Caprice
Auch bekannt als: Le Fantasque Beta- Wirf Anker in der Nähe eines Rauchzyklus auf einem umkämpften Kappunkt und liefere dir aus der Rauchwolke heraus Feuergefechte
- Der Rauch ist dein Durchhaltewerkzeug; wer mitten im Rauch dreht, verschwendet den Zyklus für das nächste Gefecht um den Punkt
- Vermeiden: Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen
Auf dieser Seite
Caprice Community-Statistiken
Über 880+ Standardgefechte von 76 Spielern hinweg erreicht die Caprice eine durchschnittliche Siegrate von 62 %, 42.900 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 41 % davon.
Caprice Community-Statistiken
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Caprice Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Caprice ist ein britischer Nebel-Zerstörer der Stufe VII mit 6 Ladungen des Nebelerzeugers bei kurzer Abklingzeit: Die vielen Nebelwände sind das Kernstück und ermöglichen offensive wie defensive Manöver, die DDs mit nur einer Nebelwand nicht gelingen. Halte die Ränder der Capture-Zonen und liefere dir aus der Deckung Feuergefechte, dann nebel erneut, bevor das nächste Zeitfenster sich schließt. Herausragende Werte: höchste Geschwindigkeit unter den T7-DDs (42,7 kn, 3. von 40) und panzerbrechende Durchschlagskraft auf große Distanz unter den T7-DDs (123,9 mm, 3. von 32). Der Preis dafür: niedriger HE-DPM unter den T7-DDs (80.000, 33. von 34).
Positionierung
Halte dich in der Nähe eines Nebelzyklus an einem umkämpften Cap und tausche Feuer aus der Wolke heraus. Der Nebel ist dein Durchhaltewerkzeug; ein Positionswechsel mitten im Nebel verschwendet den Zyklus für den nächsten Kampf. Wenn du aus der Wolke schießt, verrätst du dich auf 2,8 km. Ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, also siehst du ihn kommen, mit rund 4,2 km Spielraum. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nichts sehen, nur deine Sonarblase (3,5 km) sieht weiter; darüber hinaus schießt du auf Ziele, die ein Teamkamerad aufgeklärt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Bei 600 m ist der Schirm breiter als üblich, sodass er einen Teamkameraden auf derselben Linie ebenso decken kann wie deinen eigenen Rumpf. Beide Phasen einer Wende sind langsam (4,3 s Ruderlage, ein Kreis von 690 m), daher sind Kursänderungen eine Planung statt einer Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.
Kartoffel vermeiden
Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen
Mit nur 2 Ladungen ist sie eher ein Finisher als ein Opener: Setze sie gegen ein Ziel ein, das nicht abdrehen kann, etwa ein Schlachtschiff mit Breitseite oder einen Kreuzer, der sich bereits auf seinen eigenen Angriff festgelegt hat. Dort landet die zusätzliche Salve als Schaden statt als Wasserfontänen. Ein Booster, den du auf Verdacht einsetzt, fehlt dir, wenn die sichere Gelegenheit kommt.
Charakteristische Merkmale
+20 % Geschwindigkeit (etwa +8,5 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.
42,7 kn, im obersten Dezil der T7 DDs. Damit kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.
- AP-Brecher auf große Distanz · 123,92 mm
- AP-Brecher auf kurze Distanz · 244,6 mm
- Schnelle HE-Granaten · 5,7 s
180 s Sonardauer, bester Wert unter den T7-DDs.
