Schiffsguide für World of Warships: Legends

Mutsu B

Auch bekannt als: Mutsu B Beta
Japan · Stufe V · Schlachtschiff · Premium · Mutsu-Variante
Sekundär-SchlachtschiffEin Nahkämpfer: Schließe die Distanz, dann arbeiten die Sekundärgeschütze zusammen mit der Hauptbatterie.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 12-15 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 26,5 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 26,5 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
410 mm AP-ÜbermatchSchwere HE-GranatenStarke Sekundärbewaffnung (5,5 km)MotorboostAufklärungsflugzeugTräger AP-Zünder
Auf dieser Seite
Community-Daten

Mutsu B Community-Statistiken

In 2.800+ Standardgefechten von 140+ Spielern erreicht die Mutsu B eine Siegquote von 57 %, 59.000 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 34 % davon.

Community-Daten

Mutsu B Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Mutsu B ist ein japanisches Sekundärbewaffnungs-Schlachtschiff der Stufe V mit einer Sekundärreichweite von 5,5 km (Spitzenwert im obersten Dezil): Das Schiff belohnt es, in Sekundärreichweite vorzustoßen und die automatische Batterie zusammen mit der Hauptbewaffnung arbeiten zu lassen, statt AP-Linien auf mittlere Distanz zu halten. Besonderheiten: hohe Sekundär-DPM unter den BBs der Stufe V (280.800, 2. von 26) und bester HE-Alpha unter den BBs der Stufe V (6.500, 1. von 26). Der Nachteil: schlechteste AP-Scharfschaltschwelle unter den BBs der Stufe V (68 mm, 25. von 26).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 12-15 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung, dann nutze den Geschwindigkeitsvorteil von 26,5 kn, um zu der Cap zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Mobilität heißt, dass du wählen kannst, an welchem Gefecht du teilnimmst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst. Das Ruder reagiert schnell (13 s), aber der Wendekreis ist groß (770 m): Schlängle dich, um das Zielen zu stören, statt dich auf Kurven festzulegen, denn eine festgelegte Kurve kostet mehr Raum, als das schnelle Ruder dir spart.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 26,5 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Erhöhte Reichweite der Sekundärbewaffnung · 5,5 km
  • Hoher Sekundär-DPM · 280800 Sekundärgeschütze
Motorboost

+12 % Geschwindigkeit (etwa +3,2 kn), 80 s Dauer. Das Verbrauchsgut Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen. Selten bei T5-BB.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 6500 Schaden
  • Schwere AP-Granaten · 12400 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 28,6 mm
Hoher TP-Pool ↗

58400 HP, obere Dezile der T5-BB.

Träger AP-Zünder ↗

68 mm AP-Scharfschwelle, Schlechtester der T5 BBs. Überdurchschlägt dünne Platten; der Kompromiss lohnt sich, wenn die meisten Ziele Schlachtschiff-Gürtelpanzerung haben.

Schwache Flak ↗

99 Flak-DPS, unteres Quartil der T5-BB. Flugzeuge greifen ungestraft an; verlass dich eher auf Positionierung als auf Flak.

Erwerb

So bekommst du die Mutsu B

Die Mutsu B ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe aufgeteilt und verschachtelte Containerpfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Alle 6 Container anzeigen (3 weitere)
  • Ultimative Kiste 0,95% V Mutsu B Archiviert · Ultimative Kiste → Black-Friday-Kiste '20
  • Piñata-Kiste 0,2% Premiumschiff der Stufe V oder VI Event · Piñata-Kiste · 1 von 20 Schiffen
  • Entdeckertruhe 0,148148% Eines dieser Schiffe Event · Entdeckertruhe · 1 von 27 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL FusouArpeggio HarunaArpeggio Kirishima

