Schiffsguide für World of Warships: Legends

Graf Zeppelin

Auch bekannt als: Graf Zeppelin Beta
AP-Sturzkampfbomber-FlugzeugträgerZitadelle bei breitseitigen Schwergewichten mit AP-Bomben; den Rest erledigen die Torpedos.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
Große StaffelnStarke Sekundärbewaffnung (5,5 km)Schnelle TorpedosDicke EndplattenHält die Geschwindigkeit in KurvenDünne Panzerung
Auf dieser Seite
Community-Daten

Graf Zeppelin Community-Statistiken

In über 22.000 Standardgefechten von über 160 Spielern erreicht Graf Zeppelin im Schnitt eine Siegquote von 67 %, 101.000 Schaden und 1,6 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 69 % davon.

Community-Daten

Graf Zeppelin Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Graf Zeppelin ist der deutsche Premium-Flugzeugträger der Stufe VII, der auf PB-Sturzkampfbomber setzt: panzerbrechende Bomben, die Schlachtschiffe und schwere Kreuzer in der Breitseite in die Zitadelle treffen, dazu schnelle Lufttorpedos (60 kn) für Zerstörer und angewinkelte Ziele, von denen die Bomben abprallen. Der Schaden pro Bombe ist gering, daher entsteht der Ertrag durch verlässliche Zitadellentreffer dank guter Zielwahl und nicht durch reine Menge. Jede Staffel fliegt mit 9 Flugzeugen, und sie kehren nach je 32 s zurück, sodass der Verlust einer ganzen Welle 288 Sekunden an Reserven kostet.

Positionierung

Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein durchgebrochener Zerstörer oder ein Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg im Fla-Schirm deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst auf 14,3 km entdeckt und fährst mit 32 kn, sodass diese Distanz plus deine Geschwindigkeit der gesamte Spielraum ist, um zu bemerken, dass ein Zerstörer durchgeschlüpft ist, und abzuhauen. Ein Wendekreis von 1.140 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, sodass eine feste Kurve viel Wasser kostet; plane Kursänderungen eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du Wellen im Wechsel auf mehrere Ziele schickst, statt einen Sturzflug in gestaffelte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff zu riskieren. Ist die Flak eines Ziels stark, weiche aus und such dir ein schwächeres Ziel, statt Flugzeuge durch die Flakwand zu verheizen. Der Ersatz eines verlorenen Flugzeugs dauert bestenfalls 32 s, und deine empfindlichste Staffel fliegt mit 2.450 TP. Eine Welle, die in eine Flakwand geschickt wird, lichtet also die Reserve für den Rest des Gefechts.

Charakteristische Merkmale

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dicke Endplatten · 25 mm
  • Dicke Bugpanzerung · 25 mm
ELITE-FLUGZEUGE ↗
  • Große Luft-Torpedo-Reichweite · 6 km
  • Schnelle Lufttorpedos · 60 kn
ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Sekundärbewaffnung mit Durchstoßen · 38 mm
  • Engere Streuung der Sekundärbatterie · 94,2 m
ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 175,4 HP
  • Schwerer Antrieb · 200000 PS
Dünne Panzerung ↗

100 mm max. Panzerplatte, unteres Quartil der T7 CVs. Gegen Geschütze gleicher Stufe öffnen sich Zitadellen-Fenster.

Erwerb

So erhältst du Graf Zeppelin

Graf Zeppelin ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt. Dabei werden gruppierte Schiffspool-Wahrscheinlichkeiten auf die aufgelösten Schiffe verteilt, und verschachtelte Container-Pfade werden einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Super VII“ 4,166667% Eines der Premiumschiffe der Stufe VII Event · Kiste „Super VII“ · 1 von 24 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,394737% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 38 Schiffen
  • Spektraltresor 4,0 0,164474% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,105263%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,059211%
Alle 7 Container anzeigen (4 weitere)
  • Spektraltresor 3,0 0,082566% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 3,00,052632%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,011842%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,011579%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,006513%
  • Mystische Laterne 0,078049% Premiumschiff der Stufe VII Event · Mystische Laterne · 1 von 41 Schiffen
  • Spektraltresor 2,0 0,014178% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,005263%
    • Spektraltresor 2,00,002632%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,002105%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001184%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001184%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,001158%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000651%
  • Spektraltresor 1,0 0,002102% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 11 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    11 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000526%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000474%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,000237%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000189%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000118%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000116%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000107%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000107%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000104%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000065%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000059%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durchs Fernglas: Graf Zeppelin Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-07-27 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Hans Geisler

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Graf Zeppelin.