6 Ladungen des Nebelerzeugers, Bestwert unter den 29 T7-DDs mit Nebel.
- Niedrige HE-DPM · 80000 HE
- Niedrige AP-DPM · 108000 AP
So erhältst du die Caprice
Die Caprice ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade berücksichtigt, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
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Schatztruhe '23
2%
Piratenschiff
Archiviert · Schatztruhe '23 · 1 von 2 Schiffen
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Schatztruhe '24
0,75%
Piratenschiff
Archiviert · Schatztruhe '24 · 1 von 4 Schiffen
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Piratentruhe '26
0,4%
Eines der Piratenschiffe
Event · Piratenkiste '26 · 1 von 5 Schiffen
Alle 4 Container anzeigen (1 weitere)
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Entdeckertruhe
0,115385%
Eines dieser Schiffe
Event · Entdeckertruhe · 1 von 26 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Entdeckertruhe 0,115385 % · Eines dieser Schiffe
- Piratentruhe '26 0,4 % · Eines der Piratenschiffe
- Schatztruhe '23 2 % · Pirat-Schiff
- Schatztruhe '24 0,75 % · Pirat-Schiff
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet die Caprice unter den Zerstörern der Stufe VII (39 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
24 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für die Caprice: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Zerstörer der Stufe VII vergleichenAlle 39 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 134° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 46° vom Bug; 180° − 138° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 42° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,9 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 97 m Breite und 58 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 5 Breitseitengeschütze x 60 / 7,5 s Grund-Nachladezeit = 40. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 5 Breitseitengeschütze x 60 / 6,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 44,1.HE-Granaten
ƒ
23 mm ≈ 139 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
2.000 HE-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 10.000.ƒ
Keine Verbesserungen: 10.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 7,5 s Grund-Nachladezeit = 80.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 10.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 88.235.ƒ
Keine Verbesserungen: 40 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 2,8. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 44,1 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 3,09.AP-Granaten
ƒ
floor(139 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,9 km), wo die Granate auf 473,1 m/s abgebremst wurde: .ƒ
2.700 AP-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 13.500.ƒ
Keine Verbesserungen: 13.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 7,5 s Grund-Nachladezeit = 108.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 13.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 119.118.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
51.600 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.200 Sprengwirkung = 18.400. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,11 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 9 × 17.200 = 154.800.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS: 27 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 94. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Effektiver DPS: 24 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 80. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Mittel 94 + Nah 80 = 174ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 42,7 / 4 + 4,9 = 15,6 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (38,4 kn von 42,7 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (42,3 kn von 42,7 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,95 km) = 10,9 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,48 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,78 km = 6,26 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 6,95 km + 2,0 km bei Brand = 8,95 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,48 km + 3,0 km bei Brand = 6,48 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 15 s aktiv · +50 % Nachladeboost
Nebelerzeuger6 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 10 s Ausstoß / 40 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Sonar3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 180 s aktiv · 3,5 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.9 km) shells land in an ellipse about 97 m wide and 58 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.The standard destroyer dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 10900 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (10.9 km), where the shell has slowed to 473.1 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.23 mm ≈ 139 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(139 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.5 mounts × 1 barrels = 5; all 5 bear on the broadside.180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.2,000 HE damage x 5 broadside guns = 10,000.2,700 AP damage x 5 broadside guns = 13,500.Zero upgrades: 10,000 HE full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 80,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10,000 HE full-salvo alpha x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 88,235.Zero upgrades: 13,500 AP full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 108,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 13,500 AP full-salvo alpha x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 119,118.Zero upgrades: 5 broadside guns x 60 / 7.5 s base reload = 40. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5 broadside guns x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 44.1.Zero upgrades: 40 shells/min x 7% fire chance = 2.8. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 44.1 shells/min x 7% fire chance = 3.09.Torpedos
1900 m / (70 kt × 2.6855) = 10.1 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).8250 m / (70 kt × 2.6855) = 43.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.3 launchers x 3 tubes.3 launchers × 3 tubes = 9, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 17,200 = 154,800.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 17,200 = 154,800.Flugabwehr
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk2 1x4 -> 32 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mk1 2x2 -> 63 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 8x1 -> 80 DPS @ 2 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 3.5 km: 32 + 63 = 95; @ 2 km: 32 + 63 + 80 = 175. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.32 + 63 + 80 = 175 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).32 × 3.5 + 63 × 3.5 + 80 × 2 = 492. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 18.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.
Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 19 mm primär (Bereich 19–20 mm) | ≈ 925 (~5 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 19 mm | ≈ 13.875 (~75 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 19 mm primär (Bereich 19–20 mm) | ≈ 925 (~5 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 20 mm primär (Bereich 13–20 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 19 mm | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die die Caprice betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.
Ministerium für Balance: Torpedochaos
- Die Caprice erhält eine deutliche Verbesserung ihrer Torpedo-Nachladezeit sowie eine spürbare Verbesserung von Leistung und Reichweite ihrer Hauptbatterie.
- Maximale Reichweite der Hauptbatterie von 9,9 auf 10,9 km erhöht.
- Maximaler HE-Granatenschaden der Hauptbatterie von 1.800 auf 2.000 erhöht.
- Maximaler Schaden panzerbrechender Granaten der Hauptbatterie von 2.500 auf 2.700 erhöht.
- Torpedo-Nachladezeit von 95 auf 80 s verringert.
Hintergrund
Große und extrem schnelle Schiffe. Ihre Hauptbatterie bestand aus neuen 139-mm-Geschützen mit verbesserter Granatenballistik und größerer Schussweite.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Außenansichten, die die Caprice ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs- DekorativFantasque PiratDekorativ
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
