Schiffsguide für World of Warships: Legends

Pobeda

Auch bekannt als: 胜利 · Победа Beta
Träger mit KettenbombenWirf Sprengbomben auf Rümpfe; jage abgelenkte Ziele und meide Flak.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (5 km)Hoher TP-PoolSchnell für die KlasseGroße Luft-TorpedoreichweiteZerbrechliche Flugzeuge
Auf dieser Seite
Community-Daten

Pobeda Community-Statistiken

In über 8.500 Standardgefechten von über 100 Spielern erreicht Pobeda eine Siegquote von 67 %, durchschnittlich 73.300 Schaden und 1,5 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 75 % davon.

Community-Daten

Pobeda Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Pobeda ist der sowjetische Querschläger-Bomber-Flugzeugträger der Stufe VII. Ihre HE-Querschläger-Bomben springen über das Wasser in die Rümpfe und verursachen bis zu 8.500 pro Abwurf, am besten gegen leicht gepanzerte oder abgelenkte Schiffe und die hohen Aufbauten von Schlachtschiffen. Die Lufttorpedos sind langsam und schwach im Schaden, daher tragen die Bomben das Set, und wegen der dünnhäutigen Flugzeuge hält sie sich von Schiffen mit starker Luftabwehr fern. Besonderheiten: hohe TP-Zahl unter den T7-CVs (55.200 TP, 2. von 12). Jede Staffel fliegt mit 7 Flugzeugen und sie kehren nach je 42 s zurück, sodass der Verlust einer ganzen Welle 294 Sekunden an Reserven kostet.

Positionierung

Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Kampflinie, weit genug zurück, damit ein durchgebrochener DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst auf 13,9 km entdeckt und fährst mit 33,5 kn, also sind diese Distanz und deine Geschwindigkeit die gesamte Spanne, um zu bemerken, dass ein DD durchgeschlüpft ist, und zu entkommen. Mit 15 s Ruderstellzeit beginnt sie spät zu drehen, der Winkel muss also stehen, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du Wellen im Wechsel auf mehrere Ziele schickst, statt einen Sturzflug in gestaffelte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff zu riskieren. Ist die Flak eines Ziels stark, weiche aus und such dir ein schwächeres Ziel, statt Flugzeuge durch die Flakwand zu verheizen. Der Ersatz eines verlorenen Flugzeugs dauert bestenfalls 126 s, und deine empfindlichste Staffel fliegt mit 1.450 TP. Eine Welle, die in eine Flakwand geschickt wird, lichtet also die Reserve für den Rest des Gefechts.

Charakteristische Merkmale

Hoher TP-Pool ↗

55200 TP, oberstes Dezil der T7-CVs.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 33,5 kn
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 211,9 HP
  • Schwerer Antrieb · 231000 PS
Große Luft-Torpedoreichweite ↗

6 km Reichweite der Lufttorpedos, bester Wert unter den T7-CVs. Wirf weiter entfernt ab, dann verlieren die Flugzeuge weniger.

Zerbrechliche Flugzeuge ↗

1450 TP pro Flugzeug (schwächste Staffel), unterstes Dezil der T7-CVs. Luftabwehr dezimiert den Angriff schneller als bei vergleichbaren Trägern.

