Schiffsguide für World of Warships: Legends

Asturias B

Auch bekannt als: Asturias B Beta
Spanien · Stufe VI · CA Kreuzer · Premium
Zitadellen-Kreuzer mit APDie Geschütze erzielen Zitadelltreffer auf Breitseiten; Sonar macht Inseln und Rauch streitig, ohne die Schiffshülle zu exponieren.
Spielstil
  • Kämpfe bei 9-12 km neben deinen Schlachtschiffen
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
2,15-Sigma-GenauigkeitStarke Sekundärbewaffnung (5 km)SonarSchwere AP-GranatenHoher TP-PoolLange Ladezeit

Variante von Asturias

Rein kosmetische Variante von Asturias. Identisch mit der voll aufgerüsteten Asturias bei allen geprüften Werten (Haupt- und Sekundärbatterie, Überlebensfähigkeit, Manövrierfähigkeit, Tarnung, Flugabwehr, Module, Verbrauchsmaterialien und Streuungstyp der Sekundärbatterie); sie wird mit allen installierten Aufrüstungen geliefert und unterscheidet sich ansonsten nur in Aussehen und Erwerb.

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Community-Daten

Asturias B Community-Statistiken

Asturias B hat bisher 1 Standardgefechte von 1 Spieler, zu wenig für stabile Community-Durchschnitte.

Community-Daten

Asturias B Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Asturias B ist ein spanischer schwerer Kreuzer der Stufe VI, dessen 203-mm-Geschütze bei Breitseiten mit 5.100 AP-Alpha Zitadellen erzielen (6. von 43). Als Aufklärungsmittel dient ihr Sonar: Damit kann sie Inseln und Rauch bestreiten, ohne das Schiff zu zeigen. Besondere Stärken: bestes Sigma unter den CAs der Stufe VI (2,1, 1. von 44) und AP-Übermatch-Schwelle unter den CAs der Stufe VI (14,1 mm, 14. von 44). Der Nachteil ist die Nachladezeit der Hauptbatterie unter den CAs der Stufe VI (24 s, 43. von 44).

Positionierung

Kämpfe bei 9-12 km neben deinen Schlachtschiffen. Sonar (4 km bei Schiffen, 3 km bei Torpedos) lohnt sich nur innerhalb seines Radius, also geh nahe heran, wenn Zerstörer und Torpedos um die Ecke einer umkämpften Capture-Zone kommen: Sprenggranaten auf den Zerstörer, panzerbrechende Granaten auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch eine Breitseite zeigt. Feuern aus einem verbündeten Rauch verrät dich auf 7,3 km, also wähle die Salve gezielt, statt den Abzug gedrückt zu halten. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (10,2 s am Ruder, ein Wendekreis von 860 m), daher sind Kursänderungen ein Plan und keine Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffelverhalten

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 4-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 14,1 mm
  • Schwere AP-Granaten · 5100 Schaden
Hoher TP-Pool ↗

39600 HP, oberes Dezil der T6 CAs.

Schnell für die Klasse ↗

35 kn, oberes Dezil der T6 CAs. Damit kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.

Langes Heilfenster ↗

28 s Wirkungsdauer der Reparaturmannschaft, Bestwert unter den T6-CAs. Stellt pro Einsatz länger TP wieder her.

Lange Ladezeit ↗

24 s Nachladezeit, unterstes Dezil der T6 CAs. Salven bestrafen härter, aber der Zyklus ist langsamer als bei den Vergleichsschiffen.

Schwache Flak ↗

207 Flugabwehr-DPS, unteres Quartil der T6 CAs. Flugzeuge kommen ungehindert durch; setz lieber auf Positionierung als auf Flugabwehr.

Erwerb

So erhältst du Asturias B

Asturias B ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Shop / Event-Beitrag. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

In the Store nowBlack Friday: 12,500 doubloons, until Dec 7.Everything in the Store

Geschichte: Vorabzugang September 2025 – Oktober 2025 (zeitlich begrenzte Kisten-Drops, inzwischen beendet).

