Schiffsguide für World of Warships: Legends

Theseus

Auch bekannt als: 忒修斯 Beta
GB · Stufe VII · Flugzeugträger · Premium
Träger mit KettenbombenLass Sprengbomben entlang der Wasserlinie springen; jage abgelenkte Ziele und weiche Flak-Blasen aus.
Spielstil
  • Halte die Theseus hinter deiner eigenen Gefechtslinie und nahe bei verbündeten Kreuzern, denn ihre Flak ist schwach: 410 DPS, einer der niedrigsten Werte ihrer Stufe
  • Vermeide: Sie wie einen Flugzeugträger mit schwerem Angriffspaket zu behandeln und kleine Staffeln in dichte Flak zu schicken
Wichtigste Merkmale
Große StaffelnZähe FlugzeugeScharfes RuderStarker TorpedoschutzgürtelSättigt den Bug schnellSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Community-Statistiken zur Theseus

In 340+ Standardgefechten von 15 Spielern erreicht Theseus durchschnittlich eine Siegrate von 59 %, 114.000 Schaden und 1,5 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 65 % davon.

Community-Daten

Community-Statistiken zur Theseus

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Spielstil

Übersicht

Die Theseus ist ein britischer Premium-Flugzeugträger der Stufe VII, der auf schnelle, robuste Flugzeuge statt auf ein schweres Angriffspaket setzt. Ihre Flugzeuge fliegen mit 182 kn, am schnellsten unter 13 Flugzeugträgern der Stufe VII, und jedes Flugzeug hat 2.670 HP, Rang 3 auf ihrer Stufe. So erreicht sie Ziele schnell und verliert pro Anflug weniger Flugzeuge. Ihre Bomben richten 7.600 Schaden an, mit 35 Prozent Brandchance, was sich gut eignet, um große Ziele in Brand zu setzen. Der Preis dafür: kleine Staffeln mit 6 Flugzeugen und 16.200 Staffel-HP (am unteren Ende ihrer Stufe), Torpedos mit mäßigem Schaden von 3.800 und eine fragile, langsame Schiffshülle: 47.600 HP und 25 kn, beides jeweils der letzte Platz von 13.

Positionierung

Halte Theseus hinter deiner eigenen Gefechtslinie und nahe bei verbündeten Kreuzern, denn ihre Flugabwehr ist schwach: 410 DPS, einer der niedrigsten Werte ihrer Stufe, bei nur 3,5 km Reichweite, gleichauf mit dem kürzesten Wert. Für einen Flugzeugträger ist sie wendig, mit 10,7 s Ruderstellzeit und einem Wendekreis von 890 m, beides der beste Wert unter 13. Nutze also Inseln und scharfe Wendungen, um Torpedos auszuweichen und Bombenangriffe zu stören. Mit 25 Knoten ist sie zu langsam, um allein durch Geschwindigkeit zu entkommen, positioniere dich daher früh neu und lass ihre schnellen Flugzeuge entfernte Flanken abdecken, statt den Flugzeugträger in den Kampf zu steuern.

Kartoffelverhalten

Sie wie einen Flugzeugträger für schwere Angriffe zu behandeln und kleine Staffeln in dichte Flugabwehr zu schicken

Mit nur 6 Flugzeugen pro Staffel und 16.200 TP pro Staffel kann eine ganze Gruppe zerfetzt werden, bevor sie viel Schaden verursacht, selbst mit robusten einzelnen Flugzeugen. Wähle isolierte oder beschädigte Ziele und nutze die Geschwindigkeit von 182 Knoten, um schnell hinein- und wieder herauszukommen. Ein Flugzeugträger mit leeren Hangars lässt sein Team ohne Aufklärung zurück, und sein eigenes Schiff mit 47.600 TP kann das Gefecht nicht mehr beeinflussen.

Charakteristische Merkmale

Scharfes Ruder ↗

10,7 s Ruderstellzeit, beste unter den T7-CVs. Wendiges Ausweichen.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Starker Torpedogürtel · 28 %
  • Bug füllt sich schnell mit Wasser · 1300 TP
  • Torpedogürtel-Spezialist
Schwer erkennbare Lufttorpedos ↗

1,1 km Torpedoerkennbarkeit, beste unter den T7-CVs. Ziele sehen sie später und weichen seltener aus.