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Mutsu B unter den BBs der Stufe V (26 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Ausklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterKaliber der Hauptbatterie410 mm (1/26) BesterHE-Granatenschaden6.500 (1/26) BesterAP-Granatenschaden12.400 (1 von 2 gleichauf) BesterSekundärreichweite5,5 km (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Trefferpunkte58.400 TP (3/26) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,44 × (3/26) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)280.800 (2/26) Top 25 %Ruderstellzeit13 s (4/26) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie193,7 m (5/26) Top 25 %Sekundär-Streuungsbereich43,5 (5/26) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha2.400 (5/25) Top 25 %Sekundär-Brandchance10% (4/25) Untere 25 %Geisterschiff-Profil14,62 km / 11,7 km (21/26 / 21/26) Untere 25 %Wendekreis770 m (21/26) Untere 25 %Brände pro Minute4,8 (23/26) Untere 25 %Verdrängung40.204 t (22/26) Untere 25 %Flak-DPS99 (24/26) Untere 25 %Flak-Bedrohung351 (23/26) SchlechtesterBrandentwicklung im Rauch14,25 km (26/26) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm (1 von 2 gleichauf)
28 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Mutsu B -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit26,5 kn(10/26) Reichweite der Hauptbatterie15,83 km(12/26) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(17/26) Sigma1,7(16/26) HE-Brandchance30%(15/26) HE-DPM104.000(14/26) AP-DPM198.400(15/26) Sekundär-HE-Durchschlag23 mm(9/25) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten790 m/s(13/26) Geschwindigkeit von Sprenggranaten805 m/s(15/26) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,8 s(18/26) Beschleunigung (0-12 kn)15,7 s(10/26) Motorleistung80.000 TP(11/26) Erhalt der Drehgeschwindigkeit103,9 TP/m(15/26) Leistungsgewicht1,99 TP/t(13/26) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km428 mm(16/26) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)140.150(18/26) Flak-Reichweite5 km(8/26) Flak pro Welle (erwartet)570(17/26) Reparatur-Ladungen3(13/26) Max. Panzerung330 mm(15/26) Zitadellengürtel305 mm(13/26) Bugpanzerung25 mm(15/26) Heckpanzerung25 mm(15/26) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte58.400
Verdrängung40.204 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
224,9 x 33 m (gleicher Rumpf wie die Mutsu)
Panzerungsbereich13–330 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 25, 38, 40, 51, 64, 70, 76, 102, 152, 229, 254, 305, 330 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht56
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
23,3%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 58.400 TP = 10.512 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 58.400 TP = 11.680 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,26 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 22 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
22%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
29.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
17.500
Effektive TP
ƒBasis-58.400 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 8.176 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 24.528 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
64.889–82.928
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 410 mm 3. Jahr Typ
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite15,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit4,5 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,7
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 11 % engere (bessere) horizontale Streuung und 4 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,8 km) als ein Standard-Schlachtschiff: etwa 194 m breit × 136 m hoch, gegenüber 218 m × 131 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (5): AL Fusou, Fusō, Hitzestrahl, Kawachi, Mutsu.
Japanisches Schlachtschiff (Fusō / Mutsu)
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1582830·10−2.51000+2.5)·30=193.7m
193,7 m bei 15,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =193.7·0.7=135.6m
135,6 m bei 15,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =193.7·0.61.7=68.4m
68,4 m bei 15,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =135.6·0.61.7=47.9m
47,9 m bei 15,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 40 s.
40 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 16.
16
HE-Granaten
HE-Schaden6.500
HE-Geschwindigkeit805 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit30%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB36150
Effektive HE-DPM gegen T5 BB140150
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 410 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ6.500 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 52.000.
52.000
HE-DPM
ƒ52.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 104.000.
104.000
Brände/Min.
ƒ16 Granaten/Min. x 30 % Brandchance = 4,8.
4,8
AP-Granaten
AP-Schaden12.400
AP-Geschwindigkeit790 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite342 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(410 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·10000.69·0.41−1.07·7901.38=669.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
669,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,8 km), wo die Granate auf 486 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2200·10000.69·0.41−1.07·4861.38=342.2mm.
342,2 mm bei 15,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ12.400 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 99.200.
99.200
AP-DPM
ƒ99.200 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 198.400.
198.400
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
120
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm einzeln
Werfer / Rohre4 Werfer × 1 Rohre = 4 Rohre
Ladezeit21 s
Geschossgeschwindigkeit57 kn
Reichweite6,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=29,800·0.333=9,933.
≈ 9.933
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ29.800 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 10.833. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
10.833
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km57 kt×2.6855=7.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,75 pro Treffer, dargestellt als 1.75×100=175%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
175%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer12 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°12°/s=15s.
15 s
Torpedoscharfschaltung183 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 2 × 9.933 = 19.866.
19.866
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte5
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Typ 912×2 40 mm
7,7 mm Typ 923×1 8 mm
127 mm Typ 89 A1 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Typ 89 A1 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 55 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
55
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Typ 91
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 12 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 32. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
32
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 55 + Mittel 32 = 87
87
Nah-Aura
Geschütze7,7 mm Typ 92
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 4 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 12. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
12
Reichweite1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 55 + Mittel 32 + Nah 12 = 99
99
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 190 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
190
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme24
Feuerreichweite5,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 43,5 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (22,5 %)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km
ƒ5,5 km × 43,5 + 30 = 269,2 m.
269,2 m
127 mm Typ 89 A1 (4×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
140 mm 3. Jahr Typ (20×1)
Kaliber140 mm
Ladezeit8 s
HE-Schaden2.400
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag23 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung80.000 PS
Höchstgeschwindigkeit26,5 kn
Wendekreisradius770 m
Ruderstellzeit13 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 26,5 / 4 + 4,9 = 11,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,5 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
45,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (23,9 kn von 26,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (26,2 kn von 26,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
60,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·26.5·0.5144770=1.01°/s, also ratio=ωturretωhull=4.51.01=4.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,4× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,62 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,7 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,25 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,62 km) = 15,83 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,83 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,7 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,2 km = 19,9 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19,9 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,62 km + 2,0 km bei Brand = 16,62 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,62 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,7 km + 3,0 km bei Brand = 14,7 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,7 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 8.176 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 24.528 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 292 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (58.400 TP) pro Sekunde = 292 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Motorboost4 Ladungen · 70 s Nachladezeit · 80 s aktiv · +12 % Geschwindigkeitsbonus

