Schiffsguide für World of Warships: Legends

Indomitable

Auch bekannt als: Indomitable Beta
GB · Stufe VII · Flugzeugträger · Premium
Träger mit KettenbombenWirf Sprengbomben auf Rümpfe; jage abgelenkte Ziele und meide Flak.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
BrandbombenSchwere BombenStarker TorpedoschutzgürtelDicke HeckpanzerungLangsame Beschleunigung
Auf dieser Seite
Community-Daten

Indomitable Community-Statistiken

In 110+ Standard-Gefechten von 9 Spielern erreicht die Indomitable eine Siegquote von 64 %, durchschnittlich 101.000 Schaden und 1,6 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 69 % davon.

Community-Daten

Indomitable Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Indomitable ist der britische Premium-Flugzeugträger der Stufe VII, dessen Abprallbomben mit bis zu 15.500 pro Abwurf hart zuschlagen. Die Wirkung entsteht also durch gezielte Zielwahl und präzise Bombenangriffe statt durch Masse. Ihre Flugzeuge sind robust genug, um Angriffe auch durch umkämpfte Flak zu bringen. Jede Staffel besteht aus 6 Flugzeugen und kehrt nach je 42,5 s zurück, sodass der Verlust einer ganzen Welle 255 Sekunden an Reserven kostet.

Positionierung

Bleib eine ganze Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein vorgerückter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg im Flak-Schirm deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst auf 14 km entdeckt und fährst 30,5 kn, diese Distanz plus dein Tempo ist also der ganze Spielraum, um zu bemerken, dass ein DD durchgeschlüpft ist, und abzuhauen. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig: Sie reagiert in 13,1 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 970 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du Wellen im Wechsel auf mehrere Ziele schickst, statt einen Sturzflug in gestaffelte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff zu riskieren. Ist die Flak eines Ziels stark, weiche aus und such dir ein schwächeres Ziel, statt Flugzeuge durch die Flakwand zu verheizen. Der Ersatz eines verlorenen Flugzeugs dauert bestenfalls 85 s, und deine empfindlichste Staffel fliegt mit 2.300 TP. Eine Welle, die in eine Flakwand geschickt wird, lichtet also die Reserve für den Rest des Gefechts.

Charakteristische Merkmale

Schwere Bomben ↗

15500 Schaden pro Bombe, der beste Wert unter den T7 CVs. Jeder erfolgreiche Abwurf beißt härter zu.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Starker Torpedogürtel · 28 %
  • Dicke Heckplatte · 21 mm
  • Torpedogürtel-Spezialist
SCHWACHE MOBILITÄT ↗
  • Langsame Beschleunigung
  • Schwacher Motor · 111000 PS
Erwerb

So erhältst du die Indomitable

Die Indomitable ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Globale EP.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Indomitable unter den Flugzeugträgern der Stufe VII ab (11 Schiffe). Auffällige Stärken stehen zuerst; die übrigen Werte im Gruppenvergleich findest du im ausklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterRuderstellzeit13,1 s (1 von 5 gleichauf) BesterBombenschaden15.500 (1/12) Top 25 %Wendekreis970 m (3/12) Top 25 %Verdrängung29.730 t (3/12) Top 25 %Heckpanzerung21 mm (3/11) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit30,5 kn (11/12) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)13,4 s (11/12) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit114,4 TP/m (11/12) Untere 25 %Leistungsgewicht3,73 TP/t (11/12) Untere 25 %Staffel-TP14.400 TP (10/12) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag19 mm (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterMotorleistung111.000 TP (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterFlak pro Welle (erwartet)1.400 (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterHangarkapazität12 (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterStaffelgröße6 (1 von 4 gleichauf)
20 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Auffälligkeiten bei der Indomitable -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Werte mit dem Vermerk NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Auffälligkeit.

