World of Warships: Legends 艦艇ガイド

St. Vincent

別名: 圣文森特 β
イギリス · Tier ★ · 戦艦 · プレミアム
高速戦艦機動力は戦艦並みの速さで側面へ回り込み、最初の斉射で戦いの主導権を握ります。
プレイスタイル
  • 島の陰や側面から中距離で戦い、17.02 km の砲の射程の限界では戦わない
  • 避けること:457 mm 砲と大きな回復力を、耐えてよい根拠と考えること
主な特徴
長くて重い魚雷(10 km)457 mm AP弾のオーバーマッチ高いHE/火災火力高火災発生率エンジンブーストばらけた編成
このページの内容
コミュニティデータ

St. Vincent コミュニティ統計

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オーバービュー

St. Vincent は開発局プロジェクトのイギリス戦艦(レジェンド)で、前線を維持する艦ではなく、高速で火災を起こす艦として作られています。457 mm HE 弾の火災発生率は 63%で、同ティアで最高に並び、毎分の火災発生数は 11.34(第 3 位)です。回復量は毎分 31,760 HP で、23隻中で最高の継続回復力を持ち、速力 32.5 ノットは第 6 位タイです。さらに射程 9.99 km の魚雷を搭載し、威力は 27,867 で、魚雷搭載の戦艦 6 隻の中で最大です。弱点は装甲の薄さで、防郭の装甲帯は 152 mm(23隻中22位)、HP は 79,400(17位)です。

ポジショニング

戦闘では、島の陰や側面から中距離を保ち、砲の射程17.02 km(23隻中第 20 位)の限界では撃たず、開けた場所で艦首を向けることも避けましょう。艦首と艦尾の装甲は25 mmしかなく、同クラス内で最も薄い部類なので、重砲はどの角度でも貫通します。角度を取るのではなく遮蔽物を使ってください。他の艦にすでに足止めされている目標を燃やしましょう。32.5ノット、エンジンブースト、そして素早い加速(23隻中第 3 位、12ノットまで)を使い、敵に見つかる前に位置を変えます。9.99 kmの魚雷射程まで近づくのは、弱った艦にとどめを刺すときだけにしてください。

ジャガイモ回避

457 mm 砲と大型の回復を耐える根拠にしてしまう

防郭の装甲152 mm は23隻中第 22 位、魚雷防御23%は第 19 位のため、敵戦艦や魚雷の扇状攻撃に舷側を見せると、79,400のHPが一度に大きく削られます。回復は生き残ったダメージしか戻せず、使用回数も同クラスで最少タイの 2 回のため、防郭への被弾が重なると立て直せません。重砲で反撃されない時だけ舷側を見せてください。

固有の特性

エンジンブースト

速度 +8%(約 +2.6 ノット)、持続時間 120 秒。エンジンブーストにより 35.1 ノットに達し、レジェンド巡洋艦 24 隻中 20 隻より高速です。ほとんどの巡洋艦を追い詰めたり引き離したりできますが、より高速な駆逐艦にはなお追い抜かれます。レジェンド戦艦では珍しい性能です。

エリート魚雷 ↗
  • 重魚雷 · ダメージ27867
  • 長距離魚雷 · 10 km
  • 高速魚雷 · 69 kt
高火災発生率 ↗

HE 弾の火災発生率は63%で、レジェンド戦艦の中で最高です。

上級修理班 ↗
  • 高速回復サイクル · 31760 HP
  • スーパー回復
ばらけた編成 ↗

シグマ 1.6、レジェンド戦艦で下位10%。砲弾がより散らばるため、挟叉が重要です。

視認可能な魚雷 ↗

魚雷探知距離は1.7 km で、魚雷を持つレジェンド戦艦6隻中で最悪です。早い段階で発見されるため、目標にじっくり観察され、回頭して避ける余裕を与えてしまいます。

入手方法

St. Vincent の入手方法

St. Vincentは開発局プロジェクトで利用可能です。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

WG公式の入手方法

ビルド

最初のポイントは生存性と回復の強化に振ってください。HP が少なく装甲も薄いため、修理の一回一回が重要になります。次に、火災発生率63%を活かすため、火災発生と HE 弾の火力を伸ばしましょう。水上発見距離23隻中第 8 位の15.81 km なので、隠蔽性にもポイントを割く価値があります。魚雷の装填と射程はその後で、5.0 km の副砲は重視しません。ポイントを振る前に、ビルドツールで現在の人気構成を確認してください。

