Schiffsguide für World of Warships: Legends

Auch bekannt als A. Parseval

August von Parseval

Auch bekannt als: August von Parseval Beta
AP-Sturzkampfbomber-FlugzeugträgerWirf AP auf ungeschützte Decks von Kreuzern und Schlachtschiffen; Torpedos erledigen den Rest.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
Große StaffelnSchnelle TorpedosDicke BugpanzerungKleinkalibrige Sekundärgeschütze
Auf dieser Seite
Community-Daten

August von Parseval Community-Statistiken

In 10.000+ Standardgefechten von 140+ Spielern erreicht August von Parseval eine Siegrate von 67 %, 78.100 Schaden und 1,4 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 74 % davon.

Community-Daten

August von Parseval Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

August von Parseval ist der deutsche Träger der Stufe VII, der auf AP-Sturzkampfbomber setzt: panzerbrechende Bomben, die Schlachtschiffe und schwere Kreuzer von der Breitseite aus in der Zitadelle treffen, dazu schnelle Lufttorpedos (55 kn) für Zerstörer und angewinkelte Ziele, von denen die Bomben abprallen. Der Schaden pro Bombe ist gering, der Ertrag kommt daher aus verlässlichen Zitadellentreffern durch gute Zielwahl statt aus reiner Masse. Jede Staffel fliegt mit 9 Flugzeugen, die jeweils nach 35,3 s zurückkehren, sodass der Verlust einer ganzen Welle 318 Sekunden an Reserven kostet.

Positionierung

Bleib eine ganze Kartenzelle hinter der Kampflinie, weit genug zurück, damit ein vorgerückter DD oder ein Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg im Flak-Schirm deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst auf 13,9 km aufgeklärt und fährst mit 31,8 kn, also ist diese Distanz plus deine Geschwindigkeit der gesamte Spielraum, um zu bemerken, dass ein DD durchgeschlüpft ist, und zu entkommen. Das Ruder reagiert schnell (13,1 s), aber der Kreis ist weit (1.140 m): Schlängle dich, um das Zielen zu stören, statt dich auf Kurven festzulegen, denn eine festgelegte Kurve kostet mehr Wasser, als das schnelle Ruder dir spart.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du Wellen im Wechsel auf mehrere Ziele schickst, statt einen Sturzflug in gestaffelte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff zu riskieren. Ist die Flak eines Ziels stark, weiche aus und such dir ein schwächeres Ziel, statt Flugzeuge durch die Flakwand zu verheizen. Der Ersatz eines verlorenen Flugzeugs dauert bestenfalls 80 s, und deine empfindlichste Staffel fliegt mit 2.300 TP. Eine Welle, die in eine Flakwand geschickt wird, lichtet also die Reserve für den Rest des Gefechts.

Charakteristische Merkmale

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dicke Bugpanzerung · 25 mm
  • Bogen-Tank
ELITE-FLUGZEUGE ↗
  • Zähes Flugdeck · 33400 TP
  • Schnelle Lufttorpedos · 55 kn
Kleinkalibrige Sekundärgeschütze ↗

1200 max. HE-Alpha pro Sekundärgranate, unterstes Dezil der T7 CVs. Der Schaden pro Granate liegt unter dem der Vergleichsschiffe. Die Feuer-Chance liegt ebenfalls am unteren Ende der Gruppe (5 %, gleichauf mit 2 weiteren Schiffen), daher brennen sie ein Ziel auch nicht nieder.

Dünne Panzerung ↗

100 mm max. Panzerplatte, unteres Quartil der T7 CVs. Gegen Geschütze gleicher Stufe öffnen sich Zitadellen-Fenster.

Erwerb

So erhältst du August von Parseval

August von Parseval ist im Zweig Atlantik-Flugzeugkreuzer des deutschen Forschungsbaums für 23.000.000 Credits verfügbar, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 5.810.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Forschungsbaums von Deutschland anzeigen
Forschungsbaum Deutschland