Trefferpunkte51.400 TP(9/12) Tarnung14,03 km(7/12) Lufterkennung10,02 km(8/12) Sekundär-DPM (pro Seite)163.200(6/11) Sekundär-HE-Alpha1.700(9/11) Sekundär-Brandchance8%(5/11) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit34,6 s(9/12) Flak-DPS685(5/12) Flak-Reichweite5 km(5/12) Flak-Bedrohung1.834(7/12) Max. Panzerung114 mm(7/12) Zitadellengürtel114 mm(7/11) Bugpanzerung21 mm(4/11) Bomben-Brandchance35%(4/9) Bombe getroffen51 mm(4/9) Staffel-Wiederherstellungszeit85 s(7/12) Deck-TP25.700 TP(9/12) Flugzeug-TP2.300 TP(8/12) NormSekundär-Streuungsbereich57(7 von 11 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4,5 km(7 von 11 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte51.400
Verdrängung29.730 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
228,5 x 35 m
Panzerungsbereich13–114 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 21, 25, 30, 38, 40, 51, 64, 76, 114 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht62
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 51.400 TP = 12.336 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 51.400 TP = 3.855 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,24 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 28 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
28%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
15.400
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge75
Flugdeck-TP25.700
Hangar-TP25.700
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP2.400
Marschgeschwindigkeit177 kn
BewaffnungHE-Bombe, 4.700 Schaden
Feuerchance20%
Bombe getroffen32,7 mm
Hangar max.12
Hangar-Auffüllung+2 alle 100 s, Start 12
Erholungszeit100 s
Gleitbomber
Flugzeug-TP2.300
Marschgeschwindigkeit177 kn
BewaffnungHE-Gleitbombe, 15.500 Schaden
Feuerchance35%
Bombe getroffen51 mm
Hangar max.12
Hangar-Auffüllung+2 alle 85 s, Start 12
Erholungszeit85 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen4
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte47
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40-mm-Vickers 2-pdr. Mk VII6×4 40 mm
40 mm/56 OQF Mk.1/24×2 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk IV16×1 20 mm
20-mm-Oerlikon Mk V21×2 20 mm
114 mm/45 Mark II BD (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 114 mm
Fern-Aura
Geschütze114 mm/45 Mark II BD (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 88 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
88
Reichweite5 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze40 mm/56 OQF Mk.1/2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 24 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 84. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
84
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 88 + Äußere Mittel 84 = 172
172
Innere Aura (Mittel)
Geschütze40-mm-Vickers 2-pdr. Mk VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 42 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 147. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
147
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 88 + Äußere Mittel 84 + Innere Mittel 147 = 319
319
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk IV + 20 mm Oerlikon Mk V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 110 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 366. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
366
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 88 + Äußere Mittel 84 + Innere Mittel 147 + Nah 366 = 685
685
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 200 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
114 mm/45 Mark II BD (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 114 mm
Kaliber114 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit746 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag19 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung111.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30,5 kn
Wendekreisradius970 m
Ruderstellzeit13,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30,5 / 4 + 4,9 = 12,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,5 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
40,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,4 kn von 30,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
34,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (30,2 kn von 30,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
55,2 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,03 km
Erkennbarkeit aus der Luft10,02 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,02 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 10,02 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,02 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,03 km + 2,0 km bei Brand = 16,03 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,03 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,02 km + 3,0 km bei Brand = 13,02 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,02 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite88
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVII Quad 6x4 -> 147 DPS @ 2.5 km; 40mm Bofors Mk1 4x2 -> 84 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 16x1 -> 158 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK V 21x2 -> 208 DPS @ 2 km; 114mm 45 MKIII 8x2 -> 88 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt88 DPS @ 5 km, 172 DPS @ 3,5 km, 319 DPS @ 2,5 km, 685 DPS @ 2 km
@ 5 km: 88 from one family; @ 3.5 km: 84 + 88 = 172; @ 2.5 km: 147 + 84 + 88 = 319; @ 2 km: 147 + 84 + 158 + 208 + 88 = 685. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz685
147 + 84 + 158 + 208 + 88 = 685 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1834
147 × 2.5 + 84 × 3.5 + 158 × 2 + 208 × 2 + 88 × 5 = 1834. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)163.200
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 114 mm (8/side) × 60/5 × 1700 = 163,200. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
Read from the game data (the only family, 114 mm): 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 114 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 114 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 114 mm family.
Max. HE-Durchschlag19 mm
Read from the game data (the only family, 114 mm): 19 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 19 mm from the 114 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 51.400, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck21 mm

Wird von 133+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle114 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen21 mm primär (Bereich 21–40 mm)2.000 (4 % der TP)
Überkaliber-Effekt bei AP ab 305 mm+ (Toulon, Cherbourg)Abprallen im Winkel 283mm21 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)38 mm primär (Bereich 19–76 mm)38.600 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert38 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 283 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck21 mm primär (Bereich 21–76 mm)1.300 (3 % der TP)
Überkaliber-Effekt bei AP ab 305 mm+ (Toulon, Cherbourg)Abprallen im Winkel 283mm21 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle114 mm primär (Bereich 13–114 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–114 mm)600 (1 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Sekundärlafette (114-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht15.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die HMS Indomitable, das vierte Schiff der Illustrious-Klasse, war der Versuch, das Problem der geringen Luftgruppengröße zu lösen. Der Hangar wurde durch einen zusätzlichen Halbhangar erweitert, was jedoch den Seitenpanzerschutz verschlechterte. Die Bauweise des Trägers zeichnete sich durch ihre aerodynamische Form aus. Der Flugzeugträger deckte die Landung alliierter Truppen auf Madagaskar und nahm im Jahr 1942 am Unternehmen Pedestal teil. Nach dem Krieg löste die Indomitable das Schlachtschiff Vanguard als Flaggschiff der Home Fleet ab.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Indomitable ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Indomitable Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.