Ashitaka
Auch bekannt als: Ataka Beta- Halte eine Flanke auf 14-17 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
- Vermeide: Den Sekundärgeschütz-Booster zu drücken, bevor du irgendwo hinmusst
Auf dieser Seite
Ashitaka Community-Statistiken
In 1.300+ Standardgefechten von 96 Spielern erreicht Ashitaka im Schnitt eine Siegquote von 58 %, 63.200 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 42 % davon.
Ashitaka Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Ashitaka zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.
Ashitaka Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Ashitaka ist ein japanisches Allround-Schlachtschiff der Stufe VI mit 410-mm-Geschützen bei 16,2 km: Sie hat keine einzelne dominante Eigenschaft, ist aber auf ganzer Linie leistungsfähig. Die Rolle passt sich der Teamzusammenstellung an: standardmäßig AP-Anker auf mittlerer Distanz, Nahkampfunterstützung, wenn das Team vorstößt, Scharfschützin, wenn die Linie zurückhängt. Vielseitigkeit ist der Wert, nicht Spezialisierung. Beide Granatentypen sind in der Vergleichsgruppe stark (AP im obersten Dezil mit 248.000 AP-DPM und HE stark mit 130.000 HE-DPM), was sie zu einem Doppelbedrohungs-Geschütz macht: Nutze AP gegen Breitseiten und für Zitadellen und wechsle zu HE gegen Ziele, die dir den Bug zeigen, gegen Aufbauten und gegen dünn oder schräg gepanzerte Ziele, die AP durchschlägt oder abprallen lässt. Herausragende Eigenschaften: AP-Overmatch-Schwelle unter T6-BBs (28,6 mm, 3. von 32) und HE-Alpha unter T6-BBs (6.500, 5. von 31). Die Schwäche ist der Flak-DPS unter T6-BBs (142, 32. von 32).
Positionierung
Verankere eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung. Wechsle mit dem Team um ein bis zwei Kartenfelder, statt allein zu halten; ein Schlachtschiff allein auf einer Flanke ist ein leichtes Ziel für den Feind. Mit 30 kn gehörst du zu den schnelleren Rümpfen der Vergleichsgruppe, sodass du eine zusammenbrechende Flanke noch verlassen kannst: Setze dich stärker ein als die langsameren Schlachtschiffe um dich herum. Ein Wendekreis von 870 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, eine volle Wende kostet also viel Wasser; plane Kursänderungen eine Salve im Voraus.
Kartoffel vermeiden
Den Sekundärgeschütz-Booster zu drücken, bevor du irgendwo hinmusst
Es ist ein Leuchtfeuer: Alles in Reichweite der Sekundärbewaffnung weiß jetzt genau, wo du bist, und die Schiffe, die schon auf dich schießen, hören nicht auf. Wähle die Position, bevor du sie drückst, nicht danach. Alle Sekundärgeschütze im Kampf zu halten bedeutet auch, mehr vom Schiff zu zeigen, als dir lieb ist. Der Preis für volle Sekundärabdeckung ist also eine offene Breitseite.
Charakteristische Merkmale
- Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 28,6 mm
- AP-DPM-Maschine · 248000 AP
- Schwere HE-Granaten · 6500 Schaden
- HE-DPM-Maschine · 130000 HE
30 kn, oberes Quartil der T6-BBs. Damit kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.
- Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 10 %
- Wuchtige HE · max. 2400
142 Flugabwehr-DPS, unterstes Dezil der T6-BBs. Flugzeuge kommen ungestraft durch; setze lieber auf Positionierung als auf Flugabwehr.
14,9 km Erkennbarkeit über Wasser, unterstes Dezil der T6-BBs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.