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,7
StreuungstypJapanisches Schlachtschiff (Fusō / Mutsu)
In practice: 11% tighter (better) horizontal dispersion and 4% more vertical spread at max range (15.8 km) than a standard battleship: about 194 m wide × 136 m tall, against 218 m × 131 m. Also on this curve (5): AL Fusou, Fusō, Heat Ray, Kawachi, Mutsu.
ggü. Standard-BB11 % engere H · 4 % höhere V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (15.8 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 194 / 218 m − 1 = -11%, vertical 136 / 131 m − 1 = +4%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung193,7 m bei 15,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1582830·10−2.51000+2.5)·30=193.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km112,5 m
(166.7 × (10 − 2.5) / 1000 + 2.5) × 30 = 112.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km150 m
(333.3 × (10 − 2.5) / 1000 + 2.5) × 30 = 150 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km187,5 m
(500 × (10 − 2.5) / 1000 + 2.5) × 30 = 187.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung135,6 m bei 15,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =193.7·0.7=135.6m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km88,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.55 at delim·Rmax=0.5·15828=7914 m, and radiusOnMax=0.7 at 15828 m. Above the kink: k=0.55+(0.7−0.55)·10000−791415828−7914=0.5895, so σV=σH·k=150·0.5895=88.4m.
Mittl. horiz. Streuung68,4 m bei 15,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =193.7·0.61.7=68.4m
Mittl. vert. Streuung47,9 m bei 15,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =135.6·0.61.7=47.9m
AP-Durchschlag Nah669,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·10000.69·0.41−1.07·7901.38=669.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern342,2 mm bei 15,8 km
Same formula at the ship's max firing range (15.8 km), where the shell has slowed to 486 m/s: P=10−7·2200·10000.69·0.41−1.07·4861.38=342.2mm.
AP-Durchschlag 5 km533 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km428 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km353 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,63 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.505·0.4128·938.5=3.55×10−5. That runs from a 805 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,43 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.41·0.4128·1000=2.71×10−5. That runs from a 790 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 410 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(410 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius120
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit40 s
180 degrees / 4.5 deg/s traverse speed = 40 s.
HE-Alpha der vollen Salve52.000
6,500 HE damage x 8 broadside guns = 52,000.
AP-Alpha der vollen Salve99.200
12,400 AP damage x 8 broadside guns = 99,200.
HE-DPM104.000
52,000 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 104,000.
AP-DPM198.400
99,200 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 198,400.
Granaten/Min.16
8 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 16.
Brände/Min.4,8
16 shells/min x 30% fire chance = 4.8.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
1200 m / (57 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit57 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite45,7 s
6990 m / (57 kt × 2.6855) = 45.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl4
4 launchers x 1 tubes.
Salve pro Seite2 Torpedos
4 tubes / 2 = 2: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve39.732
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 9,933 = 39,732.
Salvenschaden pro Seite19.866
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 9,933 = 19,866.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite55
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Vickers double 2x2 -> 32 DPS @ 2 km; 7 7mmLewis 3x1 -> 12 DPS @ 1 km; 127mm40 Type 89 4x2 -> 55 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt55 DPS bei 5 km, 87 DPS bei 2 km, 99 DPS bei 1 km
@ 5 km: 55 from one family; @ 2 km: 32 + 55 = 87; @ 1 km: 32 + 12 + 55 = 99. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz99
32 + 12 + 55 = 99 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1 km).
Flak-Bedrohungsindex351
32 × 2 + 12 × 1 + 55 × 5 = 351. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (22,5 %)
Max dispersion = range (km) × 43.5 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km269,2 m
5.5 km × 43.5 + 30 = 269.2 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km247,5 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)280.800
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 127 mm (4/side) × 60/5 × 2100 = 100,800 + 20×1 140 mm (10/side) × 60/8 × 2400 = 180,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2400
max(2100 (127 mm), 2400 (140 mm)) = 2400. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2400 from the 140 mm family.
Max. HE-Brandchance10%
max(8% (127 mm), 10% (140 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 140 mm family.
Max. HE-Durchschlag23 mm
max(21 mm (127 mm), 23 mm (140 mm)) = 23 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 23 mm from the 140 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 58.400, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 32+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle305 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–76 mm)3.200 (5 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 25–254 mm)43.800 (75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–305 mm)2.200 (4 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle305 mm primär (Bereich 13–305 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm1.100 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht29.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (140-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht17.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Mutsu B betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du im jeweiligen Quelllink.