August von Parseval befindet sich im Zweig Atlantik-Flugzeugkreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten deutschen Baums.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet August von Parseval unter den CVs der Stufe VII (11 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterRuderstellzeit13,1 s (1 von 5 gleichauf) BesterFlak-Bedrohung3.244 (1/12) BesterFlak pro Welle (erwartet)2.200 (1 von 2 gleichauf) BesterBugpanzerung25 mm (1 von 2 gleichauf) BesterDeck-TP33.400 TP (1/12) Top 10 %Sekundär-Streuungsbereich33 (2/11) Top 10 %Verdrängung29.600 t (2/12) Top 10 %Luft-Torpedo-Geschwindigkeit55 kn (2/10) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit32,8 s (3/12) Top 25 %Flak-DPS721 (4/12) Top 25 %Staffelgröße9 (4/12) Untere 25 %Wendekreis1.140 m (11/12) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)128.955 (10/11) Untere 25 %Flak-Reichweite4,5 km (11/12) Untere 25 %Bombenschaden3.500 (11/12) Untere 25 %Luft-Torpedo-Reichweite3 km (9/10) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.200 (11/11) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterMax. Panzerung100 mm (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel100 mm (1 von 3 gleichauf)
17 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für August von Parseval: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Werte mit dem Tag NORM sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte51.400 TP(9/12) Höchstgeschwindigkeit31,8 kn(9/12) Tarnung13,93 km(5/12) Lufterkennung9,75 km(5/12) Sekundär-HE-Durchschlag20 mm(8/11) Beschleunigung (0-12 kn)12,6 s(5/12) Motorleistung153.000 TP(6/12) Erhalt der Drehgeschwindigkeit134,2 TP/m(7/12) Leistungsgewicht5,17 TP/t(5/12) Luft-Torpedo-Schaden3.833(8/10) Luft-Torpedo-Tarnung1,3 km(5/10) Hangarkapazität18(5/12) Staffel-TP21.600 TP(6/12) Staffel-Wiederherstellungszeit80 s(5/12) Flugzeug-TP2.300 TP(8/12) NormSekundärreichweite4,5 km(7 von 11 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung19 mm(6 von 11 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 50.000 → 51.400
Verdrängung29.600 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
262,6 x 31,83 m
Panzerungsbereich9–100 mm
Dicken der Panzerplatten9, 12, 13, 19, 20, 25, 40, 60, 80, 100 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht53
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 51.400 TP = 12.336 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 51.400 TP = 3.855 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
15.400
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge72
Flugdeck-TP33.400
Hangar-TP33.400
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP2.300
Marschgeschwindigkeit150 kn
BewaffnungAP-Bombe, 3.100 Schaden
Hangar max.18
Hangar-Auffüllung+3 alle 106 s, Start 18
Erholungszeit106 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP2.400
Marschgeschwindigkeit132 kn
BewaffnungTorpedo, 3.833 Schaden
Flutungschance34%
Torpedo-Scharfschaltzeit3 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz85 m
Hangar max.16
Hangar-Auffüllung+2 alle 80 s, Start 16
Erholungszeit80 s
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP2.400
Marschgeschwindigkeit155 kn
BewaffnungAP-Bombe, 3.500 Schaden
Hangar max.18
Hangar-Auffüllung+3 alle 106 s, Start 18
Erholungszeit106 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP2.400
Marschgeschwindigkeit149 kn
BewaffnungTorpedo, 3.833 Schaden
Flutungschance34%
Torpedo-Scharfschaltzeit3 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz85 m
Hangar max.18
Hangar-Auffüllung+3 alle 106 s, Start 18
Erholungszeit106 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte22
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
55 mm L/77 Gerät 58 (nur verbesserter Rumpf)22×1 55 mm
37 mm Flak LM/42 (nur Standardrumpf)22×2 37 mm
105 mm L/65 Dop. L. C/38 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 105 mm
Fern + Mittel Aura
Geschütze105 mm L/65 Dop. L. C/38 (DP) + 55 mm L/77 Gerät 58
Fern: Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 112 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
112
Mittel Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 174 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 609. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
609
Reichweite4,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 112 + Mittel 609 = 721
721
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 5 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 11 Wolken pro Welle × 200 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 5 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
105 mm L/65 Dop. L. C/38 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 105 mm
Kaliber105 mm
Ladezeit3,35 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag20 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 33 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 33 + 30 = 178,5 m.
178,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung153.000 PS
Höchstgeschwindigkeit31,8 kn
Wendekreisradius1140 m
Ruderstellzeit13,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 31,8 / 4 + 4,9 = 12,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
30,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,6 kn von 31,8 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
32,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 31,8 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
51,5 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,9 km
Erkennbarkeit aus der Luft8,9 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,9 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 9,75 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,75 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,9 km + 2,0 km bei Brand = 15,9 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,9 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,9 km + 3,0 km bei Brand = 11,9 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,9 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte50.000 → 51.400
  • Ruderstellzeit18,3 → 13,1 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS112 → 174
  • Maximale Flugabwehrreichweite3,5 → 4,5 km