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Alle Mann an Deck zum Black Friday! Shop- / Event-Beitrag Start: 2026-11-02
    • Du kannst Asturias B über die neue Black-Friday-Kiste '26 erhalten oder sie direkt im Shop kaufen. Dieses Schiff enthält außerdem 1.000 Schiffsteile als Bonus.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere das Schiff mit einem Kapitän, dessen einzigartige Fertigkeit die Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht Asturias B im Vergleich zu den CAs der Stufe VI (44 Schiffe). Auffällige Stärken stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte gereihten Werte findest du im ausklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterSigma2,15 (1/44) BesterSekundär-HE-Durchschlag26 mm (1 von 3 gleichauf) LängsterZeitzünder der AP-Granaten0,033 s (1 von 20 gleichauf) BesterMotorleistung160.000 TP (1/44) Top 10 %Trefferpunkte39.600 TP (3/44) Top 10 %Macht / Wenderadius186 TP/m (2/44) Top 10 %Leistungsgewicht9,98 TP/t (4/44) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit35 kn (8/44) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)8,4 s (9/44) Top 25 %Sekundärreichweite5 km (8/39) Top 25 %Max. Panzerung150 mm (9/44) Top 25 %Zitadellengürtel150 mm (7/44) Untere 25 %Geisterschiff-Profil12,77 km / 7,66 km (34/44 / 35/44) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch7,31 km (35/44) Untere 25 %Ruderstellzeit10,2 s (39/44) Untere 25 %Wendekreis860 m (40/44) Untere 25 %Brände pro Minute5,43 (30/37) Untere 25 %HE-DPM112.302 (29/37) Untere 25 %AP-DPM184.755 (34/43) Untere 25 %Sekundär-Brandchance5% (35/39) Untere 25 %Verdrängung16.037 t (39/44) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)152.908 (29/37) Untere 25 %Flak-DPS207 (39/44) Untere 25 %Flak-Bedrohung700 (38/44) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit106 s (29/34) Untere 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie24 s (43/44) Untere 10 %Sekundär-HE-Alpha1.200 (37/39) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 5 gleichauf)
22 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Asturias B: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gereihten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, daher ist der Wert der Standard der Kohorte und keine Besonderheit.

