Schiffsguide für World of Warships: Legends

AL Formidable

Auch bekannt als: AL Formidable Beta
GB · Stufe VII · Flugzeugträger · Premium
AP-Sturzkampfbomber-FlugzeugträgerAP-Bomben durchschlagen die Zitadelle breitseitiger schwerer Schiffe; Abprallbomben räumen den Rest auf.
Spielstil
  • Nutze die Aufklärung, um einzelne Schiffe sowie Ziele in der Breitseite oder mit vorhersehbarem Kurs zu finden, und entscheide dann zwischen AP-Bomben-Bestrafung und Abprallbomben-Druck
  • Vermeiden: Behandle AL Formidable nicht wie einen gewöhnlichen Flugzeugträger und spamme keine schlecht ausgerichteten Bombenabwürfe
Wichtigste Merkmale
BrandbombenZähe FlugzeugeStarker TorpedoschutzgürtelLangsame Flugzeug-Wiederherstellung
Azur Lane Kollaborationsvariante

Kollaborationsschiffe werden getrennt von den Basisrümpfen geführt, es sei denn, eine offizielle Kollaborationsquelle ordnet die Variante eindeutig dieser Seite zu.

Auf dieser Seite
Community-Daten

AL Formidable Community-Statistiken

In über 2.000 Standardgefechten von 80 Spielern erreicht AL Formidable eine Siegquote von 59 %, 85.400 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 66 % davon.

Community-Daten

AL Formidable Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

AL Formidable ist ein britischer Premium-Flugzeugträger der Stufe VII, der auf Abprallbomben plus AP-Bomben ausgelegt ist. Offizielle Buffs betreffen AP-Bomben-Schaden, Durchschlag, Abprallwinkel, Streuung, Flugzeugmanövrierbarkeit und die Brandchance der Abprallbomben. Spiele sie als Präzisions-Angriffsträger, der durch sorgfältig gezielte Bombenanflüge konstant Schaden macht.

Positionierung

Nutze die Aufklärung, um einzelne Schiffe sowie Ziele in der Breitseite oder mit vorhersehbarem Kurs zu finden, und entscheide dann zwischen AP-Bomben-Bestrafung und Abprallbomben-Druck. Ihre verbesserte Angriffssteuerung belohnt geduldige Vorbereitung; hastige Abwürfe oder Angriffe auf dichte Flak verschwenden die Präzisions-Buffs.

Kartoffel vermeiden

AL Formidable wie einen gewöhnlichen Flugzeugträger behandeln oder schlecht ausgerichtete Bombenabwürfe spammen

Ihre Stärke sind Bombenqualität und Angriffskontrolle; schlechte Anflugwinkel verschwenden das verbesserte Profil bei Durchschlag, Abprallen und Streuung.

Charakteristische Merkmale

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Starker Torpedogürtel · 28 %
  • Torpedogürtel-Spezialist
Zähe Flugzeuge ↗

2700 TP pro Flugzeug (schwächste Staffel), oberes Dezil der T7-Flugzeugträger. Angriffe überstehen Flak-Vorstöße, die die Staffeln anderer ausdünnen.

Langsame Flugzeug-Wiederherstellung ↗

50 s pro wiederhergestelltem Flugzeug, schlechtester Wert unter den T7-Flugzeugträgern. Reserven füllen sich zwischen den Einsätzen langsamer auf.

Langsame Beschleunigung ↗

~13,4 s vom Stillstand auf 12 kn, unteres Dezil der T7-Flugzeugträger. Träger Wiederaufbau nach einer Kurve oder einem Stopp, daher bleibt sie bei Stillstand oder scharfer Kurve länger verwundbar.