So bekommst du Ashitaka
Ashitaka ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
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Kiste „Super VI“
4%
Eines der Premiumschiffe der Stufe VI
Event · Kiste „Super VI“ · 1 von 25 Schiffen
-
Weihnachtsmann-Stufe 5
0,514706%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 34 Schiffen
-
Spektraltresor 5,0
0,448718%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 39 Schiffen
Alle 19 Container anzeigen (16 weitere)
-
Weihnachtsmann-Stufe 4
0,198529%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Weihnachtsmann-Stufe 40,147059%
- Santa Level 4 → Santa Level 50,051471%
-
Spektraltresor 4,0
0,195513%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Spektraltresor 4,00,128205%
- Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,067308%
-
Weihnachtsmann-Stufe 3
0,14375%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Weihnachtsmann-Stufe 30,088235%
- Santa Level 3 → Santa Level 50,025735%
- Santa Level 3 → Santa Level 40,022059%
- Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,007721%
-
Mega-Santa ’23
0,125%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
-
Spektraltresor 3,0
0,111891%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Spektraltresor 3,00,076923%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,014103%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,013462%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,007404%
-
Super-Santa ’22
0,111111%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Super-Santa '22 · 1 von 27 Schiffen
-
Super-Santa ’23
0,109375%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
-
Mystische Laterne
0,104651%
Premiumschiff der Stufe VI
Event · Mystische Laterne · 1 von 43 Schiffen
-
Weihnachtsmann-Stufe 2
0,060901%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Santa-Stufe 2 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
7 Pfade anzeigen
- Weihnachtsmann-Stufe 20,029412%
- Santa Level 2 → Santa Level 30,013235%
- Santa Level 2 → Santa Level 40,007353%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,00386%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,003309%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,002574%
- Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,001158%
-
Spektraltresor 2,0
0,04074%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
7 Pfade anzeigen
- Spektraltresor 2,00,025641%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,007692%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,002564%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,00141%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001346%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001346%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,00074%
-
Kiste „Champion“
0,02875%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,017647%
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,005147%
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,004412%
- Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,001544%
-
Weihnachtsmann-Stufe 1
0,014892%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Santa-Stufe 1 · 10 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
10 Pfade anzeigen
- Santa Level 1 → Santa Level 30,004412%
- Santa Level 1 → Santa Level 20,004412%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,001985%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,001287%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,001103%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000579%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000496%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000386%
- Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000174%
- Weihnachtsmann-Stufe 10,000059%
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Ultimative Kiste
0,010938%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
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Spektraltresor 1,0
0,004837%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 12 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
12 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,002308%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000769%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000692%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000231%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000141%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000135%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000127%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000121%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000121%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000074%
- Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000067%
- Spektraltresor 1,00,000051%
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Mystischer Behälter
0,002326%
Premiumschiff der Stufe VI
Event · Mystischer Behälter · 1 von 43 Schiffen
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Wichtel '23
0,000063%
Premiumschiff der Stufe VI
Archiviert · Secret Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Mega-Santa ’23 0,125 % · Premiumschiff der Stufe VI
- Mystischer Behälter 0,002326 % · Premiumschiff der Stufe VI
- Mystische Laterne 0,104651 % · Premiumschiff der Stufe VI
- Weihnachtsmann-Stufe 1 0,000059 % · Premiumschiff der Stufe VI
- Weihnachtsmann-Stufe 2 0,029412 % · Premiumschiff der Stufe VI
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Ashitaka unter den BBs der Stufe VI ab (31 Schiffe). Auffällige Stärken stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
21 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Besonderheiten für Ashitaka: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe VI vergleichenAlle 31 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 10 % engere (bessere) horizontale Streuung und 21 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,2 km) als ein Standard-Schlachtschiff: etwa 201 m breit × 160 m hoch, gegenüber 222 m × 133 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (19): ARP Haruna, ARP Kirishima, ARP Musashi, Daisen, Hizen, Hyūga, Hyūga W, Inamura, Ise, Ishizuchi, Iwami, Iwami B und 7 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.ƒ