Kaliber der Hauptbatterie203 mm(14/44) Reichweite der Hauptbatterie15,01 km(13/44) HE-Brandchance15%(11/37) Streuung der Hauptbatterie136,6 m(32/44) Sekundär-DPM (pro Seite)84.000(27/39) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten900 m/s(13/43) Geschwindigkeit von Sprenggranaten900 m/s(11/37) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24 s(20/44) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(30/43) Flak-Reichweite4,5 km(31/44) Flakschaden pro Salve (erwartet)900(16/43) Torpedoreichweite8,01 km(21/34) Torpedoschaden≈14.767(17/34) Torpedogeschwindigkeit61 kn(21/34) Torpedo-Reaktionszeit7,9 s(20/34) Bugpanzerung16 mm(25/44) Heckpanzerung16 mm(25/44) NormSekundär-Streuungsbereich57(38 von 39 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(33 von 43 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(32 von 43 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(39 von 44 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(11 von 14 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte39.600
Verdrängung16.037 t
Abmessungen der Schiffshülle
ƒLänge x Breite auf der Wasserlinie, plus Tiefgang. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
228,2 x 21,9 m
Panzerungsbereich13–150 mm
Dicken der Panzerplatten (Panzerung)13, 16, 25, 30, 50, 70, 90, 100, 120, 140, 150 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht57
Brandwiderstand
ƒobere Schiffshülle: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert, wie oft Treffer dich in Brand setzen. Der Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht, wird dadurch nicht gesenkt; Brände brennen auf jedem Schiff mit voller Rate.
30%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbehandelter Brand: 0,003 der max. TP je Sekunde (0,3 %) × 30 s = 0,09 des Pools; 0,09 × 39.600 TP = 3.564 TP bei diesem Schiff. 4 Brandherde können gleichzeitig brennen.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbehandelte Flutung: 0,0025 der max. TP je Sekunde (0,25 %) × 40 s = 0,1 des Pools; 0,1 × 39.600 TP = 3.960 TP bei diesem Schiff.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,32 Torpedoschaden-Koeffizient der Schiffshülle / 0,333 ungeschützte Basis = 4 %. Verringert den Torpedoschaden bei Treffern. Auf Flutung hat er keinen Einfluss: Fluten beginnen genauso oft und verursachen vollen Schaden pro Tick.
4%
Munitionskammer-TP
ƒTrefferpunkte des Pulvermagazins pro Turm, getrennt von den Trefferpunkten des Schiffs. Durchschläge zehren daran, und je weiter sie sinken, desto wahrscheinlicher fällt der Turm aus. Ein größerer Pool hält die Geschütze daher auch bei Beschuss am Feuern, der die Geschütze eines vergleichbaren Schiffs verstummen lässt.
19.800
TP der Rudermaschine
ƒBelastbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer mit höherer Wahrscheinlichkeit das Ruder; anders als die meisten Module kann die Rudermaschine ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
11.900
Effektive TP
ƒBasis 39.600 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s × 39.600 TP = 5.544 TP pro Ladung, × 2 Ladungen = 11.088 TP. Eine Obergrenze, keine Prognose: Eine Ladung stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. In der Praxis erreichen Schiffe etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Ladungen ungenutzt bleibt; eine eingesetzte Ladung bringt etwa 97 % des obigen Werts pro Ladung.
50.688
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Abschnitts-TP
TP des Bogenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für den Bug: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 3.300 = 6.600); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
3.300
TP des Kasemattenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Kasematte: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 2.900 = 5.800); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
2.900
Trefferpunkte des Hilfsraums
ƒSchadenssättigungspool für den Hilfsraum: Durchschläge hier verursachen ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden auf den Abschnitt getroffen ist (2 × 700 = 1.400); weitere Treffer verursachen dann nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist der Abschnitt gesättigt, verursacht er genau die Hälfte davon (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadellen (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Abschnitte des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Faktor 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die TP des Schiffs.
700
TP des Schiffshüllenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Schiffshülle: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 29.700 = 59.400); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
29.700
TP des Aufbautenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Aufbauten: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 2.100 = 4.200); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Die Aufbauten sind nicht ausgenommen: Sie sättigen genau wie Bug und Heck, sodass Granaten, die darauf zielen, keinen vollen Schaden mehr verursachen, sobald dieser Pool aufgebraucht ist. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
2.100
TP des Heckabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für das Heck: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 2.800 = 5.600); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
2.800
TP des Zitadellenabschnitts
ƒDieser Abschnitt hat keine praktische Sättigungsgrenze: Jeder Treffer hier verursacht weiterhin seinen normalen Schadensanteil (bei den meisten Schiffen die Zitadell, bei vielen Zerstörern die Kasematte).
Keine Sättigungsgrenze
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm/53 Modell 1927
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit24 s
Feuerreichweite15 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung150 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen lässt, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt über dem Bug einen toten Winkel von 60°. Einseitige Bereiche gehören zu Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, deshalb sind die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, 2x ±148°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern gerichteten Lafette) = 30° zum Bug; 180° − 148° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn gerichteten Lafette) = 32° zum Heck. Wie weit das Schiff zum Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) gerichteten Lafetten, ausgehend vom Schwenkbereich jeder Lafette.