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite721
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 55mm 77 Gerat 22x1 -> 609 DPS @ 4.5 km; 105mm DopL C38 6x2 -> 112 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt721 DPS @ 4,5 km
@ 4.5 km: 609 + 112 = 721. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz721
609 + 112 = 721 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (4.5 km).
Flak-Bedrohungsindex3244
609 × 4.5 + 112 × 4.5 = 3244. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max dispersion = range (km) × 33 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km178,5 m
4.5 km × 33 + 30 = 178.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)128.955
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 105 mm (6/side) × 60/3.35 × 1200 = 128,955. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1200
Read from the game data (the only family, 105 mm): 1200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1200 from the 105 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 105 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 105 mm family.
Max. HE-Durchschlag20 mm
Read from the game data (the only family, 105 mm): 20 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 20 mm from the 105 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 50.000 → 51.400 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 103+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle100 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen9 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 19–40 mm)1.600 (3 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 12–80 mm)38.600 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–80 mm)900 (2 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle100 mm primär (Bereich 20–100 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten9 mm primär (Bereich 9–60 mm)200 (0 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Sekundärlafette (105-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (55-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht15.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Die neuesten 6 von 7 erfassten Balance-Updates, die August von Parseval betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×9Buff ×1Überarbeitung ×3Luftschlag ×2Torpedo ×6
2023-03-02

Berichte des Ausgleichsministeriums: Buffs, Nerfs und Offiziere

  • Parseval wird abgeschwächt, nachdem sie lange über die Träger der Stufe VII geherrscht hat. Diese Änderungen verringern ihren Schaden und ihre Durchhaltefähigkeit im Gefecht.
  • Maximaler Bombenschaden von 6.200 auf 6.100 reduziert.
  • Maximaler Bombenschaden von 7.000 auf 6.800 reduziert.
  • Maximaler Torpedoschaden von 5.600 auf 5.133 reduziert.
  • Hangargröße für AP- und Torpedobomber von 15 auf 14 reduziert.
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2022-12-09

Berichte des Balance-Ministeriums: Änderungen bei Flugzeugträgern

  • Sie war von Anfang an eine Top-Wahl unter den CVs der Stufe VII, deshalb haben wir ihre Leistung mit AP-Bomben etwas gesenkt. Dieses Schiff hat den größten Einfluss auf das Gefecht aller Träger und hat sich die Aufmerksamkeit verdient:
  • Schaden der Standard-PZ-Bomben von 6.450 auf 6.200 verringert.
  • Schaden der verbesserten PZ-Bomben von 7.200 auf 7.000 verringert.
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2022-09-29

Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde

  • Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 12,7 auf 13,9 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 8,9 auf 9,7 km geändert.
  • TP der Standard-Sturzkampfbomber von 2.600 auf 2.730 geändert; TP der Standard-Torpedobomber von 2.200 auf 2.420 geändert.
  • TP der verbesserten Sturzkampfbomber von 2.900 auf 3.000 geändert; TP der verbesserten Torpedobomber von 2.300 auf 2.530 geändert.
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2022-07-21

Jubiläums-Update: New Horizons

  • Stufe VII August von Parseval (Standard- und verbesserte Sturzkampfbomber, verbesserte Torpedobomber); auch der maximale Schaden der Torpedobomber von Parseval wurde verringert.
  • für Flugzeuge in Serienausführung und aufgerüstete Flugzeuge.
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2021-09-30

Halloween-Update: Doppelter Spaß, doppelter Ärger

  • Erkennbarkeit zu Wasser von 10,9 auf 12,7 km erhöht.
  • Erkennbarkeit aus der Luft von 10 auf 8,9 km verringert.
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Hintergrund

Ein Entwurf für einen großen, schnellen Flugzeugträger auf Basis der Graf Zeppelin-Klasse, jedoch mit Dieselantrieb und einer anderen Kombination von Bewaffnung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die August von Parseval ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.