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コホート内の位置

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レジェンド戦艦(22隻)の中での St. Vincent の位置づけです。目立つ特長を先に表示し、残りのクラス内順位付き統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、基本艦と合わせて 1 隻として数えます。

最高加速(0-12ノット)4.3秒(3中1が同値) 最高魚雷射程9.99 km(3中1が同値) 最高魚雷ダメージ≈27,867 (1/6) 最高魚雷速度69ノット(1/6) 最高魚雷装填時間45秒(1/6) 最高修理の回復速度2 %/秒(3件中1件が同値) 上位 10%毎分の火災発生数11.34 (3/22) 上位 10%主砲の散布界191メートル(3/23) 上位 10%速力90%到達までの時間21.6秒(3/23) 上位 25%副砲HE弾の最大ダメージ2,150 (5/21) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)220,756 (5/22) 下位 25%主砲の射程17.02キロメートル(20/23) 下位 25%HE弾の初速757 m/秒(19/22) 下位 25%最大装甲356ミリメートル(19/23) 下位 10%防郭の装甲帯152ミリメートル(22/23) 最低シグマ1.6(2中1が同値) 最短AP 弾の信管タイマー0.015秒(3中1が同値) 最低魚雷の反応時間9.2秒(6/6) 最低修理の使用回数2(8中1が同値) 最低エンドプレート25 mm(3件中1件が同値/3件中1件が同値)
中位の統計31件を見る

St. Vincent の特長ではない項目です。クラス内で順位付けされたその他すべての統計での位置を示します。NORM と表示された統計はクラスの半数以上で同値のため、特長ではなくクラスの標準値です。