30° vom Bug / 32° vom Heck abgewinkelt
Granaten im Magazin2
Nachladen des Bereitschaftsmagazins2,5 s
Granatengruppierung (σ)2,15
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,0 km) landen Granaten in einer Ellipse, die etwa 137 m breit und 82 m hoch ist. Ebenfalls auf dieser Kurve (217): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Aberdeen, Accord, Agano, Albemarle, Algérie und 205 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15009.530·8−1.11000+1.1)·30=136.6m
136,6 m bei 15 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =136.6·0.6=81.9m
81,9 m bei 15 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =136.6·0.62.15=38.1m
38,1 m bei 15 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =81.9·0.62.15=22.9m
22,9 m bei 15 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 2 Salven in Folge / ((2-1)x2,5 s Ladezeit + 24 s Grundnachladezeit) Zyklus = 36,2.
36,2
Burst-Alpha des Bereitschaftsmagazins
ƒ2 Gestellsalven x 8 Breitseitengeschütze x 5.100 AP-Schaden. Gesamtschaden, den das Schiff im Feuerstoß verursachen kann, bevor es zur normalen Nachladezeit zurückkehrt.
81.600
Burst-Zeitfenster
ƒ(2-1) Abstände x 2,5 s Nachladezeit des Magazins. Echtzeit von der ersten bis zur letzten Salve aus dem Magazin; die nächste Salve danach nutzt die normale Nachladezeit.
2,5 s
Sprenggranaten
HE-Alpha3.100
HE-Geschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit15%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 622434
Effektive HE-DPM gegen T6 BB84434
HE-Durchschlag
ƒ34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
34 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ3.100 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 24.800.
24.800
HE-DPM
ƒ24.800 HE-Alpha der vollen Salve x 2 Salven in Folge / ((2-1)x2,5 s Ladezeit + 24 s Grundnachladezeit) Zyklus = 112.302.
112.302
Brände/Min.
ƒ36,2 Granaten/Min. × 0,15 (15 % Feuerchance) = 5,43.
5,43
AP-Granaten
AP-Alpha5.100
AP-Geschwindigkeit900 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zeitzünder0,033 s
Zünderschwelle34 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒAP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·125.30.69·0.203−1.07·9001.38=451.4mm.
451,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒGleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (15 km), wo die Granate auf 471 m/s abgebremst ist: P=10−7·2450·125.30.69·0.203−1.07·4711.38=184.7mm.
184,7 mm bei 15 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ5.100 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 40.800.
40.800
AP-DPM
ƒ40.800 AP-Alpha der vollen Salve x 2 Salven in Folge / ((2-1)x2,5 s Ladezeit + 24 s Grundnachladezeit) Zyklus = 184.755.
184.755
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.
30
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Torpedorohr
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit106 s
Geschossgeschwindigkeit61,0 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒDie meisten Ziele schneiden nur einen Schiffsabschnitt, daher überträgt ein Treffer etwa 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Explosion des Gefechtskopfs >= 5000 beträgt und die Detonation einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=44,300·0.333=14,767. Im Gefecht verursacht ein Treffer auf den Torpedogürtel den Wert pro Treffer × (1 − Torpedoschutz des Ziels in %), ein Treffer am Bug oder Heck verursacht ihn in voller Höhe, und ein Torpedo zählt nie als Zitadellentreffer.
≈ 14.767
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ44.300 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 15.867. Gefechtskopf-Alpha / 3 plus Sprengzuschlag: der Torpedoschaden pro Torpedo. Die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben wendet die Zielgeometrie auf denselben Gefechtskopf an.
15.867
Torpedo-Modulschaden
ƒParameter für Modul- und Explosionsschaden pro Torpedo. Die meisten Torpedos haben 500 bis 2.000; Schiffe, die von WG als Schiffe mit erhöhtem Modulschaden angekündigt wurden, haben 9.000 bis 12.000, sodass ihre Treffer Antriebe, Ruder und Türme deutlich häufiger ausschalten. Vergleichswert.
1.100
Erkennbarkeit Ihrer Torpedos1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen kann, nachdem dein Torpedo in seiner Erkennbarkeitsreichweite entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km61 kt×2.6855=7.9 s. 2,6855 rechnet Knoten auf der Spieluhr in m/s um. Basiswert; Tarnfertigkeiten für Torpedos der Kapitäne senken ihn weiter.
7,9 s
Flutungschance
ƒDieser Torpedo hat pro Treffer einen Überflutungschancen-Wert von 2,65, angezeigt als 2.65×100=265%. Werte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Basischance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert „Torpedoreduzierung“ auf der Karte Überleben) und etwaige Modifikatoren für Überflutungsresistenz verringert, sodass ein Wert über 100 % Überflutungen auch bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält.
265%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögenseitlich 149° (ein Torpedowerfer pro Bordseite)
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung194 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite x simulierter Schaden pro Torpedo = 4 x 14.767 = 59.068. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.
59.068
Flugabwehr-Verteidigung
Flugabwehr-Lafettenpunkte20
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
37 mm/83 SK Dopp LC/308×2 37 mm
20 mm/65 C/38 L/3012×1 20 mm
105 mm/65 SK Dop. L. C/31 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 105 mm
Fern-Aura
Geschütze105 mm/65 SK Dop. L. C/31 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 94 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
94
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/83 SK Dopp LC/30
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 10 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 32. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