Erwerb

So erhältst du Pobeda

Pobeda ist im Zweig Flugzeugträger für Angriffe des UdSSR-Forschungsbaums für 23.000.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Verbesserungen kosten bis zu 5.810.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des UdSSR-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Pobeda unter den Flugzeugträgern der Stufe VII (11 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Statistiken der Vergleichsgruppe findest du im aufklappbaren Bereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterMotorleistung231.000 TP (1/12) BesterErhalt der Drehgeschwindigkeit211,9 TP/m (1/12) BesterLuft-Torpedo-Reichweite6 km (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Trefferpunkte55.200 TP (2/12) Top 10 %Höchstgeschwindigkeit33,5 kn (2/12) Top 25 %Geisterschiff-Profil13,9 km / 9,73 km (4/12 / 4/12) Top 25 %Sekundär-HE-Durchschlag22 mm (3/11) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit33,3 s (4/12) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)12,2 s (3/12) Top 25 %Leistungsgewicht5,57 TP/t (3/12) Top 25 %Sekundärreichweite5 km (3/11) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)2.070 (3/11) Top 25 %Bombenschaden8.500 (4/12) Top 25 %Deck-TP27.600 TP (3/12) Untere 25 %Ruderstellzeit15 s (10/12) Untere 25 %Verdrängung41.500 t (11/12) Untere 25 %Flak-DPS445 (10/12) Untere 25 %Bomben-Brandchance28% (8/9) Untere 25 %Luft-Torpedo-Schaden3.700 (9/10) Untere 25 %Luft-Torpedo-Geschwindigkeit40 kn (9/10) Untere 25 %Staffel-TP11.900 TP (11/12) Untere 25 %Staffel-Wiederherstellungszeit126 s (10/12) SchlechtesterFlugzeug-TP1.450 TP (12/12)
15 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Pobeda: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Statistiken der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte teilt mehr als die Hälfte der Vergleichsgruppe, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Wendekreis1.090 m(8/12) Sekundär-DPM (pro Seite)162.000(8/11) Sekundär-HE-Alpha1.800(5/11) Sekundär-Brandchance8%(5/11) Flak-Reichweite5 km(5/12) Flak-Bedrohung1.746(8/12) Max. Panzerung150 mm(5/12) Zitadellengürtel125 mm(5/11) Bombe getroffen33,1 mm(7/9) Luft-Torpedo-Tarnung1,3 km(5/10) Hangarkapazität14(8/12) Staffelgröße7(8/12) NormSekundär-Streuungsbereich57(7 von 11 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung19 mm(6 von 11 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung19 mm(6 von 11 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 53.200 → 55.200
Verdrängung41.500 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
255,1 x 34,68 m
Panzerungsbereich12–150 mm
Dicken der Panzerplatten12, 13, 15, 19, 20, 25, 30, 40, 50, 90, 100, 125, 150 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht64
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 55.200 TP = 13.248 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 55.200 TP = 4.140 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
16.600
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge72
Flugdeck-TP27.600
Hangar-TP27.600
Gleitbomber
Flugzeug-TP1.450
Marschgeschwindigkeit125 kn
BewaffnungHE-Gleitbombe, 7.500 Schaden
Feuerchance25%
Bombe getroffen33,1 mm
Hangar max.12
Hangar-Auffüllung+3 alle 150 s, Start 12
Erholungszeit150 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP1.800
Marschgeschwindigkeit120 kn
BewaffnungTorpedo, 3.700 Schaden
Flutungschance33%
Torpedo-Scharfschaltzeit7 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz144 m
Hangar max.12
Hangar-Auffüllung+3 alle 150 s, Start 12
Erholungszeit150 s
Gleitbomber
Flugzeug-TP1.600
Marschgeschwindigkeit132 kn
BewaffnungHE-Gleitbombe, 8.500 Schaden
Feuerchance28%
Bombe getroffen33,1 mm
Hangar max.14
Hangar-Auffüllung+3 alle 126 s, Start 14
Erholungszeit126 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP1.700
Marschgeschwindigkeit127 kn
BewaffnungTorpedo, 3.700 Schaden
Flutungschance33%
Torpedo-Scharfschaltzeit7 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz144 m
Hangar max.14
Hangar-Auffüllung+3 alle 126 s, Start 14
Erholungszeit126 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte16
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
45-mm-SM-16 (nur verbesserter Rumpf)16×2 45 mm
37-mm-V-11 (nur Standardrumpf)16×2 37 mm
130 mm/55 B-2-U (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 130 mm
Fern-Aura
Geschütze130 mm/55 B-2-U (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 126 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
126
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze45 mm SM-16
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 91 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 318. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 270 → 318
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 126 + Mittel 318 = 444
444
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 230 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
130 mm/55 B-2-U → 130 mm/58 SM2-1 (6×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber130 mm
Ladezeit5 s → 4 s
HE-Schaden1.900 → 1.800
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s → 950 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag22 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung231.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33,5 kn
Wendekreisradius1090 m
Ruderstellzeit15 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33,5 / 4 + 4,9 = 13,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
31,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,2 kn von 33,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
33,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,2 kn von 33,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
52,4 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,9 km
Erkennbarkeit aus der Luft9,73 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,73 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 9,73 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,73 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,9 km + 2,0 km bei Brand = 15,9 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,9 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,73 km + 3,0 km bei Brand = 12,73 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,73 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte53.200 → 55.200
  • Ruderstellzeit21 → 15 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS77 → 91
  • Nachladen der Sekundärbatterie5 → 4 s
  • Insgesamt Sekundär-DPM136.800 → 162.000
  • Max. HE-Alpha1.900 → 1.800

