Indefatigable
Auch bekannt als: Indefatigable Beta- Halte eine Flanke bei 12-15 km, wo gegnerische Schiffe zum Vorrücken deine Torpedobahnen kreuzen müssen
- Die Torpedos wirken abschreckend und sperren ganze Routen (Bedrohung unter 6 km)
- Vermeide: Breitseitig treiben, um einen Torpedoabschuss vorzubereiten
Auf dieser Seite
Indefatigable Community-Statistiken
In 220+ Standardgefechten von 36 Spielern erreicht Indefatigable im Schnitt eine Siegquote von 61 %, 52.900 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 46 % davon.
Indefatigable Community-Statistiken
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Indefatigable Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Indefatigable ist ein britisches Schlachtschiff der Stufe IV mit Torpedos: Sie trägt Decktorpedos mit 6 km Reichweite, die den meisten BBs fehlen. Die Torpedos sind eine Bedrohung auf kurze Distanz, die angreifende Schiffe zum Abdrehen zwingt oder eine Salve kassieren lässt; die Hauptbatterie ist die wichtigste Schadensquelle, die Torpedos sind die Falle. Außerdem hat sie die Super-Heilung (1,6 %/s, für 20 s, alle 120 s, 2 Ladungen): Jede Ladung Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine normale Heilung, daher stammt ihre Robustheit neben der Hauptstärke aus der Regeneration. Herausragende Werte: hohe effektive TP unter den BBs der Stufe IV (78.392, 2. von 24) und schneller Heilzyklus unter den BBs der Stufe IV (11.472 TP, 2. von 24). Der Nachteil ist die schlechteste Torpedo-Erkennbarkeit unter den BBs der Stufe IV (1,2 km, 3. von 3).
Positionierung
Halte eine Flanke bei 12-15 km, wo gegnerische Schiffe deine Torpedofächer durchqueren müssen, um vorzustoßen. Die Torpedos wirken abschreckend und sperren ganze Routen (Bedrohung unter 6 km); nutze diesen Druck, um Gegner vor deine Hauptbatterie zu zwingen, und feuere die Torpedos als Finisher ab, wenn sie sich festlegen. Fahre zwischen den Salven mit dem Bogen zum Feind, damit die Zitadelle angewinkelt bleibt. Das Ruder reagiert schnell (11,2 s), sodass sie einer Salve ausweichen kann, die trägere Rümpfe kassieren müssen.
Kartoffel vermeiden
Breitseitig treiben, um einen Torpedoabschuss vorzubereiten
Die Torpedos sind eine Falle, die eine Route sperrt, keine Primärwaffe; dreh aus einem Abschuss heraus, wenn der Winkel die Zitadelle freilegt, und nutze allein die Bedrohung, um Routenentscheidungen zu erzwingen. Ein zerstörtes Torpedo-BB wirft nie einen Torpedo.
Charakteristische Merkmale
78392 effektive TP, wenn die Reparaturmannschaft eingerechnet wird, oberstes Dezil der T4-BBs. Hält insgesamt mehr Schaden aus, als der reine TP-Pool vermuten lässt.
- Superreparatur
- Schneller Reparaturzyklus · 11472 TP
- Schnelle Beschleunigung
- Schnelles Ruder · 11,2 s
Steiler Aufprallwinkel. Granaten fliegen über Inseln hinweg in Ziele, die du nicht direkt sehen kannst.
1,2 km Torpedo-Erkennbarkeit, der schlechteste Wert unter den 3 T4-BBs mit Torpedos. Wird früh entdeckt, sodass Ziele lange Zeit haben, dich zu beobachten und abzudrehen.
120 s Nachladezeit der Reparaturmannschaft, der schlechteste Wert unter den T4-BBs. Reparaturen sind langsamer wieder bereit als bei der Konkurrenz.