Nerf ×2Buff ×6Hauptbatterie ×2Torpedo ×2Verbrauchsmaterial ×2
2026-04-30

Ministerium für Ausgleich: Viva la Marina!

  • Verbesserte Streuung durch eine neue Variante der japanischen Streuung, inspiriert von Amagi.
  • Turmdrehgeschwindigkeit um ca. 18 % erhöht.
  • Ruderstellzeit um ca. 6 % verringert, angepasst an ihr Schwesterschiff Nagato.
  • Motorboost zu Slot 4 hinzugefügt.
  • Wirkungsdauer des Verbrauchsmaterials: 80 s.
  • Ladezeit: 70 s.
  • Höchstgeschwindigkeit: +12 %.
  • Turmdrehgeschwindigkeit um ca. 18 % erhöht (Drehzeit der Hauptbatterie für 180° von etwa 47,2 s auf 40 s verbessert; Schwenkgeschwindigkeit von etwa 3,8°/s auf 4,5°/s).
  • Ruderstellzeit um ca. 6 % verringert (von etwa 13,8 s auf 13 s; angepasst an ihr Schwesterschiff Nagato).
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2025-11-27

Festtage-Update: Weihnachten auf den Wellen

  • Torpedodreh-Mechanik aktiviert, wodurch die Torpedo-Abschusswinkel vergrößert werden.
  • Drehzeit des Torpedowerfers für 180° von 7,2 auf 15 Sekunden erhöht.
  • Feuerreichweite der Sekundärbatterie von 4,0 auf 5,5 km erhöht.
  • Streuung der Sekundärbatterie für 127-mm-Geschütze verringert.
  • Streuung der Sekundärbatterie für 140-mm-Geschütze erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein Schlachtschiff der Nagato-Klasse, das mit den Erfahrungen aus dem Ersten Weltkrieg als eines der ersten "Hochgeschwindigkeits"-Schlachtschiffe entworfen wurde. Der Panzerschutz des Schiffs war für seine Zeit sehr gut. Neben ihrer Hauptbewaffnung trug sie auch Torpedorohre.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Mutsu B ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign der Mutsu B
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.