HP79,400 HP(17/23) 最大速力32.5ノット(7/23) 隠蔽性15.81 km(8/23) 煙幕からの発砲時の発火範囲15.71 km(16/23) 対空索敵12.65 km(8/23) 操舵の切り替え時間17.1秒(11/23) 旋回円970 m(17/23) 主砲口径457 mm(9/23) 主砲の装填時間30秒(15/23) HE弾ダメージ7,100(8/22) HE DPM127,800(12/22) AP弾ダメージ14,900(7/23) AP DPM268,200(14/23) 副砲DPM(片舷)290,000(9/23) 副砲の火災発生率9%(7/21) 副砲HE弾の貫通力25 mm(9/21) AP弾の初速762 m/秒(15/23) AP弾の信管作動閾値76 mm(15/23) 機関出力180,000 hp(8/23) 力/旋回半径185.6 hp/m(9/23) 排水量57,893 t(7/23) 出力重量比3.11 hp/t(8/23) 10 km でのAP弾貫通力654 mm(11/23) 対空DPS598(16/23) 対空射程5 km(17/23) 対空脅威度2,110(17/23) 一斉射あたりの対空砲火ダメージ(期待値)2,145(13/23) 標準副砲の散布範囲57(23件中16件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(23件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(23件中20件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(23件中13件がこの値で同順位)
抗堪性
HP79,400
排水量57,893 t
船体寸法
ƒ水線部の全長×全幅と喫水です。全長は魚雷を回避する際に重要で、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 280 x 32.25 m
装甲範囲16~356 mm
装甲板の厚さ16、19、25、32、40、50、51、76、82、102、108、127、152、184、229、254、305、330、356ミリ
装甲の材質/層の項目75
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。被弾で火災が発生する頻度を下げます。火災が毎秒与えるダメージは減らず、火災はすべての艦で同じ割合で燃焼します。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災の場合:最大HPの0.003 HP/秒(0.3%)× 60秒 = プールの0.18、0.18 × 79,400 HP = この艦では14,292 HPです。同時に4か所の火災が燃える可能性があります。
0.3% HP/秒
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水の場合:最大HPの0.005 HP/秒(0.5%)× 40秒 = プールの0.2、0.2 × 79,400 HP = この艦では15,880 HPです。
0.5% HP/秒
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.257 船体の魚雷ダメージ係数 / 0.333 防御なしの基準値 = 23%。魚雷の命中ダメージを軽減します。浸水には影響せず、浸水は通常どおりの頻度で発生し、フルレートでダメージを与えます。
23%
弾薬庫HP
ƒ砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると削られ、減るほど砲塔が使用不能になりやすくなります。そのため、プールが大きいほど、同格の艦なら沈黙してしまう被弾の中でも砲撃を続けられます。
39,700
操舵装置HP
ƒ操舵装置の耐久値です。この値が減るほど、被弾で舵が故障しやすくなります。多くのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
23,800
実効HP
ƒベースHP79,400に加え、修理班が回復できる全量:最大HPの0.02 HP/秒(2%)× 20秒 × 79,400 HP = 1回あたり31,760 HP、× 2回 = 63,520 HP。予測値ではなく上限値です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。実際には、艦はこの約半分しか回復できません。主な理由は、使用回数の半分が使われないままになるためです。使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%を回復します。
88,222–142,920
修理可能:貫通60%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
区画HP
弓部HP
ƒ艦首のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 3,000 = 6,000)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
3,000
ケースメート部HP
ƒ砲郭のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 12,000 = 24,000)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
12,000
船体部HP
ƒ船体のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 59,600 = 119,200)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
59,600
上部構造部HP
ƒ上部構造物のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 4,400 = 8,800)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。上部構造物も例外ではありません。艦首や艦尾とまったく同じように飽和するため、このプールを使い切ると、命中した砲弾は全ダメージを与えなくなります。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
4,400
艦尾部HP
ƒ艦尾のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 4,400 = 8,800)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
4,400
防郭部HP
ƒこの区画には実質的な飽和上限がなく、命中するたびに通常どおりのダメージを与え続けます(多くの艦では防郭、多くの駆逐艦ではケースメイトがこれに該当します)。
飽和上限なし
主砲
モジュール砲:457 mm/45 Mk.II
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間30秒
