Schiffsguide für World of Warships: Legends

Napoli B

Auch bekannt als: Napoli B Beta
Italien · Stufe ★ · CB-Kreuzer · Premium · Napoli-Variante
Allround-KreuzerKeine offensichtliche Schwäche: Wähle AP, HE oder Unterstützung an den Capture-Zonen passend zu Team und Karte.
Spielstil
  • Halte Winkel mit Inseln, die nah genug sind, um die Sichtlinie zu brechen, wenn der Fokus kommt; wähle Breitseiten, während sie drehen, statt sie anzulocken
  • Das AP-Set zahlt sich am meisten aus, wenn du das Ziel deiner Salve selbst wählst, statt einem hinterherzujagen
  • Vermeide: Den Sekundärgeschütz-Booster zu drücken, bevor du irgendwo hinmusst
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (13,5 km)2,15-Sigma-GenauigkeitStarke Sekundärbewaffnung (6 km)Verstohlen (11,5 km)AbgasrauchNiedriger AP-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Napoli B Community-Statistiken

In 1.700+ Standardgefechten von 68 Spielern erreicht Napoli B durchschnittlich eine Siegrate von 54 %, 69.000 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 32 % davon.

Community-Daten

Napoli B Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Napoli B ist ein legendärer italienischer Allround-Schwerer-Kreuzer mit 254-mm-Geschützen bei 15,5 km: keine einzelne dominante Stärke, aber solide bei AP-Zitadellen, HE-Druck und Unterstützung an den Capture-Zonen. Passe dich der Teamzusammensetzung an (DD-Jäger, BB-Nadelstiche oder Capture-Zonen-Kontrahent), statt dich auf eine Rolle festzulegen. Ihre Sekundärbatterie feuert SAP statt HE und durchschlägt so angewinkelte Panzerung, an der normale Sekundärgeschütze im Nahkampf zerschellen. Herausragende Werte: Oberflächenerkennung unter legendären CAs (11,5 km, 1. von 21) und beste Panzerplatte unter legendären CAs (330 mm, 2. von 21). Der Preis dafür ist der AP-DPM unter legendären CAs (195.353, 20. von 21).

Positionierung

Halte Winkel mit Inseln, die nah genug sind, um die Sichtlinie zu brechen, wenn Fokusfeuer kommt; wähle Breitseiten, während sie drehen, statt sie zu ködern. Das AP-Set zahlt sich am besten aus, wenn du das Ziel deiner Salve wählst und nicht einem hinterherjagst. Schießen aus der Nebelwand verrät dich bei 7,6 km, mehr als die eigene Tarnung eines Zerstörers hier (etwa 7,1 km). Ein Gegner kann dich also 0,48 km lang beim Schießen beobachten, bevor du ihn bemerkst, während dich der Rauch breitseits und stillstehend hält. Sieh ihn als Deckung zum Verlassen, nicht als Feuerposition. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst du selbst auch nichts, und nichts in ihrem Set sieht hindurch, du wärst also blind und stillstehend. Gegnerisches Sonar (etwa 4,9 km) und Radar (etwa 9,9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Mit 600 m ist der Schirm breiter als üblich, sodass er neben deinem eigenen Rumpf auch einen Teamkameraden auf derselben Linie decken kann.

Kartoffel vermeiden

Den Sekundärgeschütz-Booster zu drücken, bevor du irgendwo hinmusst

Es ist ein Leuchtfeuer: Alles in Reichweite der Sekundärbewaffnung weiß jetzt genau, wo du bist, und die Schiffe, die schon auf dich schießen, hören nicht auf. Wähle die Position, bevor du sie drückst, nicht danach. Alle Sekundärgeschütze im Kampf zu halten bedeutet auch, mehr vom Schiff zu zeigen, als dir lieb ist. Der Preis für volle Sekundärabdeckung ist also eine offene Breitseite.

Charakteristische Merkmale

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

11,5 km Erkennung über Wasser, oberstes Dezil der legendären Kreuzer. Bleibt länger unentdeckt.

Dickste Panzerplatte ↗

330 mm auf ihrer einzelnen dicksten Platte, bester Wert unter den Legendären CAs. Ihre dickste Platte liegt jenseits jeder HE- oder AP-Überpanzerung im Spiel, wobei das ein einzelner Gürtel ist und nicht das ganze Schiff.