So erhältst du Indefatigable
Indefatigable ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Kiste „Skagerrakschlacht“
1%
Stufe IV Premiumschiff
Event · Kiste „Skagerrakschlacht“ · 1 von 2 Schiffen
-
Mystischer Behälter
0,05%
Stufe IV Premiumschiff
Event · Mystischer Behälter · 1 von 16 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Kiste „Skagerrakschlacht“ 1 % · Premiumschiff der Stufe IV
- Mystischer Behälter 0,05 % · Premiumschiff der Stufe IV
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Indefatigable unter den BBs der Stufe IV ab (23 Schiffe). Auffällige Stärken stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichs findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
21 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Besonderheiten bei Indefatigable -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe IV vergleichenAlle 23 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 38° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (14,7 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 171 m breit × 103 m hoch, gegenüber 207 m × 124 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.ƒ
8 Breitseitengeschütze x 60 / 27,5 s Grundnachladezeit = 17,5.HE-Granaten
ƒ
51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
5.000 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 40.000.ƒ
40.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 27,5 s Grundnachladezeit = 87.273.ƒ
17,5 Granaten/Min. x 34 % Brandchance = 5,93.AP-Granaten
ƒ
floor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,7 km), wo die Granate auf 419 m/s abgebremst wurde: .ƒ
9.000 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 72.000.ƒ
72.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 27,5 s Grundnachladezeit = 157.091.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
24.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 800 Sprengwirkung = 8.800. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 0,63 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 1 × 8.000 = 8.000.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS: 7 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 18. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Effektiver DPS: 30 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 79. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Äußere Mittel 18 + Innere Mittel 79 = 97ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28 / 4 + 4,9 = 11,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,2 kn von 28 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,7 kn von 28 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13 km) = 14,7 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 10,4 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 16,5 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 13 km + 2,0 km bei Brand = 15 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 10,4 km + 3,0 km bei Brand = 13,4 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 15.296 TP (32 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
1,6 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 32 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
32 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 64 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
1,6 % der max. TP (47.800 TP) pro Sekunde = 765 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (14.7 km) than a standard battleship: about 171 m wide × 103 m tall, against 207 m × 124 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (14.7 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 171 / 207 m − 1 = -17%, vertical 103 / 124 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 14700 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (14.7 km), where the shell has slowed to 419 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 831 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 831 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.5,000 HE damage x 8 broadside guns = 40,000.9,000 AP damage x 8 broadside guns = 72,000.40,000 HE full-salvo alpha x 60 / 27.5 s base reload = 87,273.72,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27.5 s base reload = 157,091.8 broadside guns x 60 / 27.5 s base reload = 17.5.17.5 shells/min x 34% fire chance = 5.93.Torpedos
1200 m / (53 kt × 2.6855) = 8.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).6000 m / (53 kt × 2.6855) = 42.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.2 launchers x 1 tubes.2 tubes / 2 = 1: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 8,000 = 16,000.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 1 x 8,000 = 8,000.Flugabwehr
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm 2pdr QF MKII PomPom 6x1 -> 79 DPS @ 2.5 km; 3in HA 12PDR 4x1 -> 18 DPS @ 3 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 3 km: 18 from one family; @ 2.5 km: 79 + 18 = 97. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.79 + 18 = 97 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2.5 km).79 × 2.5 + 18 × 3 = 252. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 16×1 102 mm (8/side) × 60/7.5 × 1500 = 96,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).Read from the game data (the only family, 102 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 102 mm family.Read from the game data (the only family, 102 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 102 mm family.Read from the game data (the only family, 102 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 102 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 47.800, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 76+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 16 mm primär (Bereich 16–64 mm) | 1.400 (3 % der TP) | Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 229 mm primär (Bereich 16–229 mm) | 35.900 (75 % der TP) | Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert229 mm: keine üblichen HE-Durchschläge | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 16 mm primär (Bereich 16–64 mm) | 1.200 (3 % der TP) | Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 229 mm primär (Bereich 16–114 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 10 mm primär (Bereich 10–254 mm) | 1.600 (3 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 18.800 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Sekundärlafette (102-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (76-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 14.300 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Die HMS Indefatigable wurde 1909 auf Kiel gelegt und 1911 in Dienst gestellt, um im 1. Schlachtkreuzergeschwader zu dienen. Nach der Verlegung ins Mittelmeer 1913 beteiligte sie sich an der Suche nach dem Schlachtkreuzer Goeben und an der Blockade der Dardanellen. 1915 kehrte Indefatigable ins Vereinigte Königreich zurück und schloss sich dem 2. Schlachtkreuzergeschwader an. Im Jahr darauf sank sie in der Skagerrakschlacht, als ihre Munitionskammer explodierte.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Indefatigable ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