Quelle: Through the Spy Glass: Graf Zeppelin

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Hans Geisler

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Graf Zeppelin unter den CVs der Stufe VII (11 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichs stehen im ausklappbaren Bereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-Streuungsbereich8,4 (1/11) BesterSekundär-HE-Durchschlag38 mm (1/11) BesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit31,8 s (1/12) BesterSekundärreichweite5,5 km (1/11) BesterBugpanzerung25 mm (1 von 2 gleichauf) BesterLuft-Torpedo-Reichweite6 km (1 von 3 gleichauf) BesterLuft-Torpedo-Geschwindigkeit60 kn (1/10) Top 10 %Motorleistung200.000 TP (2/12) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit175,4 TP/m (2/12) Top 10 %Leistungsgewicht5,97 TP/t (2/12) Top 25 %Trefferpunkte52.600 TP (4/12) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)12,2 s (3/12) Top 25 %Heckpanzerung21 mm (3/11) Top 25 %Staffelgröße9 (4/12) Top 25 %Staffel-TP23.200 TP (3/12) Top 25 %Staffel-Wiederherstellungszeit32 s (3/12) Untere 25 %Wendekreis1.140 m (11/12) Untere 25 %Flak-DPS426 (11/12) Untere 25 %Flak-Reichweite4,5 km (11/12) Untere 25 %Flak-Bedrohung1.478 (11/12) Untere 25 %Bombenschaden4.000 (10/12) SchlechtesterMax. Panzerung100 mm (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel100 mm (1 von 3 gleichauf)
14 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Graf Zeppelin: Hier siehst du, wo das Schiff bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht.

Höchstgeschwindigkeit32 kn(7/12) Tarnung14,31 km(9/12) Lufterkennung10,02 km(8/12) Ruderstellzeit13,7 s(8/12) Sekundär-DPM (pro Seite)181.895(4/11) Sekundär-HE-Alpha1.700(9/11) Sekundär-Brandchance8%(5/11) Verdrängung33.500 t(9/12) Flak pro Welle (erwartet)1.890(5/11) Luft-Torpedo-Schaden5.100(5/10) Luft-Torpedo-Tarnung1,3 km(5/10) Hangarkapazität18(5/12) Deck-TP26.300 TP(5/12) Flugzeug-TP2.450 TP(5/12)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte52.600
Verdrängung33.500 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
262,5 x 31,5 m
Panzerungsbereich9–100 mm
Dicken der Panzerplatten9, 13, 20, 21, 25, 40, 60, 80, 100 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht52
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 52.600 TP = 12.624 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 52.600 TP = 3.945 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
15.800
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge72
Flugdeck-TP26.300
Hangar-TP26.300
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP2.900
Marschgeschwindigkeit175 kn
BewaffnungAP-Bombe, 4.000 Schaden
Hangar max.16
Hangar-Auffüllung+1 alle 37 s, Start 12
Erholungszeit37 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP2.450
Marschgeschwindigkeit175 kn
BewaffnungTorpedo, 5.100 Schaden
Flutungschance29%
Torpedo-Scharfschaltzeit3,5 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz108 m
Hangar max.18
Hangar-Auffüllung+1 alle 32 s, Start 14
Erholungszeit32 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte18
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
37-mm-Flak LM/4211×2 37 mm
20-mm-Flakvierling 387×4 20 mm
105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 105 mm
Fern-Aura
Geschütze105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 126 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
126
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze37-mm-Flak LM/42
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 59 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 206. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
206
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 126 + Mittel 206 = 332
332
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flakvierling 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 28 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 93. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
93
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 126 + Mittel 206 + Nah 93 = 425
425
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme14
Feuerreichweite5,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 8,4 + 48. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Arkansas / Graf Zeppelin (einzigartige Formel)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km
ƒ5,5 km × 8,4 + 48 = 94,2 m.
94,2 m
105 mm L/65 Dop. L. C/31 (6×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber105 mm
Ladezeit4,5 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag20 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
150 mm L/55 MLC/36 (8×2)
Kaliber150 mm
Ladezeit9,5 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit875 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag38 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung200.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius1140 m
Ruderstellzeit13,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
35,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
31,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
49,6 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,3 km
Erkennbarkeit aus der Luft10,02 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,02 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 10,02 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,02 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,3 km + 2,0 km bei Brand = 16,3 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,3 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,02 km + 3,0 km bei Brand = 13,02 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,02 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite126
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm Flak M42 Zwilling 11x2 -> 207 DPS @ 3.5 km; 20mm Flak 38 C35 7x4 -> 93 DPS @ 2 km; 105 mm SKC 33 6x2 -> 126 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt126 DPS bei 4,5 km, 333 DPS bei 3,5 km, 426 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 126 from one family; @ 3.5 km: 207 + 126 = 333; @ 2 km: 207 + 93 + 126 = 426. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz426
207 + 93 + 126 = 426 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1478
207 × 3.5 + 93 × 2 + 126 × 4.5 = 1478. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieArkansas / Graf Zeppelin (einzigartige Formel)
Max dispersion = range (km) × 8.4 + 48. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km94,2 m
5.5 km × 8.4 + 48 = 94.2 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km90 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 8.4 + 48 = 90 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)181.895
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 105 mm (6/side) × 60/4.5 × 1200 = 96,000 + 8×2 150 mm (8/side) × 60/9.5 × 1700 = 85,895. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
max(1200 (105 mm), 1700 (150 mm)) = 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 150 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
max(5% (105 mm), 8% (150 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 150 mm family.
Max. HE-Durchschlag38 mm
max(20 mm (105 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 38 mm from the 150 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 52.600, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 103+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle100 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen9 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 21–40 mm)1.600 (3 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)21 mm primär (Bereich 20–80 mm)39.500 (75 % der TP)
Überkaliber-Effekt bei AP ab 305 mm+ (Toulon, Cherbourg)Abprallen im Winkel 283mm21 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck21 mm primär (Bereich 21–80 mm)900 (2 % der TP)
Überkaliber-Effekt bei AP ab 305 mm+ (Toulon, Cherbourg)Abprallen im Winkel 283mm21 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle100 mm primär (Bereich 20–100 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten9 mm primär (Bereich 9–60 mm)300 (1 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Sekundärlafette (150-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht15.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Graf Zeppelin betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×11Buff ×12Überarbeitung ×3Luftschlag ×2Hauptbatterie ×3
2024-06-27

Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft

  • Torpedo.
  • Wiederherstellungszeit der Torpedobomber von 25 auf 37 s erhöht.
  • Wiederherstellungszeit der Sturzkampfbomber von 30 auf 37 s erhöht.
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2024-05-31

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Aktualisierung

  • Basisgeschwindigkeit von 195 auf 175 Knoten verringert.
  • Torpedobomber:
  • Torpedoschaden von 6.700 auf 6.200 verringert.
  • Basisgeschwindigkeit von 199 auf 175 Knoten verringert.
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2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • Bomben pro Flugzeug von 1 auf 2 erhöht.
  • Genauigkeit der Sturzkampfbomber (Wahrscheinlichkeit, dass eine einzelne Bombe den inneren Kreis trifft) von 50 auf 75 % erhöht.
  • Maximale TP pro Flugzeug von 3.360 auf 2.900 reduziert (Staffel-TP von 26.880 auf 23.200 reduziert).
  • Grundfluggeschwindigkeit von 140 auf 195 Knoten erhöht.
  • Maximaler Beschleunigungsmultiplikator von 135 auf 122 % verringert.
  • Maximale Flugreichweite auf 31 Kilometer festgelegt.
  • Bombenschaden von 7.800 auf 4.000 verringert.
  • Durchschlagsmultiplikator von AP-Bomben um 7,7 % verringert.
  • Maximale Flugzeuganzahl im Hangar von 15 auf 16 erhöht.
  • Anfängliche Hangarflugzeuge von 15 auf 12 verringert.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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2022-11-03

November-Aktualisierung: Under the Black Flag

  • AP-Bombenschaden von 7.600 auf 7.800 erhöht.
  • Torpedogeschwindigkeit von 45 auf 48 kn erhöht.
  • Torpedos schärfen jetzt schneller: 3,5 s statt 4 s.
  • Reichweite der ATBA (Sekundärartillerie!) von 5 auf 5,5 km erhöht.
  • 15 Flugzeuge statt 14.
  • Die Flugzeuge wurden wendiger gemacht.
  • Wir haben uns in letzter Zeit die Beliebtheit und Nutzbarkeit unserer Verbesserungen angesehen, und das ist der erste Schritt. Hauptbatterie Mod. 2 war stark unterlegen. Damit sie attraktiver wird, haben wir den Nachteil entfernt und die Drehgeschwindigkeit verbessert:
  • Bonus auf die 180°-Drehzeit der Hauptbatterie von 15 auf 20 % erhöht.
  • Auch Feuerleitanlage Mod.2 wird deutlich verbessert: Der Reichweitenbonus der Hauptbatterie wurde von 5 auf 10 % erhöht.
  • Schiffseigenschaften angepasst.
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2022-09-29

Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde

  • Erkennbarkeitsreichweite über Wasser von 12,1 auf 14,3 km geändert; Erkennbarkeitsreichweite in der Luft von 8,5 km auf 10 km geändert.
  • Sturzkampfbomber-TP von 3.200 auf 3.360 geändert; Torpedobomber-TP von 2.300 auf 2.530 geändert.
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Hintergrund

Ein schneller Flugzeugträger, bewaffnet mit zahlreichen Sekundär- und Mehrzweckgeschützen. Sie hatte den stärksten Antrieb aller Schiffe der Deutschen Marine. Der Träger wurde nie fertiggestellt, da sich die Prioritäten des deutschen Schiffbauprogramms im Verlauf des Zweiten Weltkriegs änderten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Graf Zeppelin ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Graf Zeppelin Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.