Fragiler TP-Pool ↗

47600 TP, schlechtester Wert unter den T7-CVs. Sie geht schnell unter, wenn ein Überwasserschiff sie erreicht. Bleib daher hinter der Flotte und halte dich von Vorstößen fern.

Langsam für die Klasse ↗

25 kn, schlechtester Wert unter den T7-CVs. Flankenwechsel oder Rückzug sind schwierig, positioniere dich früh.

Erwerb

So erhältst du Theseus

Theseus ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei wird die Wahrscheinlichkeit gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt, einschließlich verschachtelter Container-Pfade, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • SCHLACHT VON TRAFALGAR: ZU EHREN DER FLOTTE Kisten Start: 2026-10-12
    • Sichere dir die Kisten „Royal Benevolence“, indem du entweder die Gedenkmission „Breaking the Line“ erledigst oder das verkettete Paket erwirbst, das außerdem die Kiste „Französische Schlachtschiffe“ zu Ehren des 400-jährigen Jubiläums der französischen Marine enthält.
    • Theseus, britischer Flugzeugträger der Stufe VII (NEU)
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Investiere zuerst in die Überlebensfähigkeit und Wiederherstellung der Flugzeuge, denn bei kleinen Staffeln ist jedes verlorene Flugzeug teuer und ihre Flugzeuge mit 2.670 TP profitieren davon, am Leben zu bleiben. Verstärke als Nächstes ihre Bomben, die den Großteil ihres Schadens mit einer Brandchance von 35 % verursachen, noch vor ihren Torpedos mit kurzer Reichweite von 3 km. Überlebensfähigkeit des Schiffs und Flugabwehr kommen zuletzt, auch wenn ihre Schiffshülle mit 47.600 TP über übrige Punkte froh ist. Prüfe die aktuellen Auswahlen im Build-Tool, bevor du Punkte vergibst.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet Theseus unter den CVs der Stufe VII (12 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt, die übrigen nach Kohorte eingestuften Werte findest du im Aufklappbereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden gemeinsam mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