射程17 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲712 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲座が、その砲座自身の向きから左右それぞれにどれだけ旋回できるかを度数で示します。±150°の後部砲塔では、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの射界は、片舷だけをカバーする舷側の砲座です。各砲座がどちらを向いているかはデータにないため、射界は艦首/艦尾の角度なしで砲座ごとに記載しています。
3x ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 158°(最も制限の厳しい後方向き砲塔の旋回角)= 艦首から 22°、180° − 150°(最も制限の厳しい前方向き砲塔の旋回角)= 艦尾から 30°。すべての主砲が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をつける必要があるかを示します。各砲塔の旋回可能範囲から求めた、後方向き(または前方向き)砲塔の最も広い死角です。
艦首から22° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)1.6
散布界タイプ
ƒ実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(17.0 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約191 m×高さ約115 mで、標準は230 m×138 mです。このカーブ上(56)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか44隻も含まれます。
強化された戦艦および大型巡洋艦
最大水平散布界
ƒ散布モデルによる、最大射程での水平方向の散布楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1702030·10−1.61000+1.6)·30=191m
17 kmで191 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =191·0.6=114.6m
17 kmで114.6 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =191·0.61.6=71.6m
17 kmで71.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =114.6·0.61.6=43m
17 kmで43 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒ改良なし:片舷の砲門数9 x 60 / ベース装填時間30秒 = 18。全改良(主砲改良 3 = 装填時間-10%):片舷の砲門数9 x 60 / 全改良時の装填時間27秒(30秒 × 0.9 主砲改良 3 = 27秒)= 20。
初期: 18 → 20
HE弾
HE弾のアルファ7,100
HE弾速757 m/秒
火災発生率63%
T8戦艦に対するHE火災DPM92956
T8戦艦に対する有効HE DPM220756
HE貫通力
ƒ76 mm ≈ 口径 457 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
76 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ7,100 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 63,900。
63,900
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE 弾の全門斉射ダメージ 63,900 × 60 / 基本装填時間 30秒 = 127,800。全アップグレード(主砲 Mod. 3 = 装填時間 -10%):HE 弾の全門斉射ダメージ 63,900 × 60 / 全アップグレード時の装填時間 27秒(30秒 × 主砲 Mod. 0.9 3 = 27秒)= 142,000。
初期: 127,800 → 142,000
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:18発/分 × 0.63(火災発生率 63%)= 11.34。全アップグレード(主砲 Mod. 3 = 装填時間 -10%):20発/分 × 0.63(火災発生率 63%)= 12.6。
初期: 11.34 → 12.6
AP弾
AP弾のアルファ14,900
AP弾速762 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管タイマー0.015秒
信管作動閾値76 mm
AP最大貫通射程558 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(457 mm 口径 / 14.3) = 31 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
31 mm
AP貫通力(近距離)
ƒ砲口初速で評価した AP 弾の計算式: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·7621.38=849.2mm.
至近距離で849.2 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17 km)で評価した値です。この距離では砲弾は561.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·561.71.38=557.5mm.
17 kmで557.5 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ14,900 x 舷側砲9門 = 134,100。
134,100
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP 弾の全門斉射ダメージ 134,100 × 60 / 基本装填時間 30秒 = 268,200。全アップグレード(主砲 Mod. 3 = 装填時間 -10%):AP 弾の全門斉射ダメージ 134,100 × 60 / 全アップグレード時の装填時間 27秒(30秒 × 主砲 Mod. 0.9 3 = 27秒)= 298,000。
初期: 268,200 → 298,000
AP AOE半径
ƒAP 弾の過貫通時の爆風半径。砲弾の質量に比例します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、AP 弾が過貫通した際の爆風によるダメージ範囲が広くなります。
400
魚雷
モジュール魚雷:622 mm PR Mk II
発射装置 / 発射管2基の発射管 × 1門 = 2門
装填時間45秒
砲弾速度69.0 kt
射程9.99 km
最大推定ダメージ
ƒほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、命中では弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=83,600·0.333=27,867。戦闘中、魚雷防御帯への命中では1発あたりの値 × (1 − 目標の魚雷防御%)のダメージとなり、艦首または艦尾への命中では全ダメージが入ります。また、魚雷が防郭への命中と見なされることはありません。
≈ 27,867
最大ダメージ(弾薬)