Erwerb

So erhältst du AL Formidable

AL Formidable ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei wird die Wahrscheinlichkeit gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe aufgeteilt und verschachtelte Containerpfade werden einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Die Kommandanten-Empfehlung für AL Formidable steigert den Bomben- und Torpedoschaden und bietet Gepanzerter Hangar für die TP der Flugzeuge. Baue auf Flugzeugüberleben, Bombenkonstanz und Angriffsschaden, damit das Abprall-/AP-Bomben-Arsenal aktiv bleibt.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL Formidable

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo AL Formidable unter den Flugzeugträgern der Stufe VII steht (11 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Statistiken des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterRuderstellzeit13,1 s (1 von 5 gleichauf) Top 10 %Flugzeug-TP2.700 TP (2/12) Top 25 %Wendekreis970 m (3/12) Top 25 %Verdrängung29.730 t (3/12) Top 25 %Bombenschaden9.500 (3/12) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit30,5 kn (11/12) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)13,4 s (11/12) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit114,4 TP/m (11/12) Untere 25 %Leistungsgewicht3,73 TP/t (11/12) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag19 mm (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterMotorleistung111.000 TP (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterFlak pro Welle (erwartet)1.400 (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterHangarkapazität12 (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterStaffelgröße6 (1 von 4 gleichauf)
18 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte bei AL Formidable -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Statistiken im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte51.400 TP(9/12) Tarnung14,03 km(7/12) Lufterkennung10,02 km(8/12) Sekundär-DPM (pro Seite)163.200(6/11) Sekundär-HE-Alpha1.700(9/11) Sekundär-Brandchance8%(5/11) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit34,6 s(9/12) Flak-DPS685(5/12) Flak-Reichweite5 km(5/12) Flak-Bedrohung1.834(7/12) Max. Panzerung114 mm(7/12) Bomben-Brandchance32%(6/9) Bombe getroffen33,1 mm(7/9) Staffel-TP16.800 TP(9/12) Staffel-Wiederherstellungszeit100 s(8/12) Deck-TP25.700 TP(9/12) NormSekundär-Streuungsbereich57(7 von 11 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4,5 km(7 von 11 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte51.400
Verdrängung29.730 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
228,5 x 35 m
Panzerungsbereich13–114 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 21, 25, 30, 38, 40, 51, 64, 76, 114 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht62
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 51.400 TP = 12.336 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 51.400 TP = 3.855 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,24 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 28 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
28%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
15.400
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge75
Flugdeck-TP25.700
Hangar-TP25.700
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP2.800
Marschgeschwindigkeit177 kn
BewaffnungAP-Bombe, 4.700 Schaden
Hangar max.12
Hangar-Auffüllung+2 alle 100 s, Start 12
Erholungszeit100 s
Gleitbomber
Flugzeug-TP2.700
Marschgeschwindigkeit177 kn
BewaffnungHE-Gleitbombe, 9.500 Schaden
Feuerchance32%
Bombe getroffen33,1 mm
Hangar max.12
Hangar-Auffüllung+2 alle 100 s, Start 12
Erholungszeit100 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen4
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte47
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40-mm-Vickers 2-pdr. Mk VII6×4 40 mm
40 mm/56 OQF Mk.1/24×2 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk IV16×1 20 mm
20-mm-Oerlikon Mk V21×2 20 mm
114 mm/45 Mark II BD (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 114 mm
Fern-Aura
Geschütze114 mm/45 Mark II BD (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 88 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
88
Reichweite5 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze40 mm/56 OQF Mk.1/2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 24 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 84. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
84
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 88 + Äußere Mittel 84 = 172
172
Innere Aura (Mittel)
Geschütze40-mm-Vickers 2-pdr. Mk VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 42 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 147. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
147
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 88 + Äußere Mittel 84 + Innere Mittel 147 = 319
319
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk IV + 20 mm Oerlikon Mk V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 110 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 366. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
366
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 88 + Äußere Mittel 84 + Innere Mittel 147 + Nah 366 = 685
685
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 200 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
114 mm/45 Mark II BD (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 114 mm
Kaliber114 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit746 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag19 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung111.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30,5 kn
Wendekreisradius970 m
Ruderstellzeit13,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30,5 / 4 + 4,9 = 12,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,5 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
40,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,4 kn von 30,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
34,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (30,2 kn von 30,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
55,2 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,03 km
Erkennbarkeit aus der Luft10,02 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,02 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 10,02 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,02 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,03 km + 2,0 km bei Brand = 16,03 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,03 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,02 km + 3,0 km bei Brand = 13,02 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,02 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite88
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVII Quad 6x4 -> 147 DPS @ 2.5 km; 40mm Bofors Mk1 4x2 -> 84 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 16x1 -> 158 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK V 21x2 -> 208 DPS @ 2 km; 114mm 45 MKIII 8x2 -> 88 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt88 DPS @ 5 km, 172 DPS @ 3,5 km, 319 DPS @ 2,5 km, 685 DPS @ 2 km
@ 5 km: 88 from one family; @ 3.5 km: 84 + 88 = 172; @ 2.5 km: 147 + 84 + 88 = 319; @ 2 km: 147 + 84 + 158 + 208 + 88 = 685. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz685
147 + 84 + 158 + 208 + 88 = 685 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1834
147 × 2.5 + 84 × 3.5 + 158 × 2 + 208 × 2 + 88 × 5 = 1834. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)163.200
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 114 mm (8/side) × 60/5 × 1700 = 163,200. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
Read from the game data (the only family, 114 mm): 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 114 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 114 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 114 mm family.
Max. HE-Durchschlag19 mm
Read from the game data (the only family, 114 mm): 19 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 19 mm from the 114 mm family.
Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die AL Formidable betreffen. Die Karten sind verkürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×3Buff ×13Luftschlag ×2Hauptbatterie ×3
2026-05-28