32
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 94 + Mittel 32 = 126
126
Nah-Aura
Geschütze20 mm/65 C/38 L/30
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 27 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 80. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
80
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 94 + Mittel 32 + Nah 80 = 206
206
Flak
Fla-Explosionen
ƒJede Salve (ca. 2 s) feuert 2 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 2 Wolken vor der angreifenden Staffel hinterlassen, plus 1 verirrte Wolke weiter außen, die versetzt zwischen den Salven erscheint: bis zu 5 Wolken pro Salve × 200 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.
2 pro Salve, je 2 Wolken + 1 äußere Wolke
Wolkenschaden
ƒSchaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒJede Wolke im Muster würfelt diese Chance auf ihre Entstehung, daher entstehen pro Salve im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird nur die Entstehung.
90%
Salvenintervall
ƒEine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒDie Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärgeschütz-Lafette funktionsfähig ist. Selbst der Verlust aller reinen Fla-Lafetten stoppt sie nicht.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒDer Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 2,5 km oder hinter 4,5 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Sekundär-DPM (pro Seite)
ƒSumme über alle Sekundärgruppen von (Rohre pro Seite × 60 / reload_s × alpha), wobei jede Nachladezeit in ganzen 1/7-s-Ticks gezählt wird (Geschütze feuern im ersten Tick nach dem Nachladen). Rohre pro Seite = die Geschütze, die auf ein Breitseitenziel wirken: die Rohre der halben Flügeltürme plus die jedes Mittschiffsturms, der auf beide Seiten wirkt. Pro Gruppe: 4×2 105 mm (4/Seite) × 60/3,429 s (3,35 s = 24 Ticks) × 1200 = 84.000. Setzt voraus, dass jede Granate trifft (die reale Trefferquote ist niedriger; das Keilerei-Matchup-Tool auf der Vergleichsseite berücksichtigt Streuung + Zielpanzerung).
84.000
Nebenbatterie-Feuer-DPM gegen T6 BB (pro Seite)
ƒFeuer/Min. (pro Seite) 3,5 × (1 − 0,3 Brandwiderstand) × 60 s × 0,003 der max. TP je Sekunde × 59.350 TP = 26.173. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Breitseitenziel wirken (die Hälfte der Flügeltürme, alle Mittschiffstürme). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert die Vier-Feuer-Grenze sowie Brandschutz.
26.173
Nebenbatterie-DPM insgesamt gegen T6 BB (pro Seite)
ƒNebenbatterie-DPM (pro Seite) 84.000 + Nebenbatterie-Feuer-DPM 26.173 = 110.173: Granatenschaden plus Feuerschaden gegen ein T6-Schlachtschiff, wenn jede Granate trifft.
110.173
105 mm/65 SK Dop. L. C/31 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 105 mm
Kaliber105 mm
Ladezeit3,35 s
HE-Alpha1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
Brände durch Sekundärbewaffnung/Min. (pro Seite)
ƒ4×2 (4/Seite) × 60 / 3,429 s (3,35 s = 24 Ticks) × 0,05 (5 % Feuerwahrscheinlichkeit) = 3,5. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Breitseitenziel wirken (die Hälfte der Flügeltürme, alle Mittschiffstürme). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert die Vier-Feuer-Grenze sowie Brandschutz.
3,5
HE-Durchschlag26 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung160.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35,0 kn
Wendekreisradius860 m
Ruderstellzeit10,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7,0 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.
26,5 s
Schwellenwert Motorboost (rückwärts)
ƒGeschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.
11,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35,0 kn).
24 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35,0 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
38 s
Geschütze in voller Drehung
ƒBei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 5,0°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 7 − 5,0 = +2,0°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.
halten das Ziel (+2,0°/s Reserve)
Tarnung
Erkennbarkeit auf See
ƒBasiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 12,77 km x 0,955 = 12,2 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.
12,77 km
Mit Tarnung der Klasse IV (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,77 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 12,2 km.
12,2 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,66 km
Abzug beim Feuern aus Nebel7,31 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒDer größere Wert aus 15,01 km Reichweite und 7,31 km Rauch-Feuerstrafe = 15,01 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.
15,01 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒLuft-Erkennbarkeit 7,66 km + Erkennbarkeit beim Schießen 4,06 km = 11,72 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 203 mm × 0,020 = 4,06 km.
11,72 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,77 km + 2,0 km bei Brand = 14,77 km.
14,77 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,66 km + 3,0 km bei Brand = 10,66 km.
10,66 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.544 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s effektive Wirkdauer = 0,14 der max. TP × 39.600 TP = 5.544 TP: bis zu 14 % der max. TP werden pro Ladung wiederhergestellt.
· 11.088 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ0,14 der max. TP pro Ladung × 2 Ladungen = 0,28 × 39.600 TP = 11.088 TP: bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft-Ausstattung eingesetzt wird.
· 198 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,005 (0,5 % der max. TP) × 39.600 TP = 198 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitsstand.
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 4 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 133×301000=4 km
· Torpedoortung 3 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 100×301000=3 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒWiederholt das Flak-Explosionsmuster ×2 innerhalb jeder Salve: mehr Wolken in der Luft über der Salve, an denselben Stellen.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 70 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1