ƒ弾頭アルファ 83,600 / 3 + 爆風 1,500 = 29,367。弾頭アルファ / 3 に爆風加算値を足したもので、魚雷ダメージ(魚雷ごと)の値です。上の「最大推定ダメージ」の行は、同じ弾頭に目標の形状を適用したものです。
29,367
魚雷のモジュールダメージ
ƒ魚雷1発あたりのモジュール/爆風ダメージのパラメーターです。ほとんどの魚雷は500から2,000ですが、WGがモジュールへのダメージ増加を告知した艦は9,000から12,000となり、命中時に機関、舵、砲塔を破壊する頻度が大幅に高くなります。比較用の値です。
1,500
魚雷の被発見性(被発見距離)1.7 km
反応時間
ƒ魚雷が被発見距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(低いほど猶予が短い): treact=1.7 km69 kt×2.6855=9.2 s。2.6855は、ゲーム内時間でノットを m/秒に換算する係数です。基本値で、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。
9.2秒
浸水発生率
ƒこの魚雷は1発あたり3.55の浸水確率値を持ち、次のように表示されます: 3.55×100=355%。100%を超える値は通常です。戦闘中は、基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷軽減の値)および耐浸水の補正によって低下するため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態を保てます。
355%
魚雷発射管の旋回12 度/秒
発艦弧固定式(旋回不可)
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°12°/s=15s.
15秒
魚雷の信管作動215 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷が発射し、全魚雷が命中した場合: 片舷の発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 1 x 27,867 = 27,867。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。
27,867
対空火力(防御)
対空砲の搭載位置28
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm ヴィッカース 2ポンド砲 Mk VIII4×8 40mm
40 mm ボフォース Mk IV10×2 40mm
40 mm ボフォース Mk VII14×1 40mm
114 mm/45 Mark II BD(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
10×2 114mm
遠い対空オーラ
主砲114 mm/45 Mark II BD(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 76 を含みます。
76
射程5 km
外側の中距離防空範囲
主砲40 mm Bofors Mk IV + 40 mm Bofors Mk VII
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ162 × 3.5 × 命中確率0.75 = 425(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
425
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 76 + 外側の中 425 = 501
501
内側の中距離防空範囲
主砲40 mm ヴィッカース 2ポンド砲 Mk VIII
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ37 × 3.5 × 命中確率0.75 = 97(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
97
射程2.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 76 + 外側の中 425 + 内側の中 97 = 598
598
対空砲火
対空攻撃の爆発
ƒ約2秒ごとの各斉射で、3回の対空攻撃の爆発が立て続けに発生し、それぞれが攻撃してくる飛行隊の前方に4個の爆煙を残します。さらに、斉射の合間にずれたタイミングで、より遠くに1個の散発的な爆煙が現れます。1斉射あたり最大13個の爆煙で、それぞれ220ダメージです。爆煙に突入した航空機はそのダメージを受け、爆煙は次の斉射が到達する前に消えます。対空防御砲火が搭載されている場合は、各斉射内の対空攻撃の爆発が増加し、対空攻撃の爆発数を高める指揮官スキルでさらに加算されます。
1斉射あたり3回、各4個の爆煙 + 外側に1個の爆煙
雲のダメージ
ƒ航空機が対空砲火の炸裂1回に突入した際に受けるダメージです。軽減効果を適用する前の値です。
220
雲の発生確率
ƒパターン内の各炸裂はこの確率で発生するか判定されるため、斉射あたりの炸裂数は平均すると最大数より少なくなります。対空砲火の「命中率」と呼ばれることが多いですが、発生した炸裂に突入した航空機は必ずダメージを受けます。判定が行われるのは発生時です。
75%
斉射間隔
ƒ新たな対空砲火の一斉射撃(上の対空攻撃の爆発)は、おおよそ 2 秒ごとに行われます。
約 2 秒ごと
発射元
ƒ副砲が1基でも作動している間は、対空砲火は撃ち続けられます。専用の対空砲をすべて失っても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒ作動範囲です。攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。炸裂は航空機の進路の前方に配置されるため、2.5 kmより手前や5 kmより奥に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新たな斉射は止まります。対空射程ボーナスは外側の端を押し広げますが、2.5 kmの内側の端は変わりません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔18
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲による火災の合計/分(1舷あたり)
ƒ各砲群の砲撃回数/分の合計(片舷):9.6 + 3.6 = 13.2。片舷とは、片舷の1目標に指向できる砲身数(砲塔数 × 砲身数 / 2)です。上限値であり、全弾命中を前提とし、火災4件の上限と火災予防は考慮していません。
13.2
副砲DPM(片舷)
ƒ全ての副砲ファミリーの合計(片舷の砲門数 × 60 / reload_s × alpha)。各装填は1/7 秒のティック単位で数えます(砲は装填後の最初のティックで発射)。片舷の砲門数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲門数 / 2(舷側の目標に向けられる砲)。ファミリー別: 10×2 114 mm(10/舷)× 60/5 秒 × 1700 = 204,000 + 8×2 152 mm(8/舷)× 60/12 秒 × 2150 = 86,000。全ての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を加味します)。