Ministerium für Balance: Sommer-Umrüstung

  • Die bisherigen Buffs für AL Formidable kamen insgesamt gut an, und der einzige Bereich, der unserer Meinung nach noch verbessert werden musste, war ihr Bombenschaden.
  • Maximaler Schaden der AP-Bomben von 4.200 auf 4.700 erhöht.
  • Maximaler Schaden der HE-Abprallbomben von 9.000 auf 9.500 erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2026-03-26

Ministerium für Balance: Frühlingserneuerung

  • Dauer des Angriffsmodus von 5 auf 6 s erhöht.
  • Flughöhe um 50 % verringert.
  • Maximaler und Minimaler Abprallwinkel der AP-Bomben erhöht.
  • Panzerdurchschlag der AP-Bomben von 309,6 auf 327,5 mm erhöht.
  • Die Fallgeschwindigkeit der Bomben wurde verringert, was insgesamt zu einer etwas kürzeren Bomben-Flugzeit führt.
  • Manövrierbarkeit der Flugzeuge um etwa 35 % erhöht.
  • Flugzeuge behalten während der Angriffsphase jetzt eine konstante Geschwindigkeit bei, was präziseres Zielen ermöglicht.
  • Kamera-Verbesserungen:
  • Die Kamera befindet sich jetzt etwas weiter von der Staffel entfernt, und Beschleunigen erzeugt keinen Fischaugeneffekt mehr, auch nicht beim Einsatz von Abprallbombern.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2025-09-04

September-Update: Die Valor Armada

  • Minimaler Abprallwinkel für AP-Bomben von 45° auf 50° verbessert.
  • Garantierter Abprallwinkel für AP-Bomben von 60° auf 65° verbessert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2025-05-15

Ministerium für Balance: Neue Horizonte, größere Höhen

  • AL Formidable hatte Probleme mit dem AP-Durchschlag und der Schlagkraft ihrer Bomber, daher verbessern wir sie in mehreren Bereichen.
  • Schaden der AP-Sturzkampfbomber von 4.000 auf 4.200 erhöht.
  • Durchschlagsmultiplikator der AP-Bomben um 30 % erhöht.
  • Streuung der AP-Sturzkampfbomber verbessert.
  • Schaden der Abprallbomber von 8.500 auf 9.000 erhöht.
  • Brandchance der Abprallbomber von 30 auf 32 % erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Das Design dieses Schiffs basiert auf der Figur Formidable aus Azur Lane. Sie ist ein Flugzeugträger der Royal Navy!

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Skins, die AL Formidable ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • AL Formidable Standardaussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Azur Lane
    Azur FormidableAzur Lane

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.