Enge Streuung ↗

Sigma 2,15, oberstes Dezil der Legendären CAs. Mehr Granaten landen nahe am Zielpunkt.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 35,5 kn
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 320 HP
ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Hoher Sekundär-DPM · 417500 Sekundärgeschütze
  • Engere Streuung der Sekundärbatterie · 156 m
GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige AP-DPM · 195353 AP
  • Niedrige HE-DPM · 109588 HE
Erwerb

So erhältst du Napoli B

Napoli B ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen entsprechen den angegebenen Wahrscheinlichkeiten, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Black-Friday-Kiste '23 0,25% ⭐ Napoli B Event · Black-Friday-Kiste '23
  • Piñata-Kiste 0,2% Premiumschiff der Stufe VIII oder Schiff der Legendären Stufe Event · Piñata-Kiste · 1 von 5 Schiffen
  • Entdeckertruhe 0,090909% Eines dieser Schiffe Event · Entdeckertruhe · 1 von 11 Schiffen
Alle 5 Container anzeigen (2 weitere)
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Napoli B unter legendären CAs ab (21 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe eingestuften Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterGeisterschiff-Profil11,54 km / 6,92 km (1/21 / 1/21) BesterSekundär-Streuungsbereich21 (1/14) BesterSekundär-DPM (pro Seite)417.500 (1/14) BesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten954 m/s (1 von 2 gleichauf) BesterErhalt der Drehgeschwindigkeit320 TP/m (1/21) BesterMax. Panzerung330 mm (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Höchstgeschwindigkeit35,5 kn (3/21) Top 10 %Sigma2,15 (3/21) Top 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten945 m/s (3/21) Top 10 %Motorleistung240.000 TP (3/21) Top 10 %Sekundärreichweite6 km (2/14) Top 25 %Wendekreis750 m (6/21) Top 25 %Leistungsgewicht8,92 TP/t (6/21) Top 25 %Torpedoreichweite13,5 km (3/13) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit7,3 s (3/13) Untere 25 %HE-DPM109.588 (18/19) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)151.230 (18/19) Untere 25 %Flak-DPS478 (17/21) Untere 25 %Torpedoschaden≈12.900 (11/13) Untere 10 %AP-DPM195.353 (20/21) SchlechtesterBrände pro Minute5,08 (19/19) SchlechtesterFlak-Reichweite4 km (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterFlak-Bedrohung1.549 (21/21) SchlechtesterFlak pro Welle (erwartet)1.260 (20/20) SchlechtesterTorpedogeschwindigkeit56 kn (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 10 gleichauf)
22 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte bei Napoli B: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten der Vergleichsgruppe liegt. Werte mit dem Tag NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte59.200 TP(7/21) Brandentwicklung im Rauch7,58 km(11/21) Ruderstellzeit12,6 s(14/21) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,02 ×(14/21) Kaliber der Hauptbatterie254 mm(9/21) Reichweite der Hauptbatterie15,53 km(14/21) Nachladezeit der Hauptbatterie17 s(13/21) HE-Granatenschaden3.450(9/19) HE-Brandchance16%(11/19) AP-Granatenschaden6.150(10/21) Streuung der Hauptbatterie140,1 m(9/21) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit26,4 s(9/21) Beschleunigung (0-12 kn)8,8 s(9/21) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten42 mm(15/21) Verdrängung26.892 t(14/21) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km372 mm(10/21) Torpedo-Nachladezeit95 s(5/13) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(11 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(14 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(14 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(18 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(15 von 21 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte59.200
Verdrängung26.892 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
242,9 x 28,06 m
Panzerungsbereich16–330 mm
Dicken der Panzerplatten16, 20, 25, 30, 40, 45, 50, 55, 60, 80, 85, 90, 100, 120, 130, 180, 200, 220, 330 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht83
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 59.200 TP = 5.328 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 59.200 TP = 5.920 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,262 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 21 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
21%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
29.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
17.800
Effektive TP
ƒBasis 59.200 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 8.288 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 16.576 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
65.778–75.776
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 254 mm/60 M1939
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit17 s
Feuerreichweite15,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung250 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,15
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,5 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 140 m Breite und 84 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1552530·8−1.11000+1.1)·30=140.1m
140,1 m bei 15,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =140.1·0.6=84.1m
84,1 m bei 15,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =140.1·0.62.15=39.1m
39,1 m bei 15,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =84.1·0.62.15=23.5m
23,5 m bei 15,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 17 s Grund-Nachladezeit = 31,8. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 15,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 35,3.
Anfangs: 31,8 → 35,3
HE-Granaten
HE-Schaden3.450
HE-Geschwindigkeit954 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit16%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 841661
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8151249
HE-Durchschlag
ƒ42 mm ≈ 254 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