290,000
副砲の火災DPM vs T8戦艦(片舷)
ƒ火災/分(片舷あたり)13.2 × (1 − 0.4 耐火性能) × 60秒 × 最大HPの0.003 HP/秒 × 75,900 HP = 108,203。片舷あたり:片舷の標的に向けられる砲門数(砲塔数 × 門数 / 2)。上限値:全弾命中を前提とし、同時火災4つの上限と火災予防は考慮していません。
108,203
副砲DPM合計 vs T8戦艦(片舷)
ƒ副砲DPM(片舷)290,000 + 副砲の火災DPM 108,203 = 398,203:T8戦艦1隻に対し、全弾命中した場合の砲弾ダメージと火災ダメージの合計です。
398,203
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
114 mm/45 Mark II BD (10×2) (両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径114 mm
装填時間5秒
HE弾のアルファ1,700
砲口初速746 m/秒
火災発生率8%
副砲の火災発生数/分(片舷)
ƒ10×2門 / 2舷 × 60 / 5秒 × 0.08(火災発生率8%)= 9.6。片舷あたり:片舷の標的に向けられる砲門数(砲塔数 × 門数 / 2)。上限値:全弾命中を前提とし、同時火災4つの上限と火災予防は考慮していません。
9.6
HE貫通力19 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
152 mm/50 Mk XXII砲(8×2)
口径152 mm
装填時間12秒
HE弾のアルファ2,150
砲口初速884 m/秒
火災発生率9%
副砲の火災発生数/分(片舷)
ƒ8×2門 / 2舷 × 60 / 12秒 × 0.09(火災発生率9%)= 3.6。片舷あたり:片舷の標的に向けられる砲門数(砲塔数 × 門数 / 2)。上限値:全弾命中を前提とし、同時火災4つの上限と火災予防は考慮していません。
3.6
HE貫通力25 mm
機動性
機関出力180,000 hp
最大速度32.5 kt
旋回半径970 m
舵の切り替え時間17.1秒
機関出力ブーストのしきい値23.9 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32.5 / 4 + 4.9 = 13.0 kt。ベース値で、速度補正によって変化します。
13.0 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度から完全停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大半は水の抵抗が担います。計算には艦固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。全速後進は、最高速度からの通常の停止指示よりも約四分の一速く停止します。
47.9秒
エンジンブーストのしきい値(後進)
ƒこの速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。
9.8 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32.5 ktのうち29.2 kt)に到達するまでの時間。
21.6秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32.5ノット中32.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
42.8秒
全周旋回中の砲
ƒ舵を最大に切ると艦体は3.8度/秒で旋回するため、目標は同じ速さで艦首前方を横切ります。砲塔旋回速度-艦体旋回速度:6 − 3.8 = +2.2度/秒となり、旋回中も砲は目標を捉え続けます。主砲改良2(旋回速度+20%)と改良3(−15%)でこの値が変わります。
目標を維持(+2.2度/秒の余裕)
隠蔽性
水上被発見距離
ƒベース値、迷彩なし。IV等級の永続迷彩(または任意の消耗型迷彩)を使用した場合:15.81 km × 0.955 = 15.1 km。迷彩は航空機からの被発見距離には影響しません。
15.81 km
IV等級の迷彩使用時(海上)
ƒ海上からの被発見距離 15.81 km × 0.955(IV等級の永続迷彩または任意の消耗型迷彩)= 15.1 km。
15.1 km
航空被発見距離12.65 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ15.71 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒ17.02 kmの射程と15.71 kmの発煙時発砲ペナルティのうち大きい方 = 17.02 km。発砲すると、主砲の射程まで視認される可能性があります。射程を短縮するスキルでも、発煙時発砲ペナルティ未満にはなりません。
17.02 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空機からの被発見距離12.65 km + 発砲時の視認範囲拡大9.14 km = 21.79 km。拡大分は主砲口径457 mm × 0.020 = 9.14 kmに連動します。
21.79 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ海上被発見距離 15.81 km + 火災中 2.0 km = 17.81 km。
17.81 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空機からの被発見距離 12.65 km + 火災中 3.0 km = 15.65 km。
15.65 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 20秒 · 合計回復量 31,760 HP(最大HPの40%)(1回あたり)
ƒ最大HPの0.02 HP/秒(2%)× 有効持続時間20秒 = 最大HPの0.4 × 79,400 HP = 31,760 HP:1回あたり最大HPの最大40%を回復します。
· 合計回復量 63,520 HP(最大HPの80%)(全使用回数)
ƒ1回あたり最大HPの0.4 × 2回 = 0.8 × 79,400 HP = 63,520 HP:修理班の全装備を使用した場合、最大HPの最大80%を回復します。
· 毎秒回復量 1,588 HP/秒(最大HPの2%)
ƒ0.02(最大HPの2%)× 79,400 HP = 1,588 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定の割合が回復するため、この回復速度はどの体力でも変わりません。
エンジンブースト2回 · 再装填 120秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
1つ選択
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒ各斉射内で対空砲火の炸裂パターンを×2回繰り返します。同じ位置で、斉射の空域により多くの炸裂雲が発生します。
強化型副砲照準器3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