10 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 20.HE-Granaten
ƒ
68 mm ≈ 410 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
6.500 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 65.000.ƒ
65.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 130.000.ƒ
20 Granaten/Min. x 30 % Brandchance = 6.AP-Granaten
ƒ
floor(410 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,2 km), wo die Granate auf 481,8 m/s abgebremst wurde: .ƒ
12.400 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 124.000.ƒ
124.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 248.000.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 13 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 49 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 129. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 13 + Mittel 129 = 142ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 170 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Die Sekundärgruppen dieses Schiffs teilen sich nicht denselben Streuungsbereich. Jede Gruppe ist unten mit ihrer eigenen Steigung aufgeführt; maximale Streuung = Sekundärreichweite (km) × Steigung dieser Gruppe + 30 m.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.1 weitere Geschützfamilie anzeigen
ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,87 km) = 16,2 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 11,9 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,2 km = 20,1 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 14,87 km + 2,0 km bei Brand = 16,87 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 11,9 km + 3,0 km bei Brand = 14,9 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 8.316 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (59.400 TP) pro Sekunde = 297 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 10% tighter (better) horizontal dispersion and 21% more vertical spread at max range (16.2 km) than a standard battleship: about 201 m wide × 160 m tall, against 222 m × 133 m. Also on this curve (19): ARP Haruna, ARP Kirishima, ARP Musashi, Daisen, Hizen, Hyūga, Hyūga W, Inamura, Ise, Ishizuchi, Iwami, Iwami B and 7 more.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.2 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 201 / 222 m − 1 = -10%, vertical 160 / 133 m − 1 = +21%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 120 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 156 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 192 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 16195 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (16.2 km), where the shell has slowed to 481.8 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 805 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 790 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.68 mm ≈ 410 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(410 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.5 mounts × 2 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.6,500 HE damage x 10 broadside guns = 65,000.12,400 AP damage x 10 broadside guns = 124,000.65,000 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 130,000.124,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 248,000.10 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 20.20 shells/min x 30% fire chance = 6.Flugabwehr
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 9x3 -> 89 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 double 4x2 -> 40 DPS @ 3.1 km; 120mm45 Type HaGun 4x1 -> 13 DPS @ 4.5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 4.5 km: 13 from one family; @ 3.1 km: 89 + 40 + 13 = 142. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.89 + 40 + 13 = 142 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).89 × 3.1 + 40 × 3.1 + 13 × 4.5 = 458. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
This ship's secondary families don't share one dispersion bracket. Each family is listed below with its own slope; max dispersion = secondary range (km) × that family's slope + 30 m.Max dispersion = range (km) × 57 + 30 for this family. Slope is set per gun model.5 km × 57 + 30 = 315 m.Max dispersion = range (km) × 33 + 30 for this family. Slope is set per gun model.5 km × 33 + 30 = 195 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×1 120 mm (2/side) × 60/5 × 2000 = 48,000 + 16×1 140 mm (8/side) × 60/8 × 2400 = 144,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).max(2000 (120 mm), 2400 (140 mm)) = 2400. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2400 from the 140 mm family.max(8% (120 mm), 10% (140 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 140 mm family.max(20 mm (120 mm), 23 mm (140 mm)) = 23 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 23 mm from the 140 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 59.400, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 25 mm primär (Bereich 25–95 mm) | 2.500 (4 % der TP) | Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 16 mm primär (Bereich 16–330 mm) | 44.600 (75 % der TP) | Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 25 mm primär (Bereich 6–229 mm) | 2.000 (3 % der TP) | Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 254 mm primär (Bereich 19–254 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 29.700 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Sekundärlafette (140-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (25-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 17.800 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Ein Schlachtkreuzer der Amagi-Klasse. Wie das Typschiff der Serie wurde auch sie nie fertiggestellt. Sie besaß eine sehr hohe Geschwindigkeit und trug zehn 410-mm-Geschütze.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Designs, die Ashitaka ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
