×3Verbrauchsmaterial ×1
2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • AP-Granatenschaden der Hauptbatterie von 11.000 auf 12.000 erhöht.
  • Zünderzeit der AP-Granaten der Hauptbatterie von 0,033 auf 0,028 verringert.
  • Trefferpunkte des Schiffs von 50.000 auf 66.500 erhöht.
  • Motor-TP von 50.000 auf 66.500 erhöht.
  • Bogen-HP von 2.600 auf 3.400 erhöht.
  • Kasematten-Trefferpunkte von 9.000 auf 11.900 erhöht.
  • Heck-TP von 1.800 auf 2.400 erhöht.
  • Rumpf-Trefferpunkte von 36.500 auf 49.900 erhöht.
  • Munitionskammer-TP von 25.000 auf 33.300 erhöht.
  • TP des Steuerungsantriebs von 15.000 auf 20.000 erhöht.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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2021-04-08

Zwei starke Jahre: Das April-Update

  • Der Zitadellen-Panzergürtel beträgt jetzt 126 mm statt 76 mm, wodurch die Zitadelle etwas weniger verwundbar ist.
  • Die Reparaturmannschaft stellt jetzt über dieselbe Dauer 32 % mehr TP je Sekunde wieder her.
  • Eine einzelne Ladung des Hauptbatterie-Nachladeboosters wurde dem dritten Verbrauchsgut-Slot hinzugefügt.
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Hintergrund

Das Schiff ist unermesslich alt. Es wurde in den Werften im Orbit einer Welt stolzer und furchterregender Krieger gebaut. Obwohl die Bürger dem imperialen Glauben anhingen und ihren Zehnt zahlten, verehrten geheime Kabalen auf der Oberfläche des Planeten Khorne, den Herrn des Zorns. Zur festgesetzten Stunde erhoben sie sich und versuchten, ihre loyalen Herren zu stürzen. Sie scheiterten. In einem langen, blutigen Krieg wurden sie besiegt und kamen allesamt in den Flammen um. Doch die launischen Winde des Warp bestimmten, dass ihre rachsüchtigen Geister das Schiff Ragnarok für immer heimsuchen sollten, dessen Rumpf in den Docks über der Planetenoberfläche gebaut wurde. Bis heute rufen Ragnarok und alle an Bord: „Rache! Tod! Blut für den Blutgott!“

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Ragnarok ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign von Ragnarok
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Warhammer 40K
    Wh Nagato ChaosWarhammer 40K

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.