Top 25 %Tarnung13,8 km (3/12) Untere 25 %Torpedoreichweite (Luft)3 km (9/10) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit (Luft)40 kn (9/10) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (1 von 12 in der Kohorte) SchlechtesterFlak-Reichweite3,5 km (12/12) SchlechtesterStaffelgröße6 (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterDeck-TP24.000 TP (12/12)
26 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Theseus: Hier siehst du, wo sie bei allen übrigen eingestuften Werten in der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte identisch, der Wert ist also der Standard der Kohorte und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte47.600 TP() Höchstgeschwindigkeit25 kn() Luftortung9,67 km() Ruderstellzeit10,7 s() Wendekreis890 m() Zeit bis 90 % Geschwindigkeit32,6 s() Beschleunigung (0-12 kn)15,1 s() Motorleistung40.000 TP() Macht / Wenderadius44,9 TP/m() Verdrängung18.040 t() Leistungsgewicht2,22 TP/t() Flak-DPS410() Flak-Bedrohung1.295() Max. Panzerung40 mm() Zitadellengürtel40 mm() Bomben-Alpha7.600() Bomben-Brandchance35%(4/9) Bombe getroffen37,1 mm() Lufttorpedo-Alpha3.800() Geisterschiff (Luft-Torpedos)1,1 km() Hangarkapazität18(5/12) Staffel-TP16.200 TP() Staffel-Wiederherstellungszeit100 s(8/12) Flugzeug-TP2.670 TP() NormBugpanzerung19 mm(6 von 11 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung19 mm(6 von 11 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte47.600
Verdrängung18.040 t
Abmessungen der Schiffshülle
ƒLänge x Breite auf der Wasserlinie, plus Tiefgang. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
210,8 x 32,16 m
Panzerungsbereich6–40 mm
Dicken der Panzerplatten (Panzerung)6, 13, 19, 21, 25, 40 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht47
Brandwiderstand
ƒobere Schiffshülle: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert, wie oft Treffer dich in Brand setzen. Der Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht, wird dadurch nicht gesenkt; Brände brennen auf jedem Schiff mit voller Rate.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbehandelter Brand: 0,004 der max. TP je Sekunde (0,4 %) × 60 s = 0,24 des Pools; 0,24 × 47.600 TP = 11.424 TP bei diesem Schiff. 4 Brandherde können gleichzeitig brennen.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbehandelte Flutung: 0,0025 der max. TP je Sekunde (0,25 %) × 30 s = 0,075 des Pools; 0,075 × 47.600 TP = 3.570 TP bei diesem Schiff.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,24 Torpedoschaden-Koeffizient der Schiffshülle / 0,333 ungeschützte Basis = 28 %. Verringert den Torpedoschaden bei Treffern. Auf Flutung hat er keinen Einfluss: Fluten beginnen genauso oft und verursachen vollen Schaden pro Tick.
28%
TP der Rudermaschine
ƒBelastbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer mit höherer Wahrscheinlichkeit das Ruder; anders als die meisten Module kann die Rudermaschine ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
14.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Abschnitts-TP
TP des Bogenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für den Bug: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 1.300 = 2.600); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
1.300
TP des Kasemattenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Kasematte: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 5.700 = 11.400); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
5.700
Trefferpunkte des Hilfsraums
ƒSchadenssättigungspool für den Hilfsraum: Durchschläge hier verursachen ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden auf den Abschnitt getroffen ist (2 × 5.700 = 11.400); weitere Treffer verursachen dann nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist der Abschnitt gesättigt, verursacht er genau die Hälfte davon (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadellen (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Abschnitte des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Faktor 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die TP des Schiffs.
5.700
TP des Schiffshüllenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Schiffshülle: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 35.700 = 71.400); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
35.700
TP des Aufbautenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Aufbauten: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 200 = 400); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Die Aufbauten sind nicht ausgenommen: Sie sättigen genau wie Bug und Heck, sodass Granaten, die darauf zielen, keinen vollen Schaden mehr verursachen, sobald dieser Pool aufgebraucht ist. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
200
TP des Heckabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für das Heck: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 1.300 = 2.600); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
1.300
TP des Zitadellenabschnitts
ƒDieser Abschnitt hat keine praktische Sättigungsgrenze: Jeder Treffer hier verursacht weiterhin seinen normalen Schadensanteil (bei den meisten Schiffen die Zitadell, bei vielen Zerstörern die Kasematte).
Keine Sättigungsgrenze
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge116
Flugdeck-TP24.000
Hangar-TP24.000
Gleitbomber
Flugzeug-TP2.700
Reisegeschwindigkeit182,0 kn
BewaffnungHE-Gleitbombe, 7.600 Alpha
Staffelgröße6 Flugzeuge
Flugzeuge pro Abwurf3
Bomben pro Flugzeug2
Bomben pro Abwurf
ƒ3 Flugzeuge pro Abwurf x 2 Bomben je Flugzeug = 6.
6
Alpha pro Angriff
ƒ6 Bomben x 7.600 Alpha = 45.600, wenn jede Bombe trifft. Vor Panzerung, Sättigung und Schadensreduktion des Ziels; ein echter Angriff erzielt nur einen Teil davon.
45.600
Feuerchance35%
Bombe getroffen37,1 mm
Hangar max.18
Hangar-Auffüllung+3 alle 100 s, Start 12
Erholungszeit100 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP2.670
Reisegeschwindigkeit182,0 kn
BewaffnungTorpedo, 3.800 Alpha
Staffelgröße4 Flugzeuge
Flugzeuge pro Abwurf2
Torpedos pro Flugzeug2
Torpedos pro Abwurf
ƒ2 Flugzeuge pro Abwurf x 2 Torpedos je Flugzeug = 4.
4
Alpha pro Angriff
ƒ4 Torpedos x 3.800 Alpha = 15.200, wenn jeder Torpedo trifft. Vor Panzerung, Sättigung und Schadensreduktion des Ziels; ein echter Angriff erzielt nur einen Teil davon.
15.200
Flutungschance15%
Torpedo-Scharfschaltzeit4 s
Torpedo-Scharfschaltungsdistanz82 m
Hangar max.12
Hangar-Auffüllung+2 alle 120 s, Start 8
Erholungszeit120 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen4
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr-Verteidigung
Flugabwehr-Lafettenpunkte23
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
40-mm-Bofors Mk VII17×1 40 mm
40 mm/39 QF Mark VII6×4 40 mm
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze40-mm-Bofors Mk VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 77 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 270. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
270
Reichweite3,5 km
Innere Aura (Mittel)
Geschütze40 mm/39 QF Mark VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 40 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 140. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
140
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Mittel 270 + Innere Mittel 140 = 410
410
Manövrierbarkeit
Motorleistung40.000 PS
Höchstgeschwindigkeit25,0 kn
Wendekreisradius890 m
Ruderstellzeit10,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7,0 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 25 / 4 + 4,9 = 11,2 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.
11,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.
43,2 s
Schwellenwert Motorboost (rückwärts)
ƒGeschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.
10,0 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (22,5 kn von 25,0 kn).
32,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (24,8 kn von 25,0 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
51,4 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See
ƒBasiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 13,8 km x 0,955 = 13,18 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.
13,8 km
Mit Tarnung der Klasse IV (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,8 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 13,18 km.
13,18 km
Erkennbarkeit aus der Luft9,67 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,67 km + Mündungsfeuer-Aufschlag 0 km = 9,67 km. Der Aufschlag richtet sich nach dem Kaliber der Hauptbatterie x 0,020.
9,67 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,8 km + 2,0 km bei Brand = 15,8 km.
15,8 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,67 km + 3,0 km bei Brand = 12,67 km.
12,67 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4