42 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ3.450 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 31.050.
31.050
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 31.050 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 17 s Grund-Nachladezeit = 109.588. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 31.050 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 15,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 121.765.
Anfangs: 109.588 → 121.765
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 31,8 Granaten/Min. x 16 % Brandchance = 5,08. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 35,3 Granaten/Min. x 16 % Brandchance = 5,65.
Anfangs: 5,08 → 5,65
AP-Granaten
AP-Schaden6.150
AP-Geschwindigkeit945 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle42 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite288 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(254 mm Kaliber / 14,3) = 17 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
17 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2650·227.90.69·0.254−1.07·9451.38=620.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
620,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,5 km), wo die Granate auf 541,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2650·227.90.69·0.254−1.07·541.61.38=288mm.
288 mm bei 15,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ6.150 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 55.350.
55.350
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 55.350 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 17 s Grund-Nachladezeit = 195.353. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 55.350 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 15,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 217.059.
Anfangs: 195.353 → 217.059
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
0
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Torpedorohr
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit95 s
Geschossgeschwindigkeit56 kn
Reichweite13,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=38,700·0.333=12,900.
≈ 12.900
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ38.700 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.900. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.900
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km56 kt×2.6855=7.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,3 pro Treffer, dargestellt als 2.3×100=230%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
230%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen142° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung180 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 12.900 = 51.600.
51.600
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte19
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm/54 Breda 19399×4 37 mm
20 mm/70 Breda 194110×6 20 mm
90 mm/50 OTO 1939 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 90 mm
Fern-Aura
Geschütze90 mm/50 OTO 1939 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 91 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
91
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/54 Breda 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 87 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 274. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
274
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 91 + Mittel 274 = 365
365
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Breda 1941
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 38 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 113. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
113
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 91 + Mittel 274 + Nah 113 = 478
478
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 200 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme10
Feuerreichweite6,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 21 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Napoli
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6 km
ƒ6 km × 21 + 30 = 156 m.
156 m
152 mm/55 OTO 1936 (4×3)
Kaliber152 mm
Ladezeit7,2 s
SAP-Schaden3.850
Mündungsgeschwindigkeit950 m/s
SAP-Durchschlag42,3 mm
Min. Abpraller70°
Max. Abpraller90°
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
90 mm/50 OTO 1939 (6×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber90 mm
Ladezeit3,2 s
SAP-Schaden2.000
Mündungsgeschwindigkeit860 m/s
SAP-Durchschlag26 mm
Min. Abpraller70°
Max. Abpraller80°
Manövrierbarkeit
Motorleistung240.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35,5 kn
Wendekreisradius750 m
Ruderstellzeit12,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35,5 / 4 + 4,9 = 13,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
26,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,9 kn von 35,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
26,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,1 kn von 35,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
43 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.5·0.5144750=1.40°/s, also ratio=ωturretωhull=71.40=5.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,0× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,54 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,92 km
Abzug beim Feuern aus Nebel7,58 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,54 km) = 15,53 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,53 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,92 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 5,08 km = 12 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,54 km + 2,0 km bei Brand = 13,54 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,54 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,92 km + 3,0 km bei Brand = 9,92 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,92 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Abluft-Nebelerzeuger2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 35 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 8.288 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 16.576 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 296 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (59.200 TP) pro Sekunde = 296 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,15