Unter der Haube

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166,7 × (8 − 1,1) / 1000 + 1,1) × 30 = 67,5 m. Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten, ein Richtwert für Nahkampfentfernung, der sich zwischen Schiffen vergleichen lässt.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333,3 × (8 − 1,1) / 1000 + 1,1) × 30 = 102 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1,1) / 1000 + 1,1) × 30 = 136,5 m. Horizontale Streuung bei festen 15 km, aus demselben Streuungsmodell: der Fixpunkt für große Entfernungen. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen.
Streuungshöhe der Granaten bei 5 km27 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·15009.5=7505 m und radiusOnMax=0.6 bei 15009,5 m. Unterhalb des Knicks: k=0.2+(0.5−0.2)·50007505=0.3999, also σV=σH·k=67.5·0.3999=27m.
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,4 m
Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·15009.5=7505 m und radiusOnMax=0.6 bei 15009,5 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−750515009.5−7505=0.5332, also σV=σH·k=102·0.5332=54.4m.
Streuungshöhe der Granaten bei 15 km81,9 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 15 km ist, aus demselben Modell. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den eigenen Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·15009.5=7505 m und radiusOnMax=0.6 bei 15009,5 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−750515009.5−7505=0.5999, also σV=σH·k=136.5·0.5999=81.9m.
HE-Flugzeit @ 10 km5,09 s
Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.29·0.20328·125.3=3.75×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 900 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
AP-Flugzeit bei 10 km5,09 s
Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.29·0.20328·125.3=3.75×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 900 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 Lafetten × 2 Rohre = 8; alle 8 wirken auf die Breitseite.

Modelleingaben

Krupp (AP)2.450
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.
Masse der AP-Granaten125,3 kg
Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.
Luftwiderstandsbeiwert der AP-Granaten0,29
Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.
Mündungsgeschwindigkeit der AP-Granaten900 m/s
Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.
HE-Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Anfangsgeschwindigkeit der Sprenggranaten; bestimmt Flugzeit und Vorhalt.
idealRadius8
Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.
minRadius1,1
Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.
idealDistance1.000 m
Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.
taperDist4.000 m
Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.
radiusOnZero0,2
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.
radiusOnDelim0,5
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.
radiusOnMax0,6
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.
delim0,5
Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.