Unter der Haube

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr-Verteidigung

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite270
Nur Waffengruppen, die 3,5 km erreichen, tragen am äußeren Rand der Luftabwehrblase bei. Ingame-Gruppen: 2 pdr MkVII Quad 6x4 -> 140 DPS @ 2,5 km; 40mm Bofors Mark VII single 17x1 -> 270 DPS @ 3,5 km.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt270 DPS bei 3,5 km, 410 DPS bei 2,5 km
Bei 3,5 km: 270 aus einer Gruppe; bei 2,5 km: 140 + 270 = 410. Kumulativer Flak-DPS an jeder Reichweitenschwelle der Gruppen. Innere Reichweiten addieren die äußeren Gruppen, sodass ein Ziel, das sich nähert, beim Überqueren jedes Bereichs auf stärkere Flakblasen trifft.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz410
140 + 270 = 410 DPS: die Summe der durchschnittlichen DPS jeder Familie, nur innerhalb der Familie mit der kürzesten Reichweite (2,5 km) erreichbar.
Flak-Bedrohungsindex1295
140 × 2,5 + 270 × 3,5 = 1295. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.
Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Theseus, ein leichter Flugzeugträger der Colossus-Klasse (die zahlreichste Klasse leichter Flugzeugträger der Royal Navy), nimmt eine Zwischenstellung zwischen den schweren Flugzeugträgern der Illustrious-Klasse und den Geleitträgern ein. Um Kosten zu senken und den Bau zu beschleunigen, kamen Technologien aus dem Handelsschiffbau zum Einsatz. Theseus nahm als Teil der UN-Streitkräfte aktiv am Koreakrieg teil. Später wurde sie für den Dienst in der Übungsstaffel der Home Fleet umgerüstet, bevor sie in 1956 in die Reserve versetzt wurde.

Panzerung Beta

TP der Schiffshülle 47.600, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle40 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–40 mm)1.300 (3 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Schiffshülle (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 6–25 mm)35.700 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–40 mm)1.300 (3 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle40 mm primär (Bereich 21–40 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–40 mm)200 (0 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Flugabwehr dieses Schiffs. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadenskontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Sprenggranaten zielen gezielt auf Fla-Lafetten, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell sinkt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht14.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Theseus ausrüsten kann.

  • Standardtarnung von Theseus
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.