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.5 km) shells land in an ellipse about 140 m wide and 84 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung140,1 m bei 15,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1552530·8−1.11000+1.1)·30=140.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung84,1 m bei 15,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =140.1·0.6=84.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15525=7762 m, and radiusOnMax=0.6 at 15525 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−776215525−7762=0.5288, so σV=σH·k=102·0.5288=53.9m.
Mittl. horiz. Streuung39,1 m bei 15,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =140.1·0.62.15=39.1m
Mittl. vert. Streuung23,5 m bei 15,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =84.1·0.62.15=23.5m
AP-Durchschlag Nah620,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2650·227.90.69·0.254−1.07·9451.38=620.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern288 mm bei 15,5 km
Same formula at the ship's max firing range (15.5 km), where the shell has slowed to 541.6 m/s: P=10−7·2650·227.90.69·0.254−1.07·541.61.38=288mm.
AP-Durchschlag 5 km479 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km372 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km295 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,64 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.277·0.25428·227.9=3.08×10−5. That runs from a 945 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,6 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.277·0.25428·227.9=3.08×10−5. That runs from a 954 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag42 mm
42 mm ≈ 254 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch17 mm
floor(254 mm caliber / 14.3) = 17 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius0
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve31.050
3,450 HE damage x 9 broadside guns = 31,050.
AP-Alpha der vollen Salve55.350
6,150 AP damage x 9 broadside guns = 55,350.
HE-DPMAnfangs: 109.588 → 121.765
Zero upgrades: 31,050 HE full-salvo alpha x 60 / 17 s base reload = 109,588. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 31,050 HE full-salvo alpha x 60 / 15.3 s all-upgrades reload = 121,765.
AP-DPMAnfangs: 195.353 → 217.059
Zero upgrades: 55,350 AP full-salvo alpha x 60 / 17 s base reload = 195,353. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 55,350 AP full-salvo alpha x 60 / 15.3 s all-upgrades reload = 217,059.
Granaten/Min.Anfangs: 31,8 → 35,3
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 17 s base reload = 31.8. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 15.3 s all-upgrades reload = 35.3.
Brände/Min.Anfangs: 5,08 → 5,65
Zero upgrades: 31.8 shells/min x 16% fire chance = 5.08. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 35.3 shells/min x 16% fire chance = 5.65.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,3 s
1100 m / (56 kt × 2.6855) = 7.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit56 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite89,8 s
13500 m / (56 kt × 2.6855) = 89.8 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve103.200
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,900 = 103,200.
Salvenschaden pro Seite51.600
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 12,900 = 51,600.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite91
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm Breda barrels 4 9x4 -> 274 DPS @ 3.5 km; 20mm70 Breda barrels 6 10x6 -> 113 DPS @ 2 km; 90mm50 barrels 2 M1939 6x2 -> 91 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt91 DPS bei 4 km, 365 DPS bei 3,5 km, 478 DPS bei 2 km
@ 4 km: 91 from one family; @ 3.5 km: 274 + 91 = 365; @ 2 km: 274 + 113 + 91 = 478. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz478
274 + 113 + 91 = 478 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1549
274 × 3.5 + 113 × 2 + 91 × 4 = 1549. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieNapoli
Max dispersion = range (km) × 21 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6 km156 m
6 km × 21 + 30 = 156 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km135 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 21 + 30 = 135 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)417.500
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×3 152 mm (6/side) × 60/7.2 × 3850 = 192,500 + 6×2 90 mm (6/side) × 60/3.2 × 2000 = 225,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. SAP-Alpha3850
max(3850 (152 mm), 2000 (90 mm)) = 3850. Maximum SAP damage per shell across secondary SAP families. Best on this ship: 3850 from the 152 mm family.
Max. SAP-Durchschlag42,3 mm
max(42.3 mm (152 mm), 26 mm (90 mm)) = 42.3 mm. Maximum SAP armor penetration across secondary SAP families. SAP auto-bounces past its ricochet angles but never shatters on plate it can pen, and it starts no fires. Best on this ship: 42.3 mm from the 152 mm family.
Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Napoli B betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×4
2025-05-15

Ministerium für Balance: Neue Horizonte, größere Höhen

  • Falls du es verpasst hast: Mitten im letzten Update hat die Napoli B denselben Buff auf die Reichweite ihrer Sekundärbatterie erhalten wie ihre ursprüngliche Version.
  • Reichweite der Sekundärbatterie von 5 auf 6 km erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Das Projekt eines großen schweren Kreuzers mit 254-mm-Geschützen, entwickelt von Ansaldo in der zweiten Hälfte der 1930er Jahre.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Napoli B ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Napoli B Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.