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite126
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 45mm SM 16 16x2 -> 319 DPS @ 3.5 km; 130mm sm2 1 6x2 -> 126 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt126 DPS bei 5 km, 445 DPS bei 3,5 km
@ 5 km: 126 from one family; @ 3.5 km: 319 + 126 = 445. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz445
319 + 126 = 445 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex1746
319 × 3.5 + 126 × 5 = 1746. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)162.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 130 mm (6/side) × 60/4 × 1800 = 162,000. With the top hull researched; the stock hull's secondaries give 136,800. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
Read from the game data (the only family, 130 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 130 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 130 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 130 mm family.
Max. HE-Durchschlag22 mm
Read from the game data (the only family, 130 mm): 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 130 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 53.200 → 55.200 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle125 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen12 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–40 mm)1.400 (3 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 15–125 mm)41.400 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm600 (1 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle125 mm primär (Bereich 19–125 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten12 mm primär (Bereich 12–150 mm)300 (1 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Sekundärlafette (130-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (45-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht16.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen für Pobeda. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×6Buff ×16Überarbeitung ×1Luftschlag ×2Torpedo ×4
2024-06-27

Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft

  • Torpedo.
  • Wiederherstellungszeit der Standard-Torpedobomber von 105 auf 150 s erhöht.
  • Wiederherstellungszeit der verbesserten Torpedobomber von 90 auf 126 s erhöht.
  • Die Wiederherstellungszeit der Standard-Springbomber wurde von 105 auf 150 s erhöht.
  • Maximale TP pro Flugzeug der Standard-Gleitbomber von 1.350 auf 1.450 erhöht.
  • Die Wiederherstellungszeit der verbesserten Springbomber wurde von 90 auf 126 s erhöht.
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2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • Basisgeschwindigkeit von 115 auf 125 Knoten erhöht.
  • Maximale Flugreichweite auf 26 km festgelegt.
  • Flugzeugwartungszeit von 80 auf 105 Sekunden erhöht.
  • Wiederhergestellte Flugzeuge von 1 auf 3 erhöht.
  • Verbesserte Springbomber:
  • Die Anzahl der Flugzeuge in der Staffel wurde von 6 auf 7 erhöht.
  • Anzahl angreifender Flugzeuge pro Angriff von 6 auf 7 erhöht.
  • Maximale TP pro Flugzeug von 1.900 auf 1.600 reduziert (Staffel-TP von 11.400 auf 11.200 reduziert).
  • Basisgeschwindigkeit von 120 auf 132 Knoten erhöht.
  • Maximale Flugreichweite auf 27 Kilometer festgelegt.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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2022-12-09

Berichte des Balance-Ministeriums: Änderungen bei Flugzeugträgern

  • Pobeda fällt in den Daten nicht auf, wird in eurem Feedback aber stark abgelehnt. Wir haben ihre Gleitbomben überarbeitet: Sie richten nun mehr direkten Schaden an, dafür seltener und mit weniger Bränden.
  • Schaden der Standard-Gleitbomben von 6.800 auf 7.500 erhöht.
  • Brandchance der Standard-Gleitbomben von 39 % auf 25 % gesenkt.
  • Schaden der verbesserten Gleitbomben von 8.700 auf 9.600 erhöht.
  • Brandchance der verbesserten Gleitbomben von 49 % auf 33 % gesenkt.
  • Die reine HE-Durchschlagskraft der Springbomben (Standard und verbessert) wurde von 43 auf 33 mm verringert.
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2022-09-29

Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde

  • Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 15 auf 13,9 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 12 auf 9,7 km geändert.
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2022-07-21

Jubiläums-Update: New Horizons

  • Pobeda der Stufe VII (Standard- und verbesserte Gleit- und Torpedobomber); die Torpedogeschwindigkeit von Pobeda wurde ebenfalls erhöht.
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Hintergrund

Eine Variante eines großen Flugzeugträgerprojekts auf Basis des Rumpfs eines Kreuzers der Kronshtadt-Klasse. Die Hauptartillerie des Schiffs besteht aus 130-mm-Doppelzwecklafetten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Pobeda ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Pobeda Standard-Design
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.