Torpedos

Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,9 s
1300 m / (61,0 kn × 2,6855) = 7,9 s. Erkennbarkeitsreichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).
Torpedogeschwindigkeit61,0 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite48,9 s
8010 m / (61,0 kn × 2,6855) = 48,9 s. Reichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).
Rohranzahl8
2 launchers × 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 Seitenwerfer / 2 = 4: Die Torpedowerfer sitzen einzeln auf je einer Bordseite, daher erreicht nur die Hälfte von ihnen eine Seite. Jeder Torpedowerfer lädt separat nach, sodass das Schiff eine Seite abfeuern, wenden und ohne Wartezeit die andere abfeuern kann.
Schaden der vollen Salve118.136
Alle Rohre treffen ein Ziel: Rohre x simulierter Schaden pro Torpedo = 8 x 14.767 = 118.136. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.

Flugabwehr-Verteidigung

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite95
Nur Familien mit einer Reichweite von 4,5 km tragen am äußeren Rand der Flak-Blase bei. Familien im Spiel: 37mm SKC 30 twin 8x2 -> 32 DPS @ 3,5 km; 20mm Flak 38 12x1 -> 80 DPS @ 2 km; 105 mm SKC 33 4x2 -> 95 DPS @ 4,5 km.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt95 DPS bei 4,5 km, 127 DPS bei 3,5 km, 207 DPS bei 2 km
@ 4,5 km: 95 aus einer Gruppe; @ 3,5 km: 32 + 95 = 127; @ 2 km: 32 + 80 + 95 = 207. Kumulierter Flak-DPS an jeder Reichweitenschwelle der Gruppen. Innere Reichweiten addieren die äußeren Gruppen, sodass ein sich näherndes Ziel beim Überqueren jedes Bandes auf stärkere Flakblasen trifft.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz207
32 + 80 + 95 = 207 DPS: die Summe der durchschnittlichen DPS aller Familien, nur innerhalb der Familie mit der kürzesten Reichweite (2 km) erreichbar.
Flak-Bedrohungsindex700
32 × 3,5 + 80 × 2 + 95 × 4,5 = 700. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Max. HE-Alpha1200
Die einzige Familie (105 mm): 1200. Maximaler HE-Schaden pro Granate über alle Sekundär-HE-Familien. Bester Wert auf diesem Schiff: 1200 von der 105-mm-Familie.
Max. HE-Brandchance5%
Die einzige Familie (105 mm): 5 %. Maximale Brandchance pro Granate über alle Sekundär-HE-Familien (bevor der Brandwiderstand des Ziels angewendet wird). Bester Wert auf diesem Schiff: 5 % von der 105-mm-Familie.
Max. HE-Durchschlag26 mm
Die einzige Familie (105 mm): 26 mm. Maximale HE-Durchschlagskraft über alle Sekundär-HE-Familien (Kaliber × 1/6 für die meisten Nationen; 1/4 für deutsche/britische BBs). Granaten, deren Durchschlagskraft unter der Panzerungsdicke einer Platte liegt, zerschellen und verursachen 0 Schaden an der Schiffshülle, die Brandchance gilt aber weiterhin. Bester Wert auf diesem Schiff: 26 mm von der 105-mm-Familie.

Asturias B Zitadell-Profil

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die Beziehungen zwischen dem faschistischen Regime in Italien und den Franquisten wurden enger, nachdem Letztere den Spanischen Bürgerkrieg für sich entschieden hatten. Diese Verbindungen zeigten sich auch im Schiffbau: Spanien plante, sich mit den neuesten Errungenschaften des italienischen Schiffbaus vertraut zu machen, um seine Flotte zu stärken. Das italienische Unternehmen Ansaldo lieferte Spanien drei Entwürfe für einen schweren Kreuzer, die sich in der Zusammensetzung ihrer Bewaffnung unterschieden. Eine der Varianten sah vier Zwillingstürme mit 203-mm-Geschützen vor.

Panzerung Beta

TP der Schiffshülle 39.600, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind Schätzwerte.

Bug & Heck16 mm

Wird von 127+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle150 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–50 mm)≈ 1.980 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Schiffshülle (Mittschiffs)140 mm primär (Bereich 25–150 mm)≈ 29.700 (~75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert140 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–90 mm)≈ 1.980 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle150 mm primär (Bereich 13–150 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–150 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Asturias B ausrüsten kann.

  • Asturias B Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.