内部の仕組み

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

計算式の背後にある定数や細かな項目(砲弾と散布の入力値、固定距離の基準値、斉射の計算、多層の対空防御)を掲載しています。各行の計算式チップをクリックすると、計算方法を確認できます。

主砲の計算式

標準的な戦艦との比較水平方向に 17% 狭い · 垂直方向に 17% 低い
H = 水平、V = 垂直の散布。この艦の散布曲線を標準的な戦艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(17.0 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて算出しています:水平 191 / 230 m − 1 = -17%、垂直 115 / 138 m − 1 = -17%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを表します。
5 kmでの砲弾の散布幅90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定 5 km での水平方向の散布で、下の行と同じ散布モデルによる値です。艦同士で比較できる近距離戦の基準値です。
10 kmでの砲弾の散布幅132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。固定距離15 kmでの水平方向の散布で、同じ散布モデルによる遠距離の基準値です。艦の主砲の射程が15 kmに達する場合のみ表示されます。
5 kmでの砲弾散布の高さ33.9 m
同じモデルによる、固定 5 km での散布楕円の高さで、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形の曲線です: radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17020=8510 m、そして radiusOnMax=0.6 17020 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008510=0.3763のため σV=σH·k=90·0.3763=33.9m.
10 kmでの砲弾散布の高さ68.3 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17020=8510 m、そして radiusOnMax=0.6 17020 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−851017020−8510=0.5175のため σV=σH·k=132·0.5175=68.3m.
15 kmでの砲弾散布の高さ100.3 m
固定距離15 kmでの散布楕円の高さで、同じモデルによる値です。艦の主砲の射程が15 kmに達する場合のみ表示されます。高さ/幅の比は、艦固有の散布データにある3点を通る区分線形曲線です: radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17020=8510 m、そして radiusOnMax=0.6 17020 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−851017020−8510=0.5763のため σV=σH·k=174·0.5763=100.3m.
5 kmでのAP貫通力743 mm
固定 5 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·6921.38=743mm、ここで692 m/秒は、5 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では762 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力654 mm
固定 10 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·630.71.38=654mm、ここで630.7 m/秒は、10 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では762 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力582 mm
固定 15 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·579.31.38=582mm、ここで579.3 m/秒は、15 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では762 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.19秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2897·0.45728·1814=1.31×10−5。砲口初速 757 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.24秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2897·0.45728·1506=1.58×10−5。砲口初速 762 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。

モデルの入力値

クルップ係数(AP)2,485
AP 弾の貫通力定数です。貫通力はこの値に比例するため、クルップ係数が 10% 高いと、あらゆる距離で貫通力が 10% 増加します。
AP 弾の質量1,506 kg
貫通力には質量^0.69 として入り、砲弾の空気抵抗による減速も抑えるため、重い砲弾ほど遠距離でも速度を保ちます。
AP 弾の抗力係数0.2897
飛翔中の AP 弾にかかる空気抵抗です。低いほど速度が保たれ、それに伴って遠距離でも貫通力が保たれます。
AP 弾の砲口初速762 m/秒
AP 弾の初速です。貫通力は速度^1.38 に比例します。
HE 砲口初速757 m/秒
HE 弾の初速です。飛翔時間とリードの量が決まります。
idealRadius10
idealDistance の射程あたりの水平方向の散布の増加量です(30 m 単位)。散布幅の直線の傾きにあたります。
minRadius1.6
射程ゼロでの水平方向の散布です(30 m 単位)。散布幅の直線の切片にあたります。
idealDistance1,000 m
水平方向の散布が idealRadius だけ増える射程の間隔です。
taperDist4,000 m
この射程の内側では、散布幅は直線に従わず minRadius に向かって狭まります。
radiusOnZero0.2
射程ゼロでの、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
radiusOnDelim0.5
delim 点での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
radiusOnMax0.6
最大射程での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
delim0.5
垂直散布の曲線が折れ曲がる位置(最大射程に対する割合)。

魚雷

魚雷の推定反応時間9.2秒
1700 m / (69.0 kt × 2.6855) = 9.2秒。被発見距離 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。
魚雷速度69.0 kt
最大射程までの到達時間53.9秒
9990 m / (69.0 kt × 2.6855) = 53.9秒。射程 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。
発射管数2
2 launchers × 1 tube.
片舷の斉射魚雷1本
両舷の発射管 2 / 2 = 1:発射管は左右に1基ずつ配置されているため、片側に届くのは半数のみです。各発射管は個別に再装填されるので、片舷に発射し、旋回して、反対舷にも待たずに発射できます。
全門斉射ダメージ55,734
全発射管が1隻の目標に命中した場合: 発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 2 x 27,867 = 55,734。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。

対空火力(防御)

最大射程での対空DPS76
対空砲火範囲の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:2 pdr MkVIII 8barrel 4x8 -> 97 DPS @ 2.5 km、40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 10x2 -> 177 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors Mark VII single 14x1 -> 248 DPS @ 3.5 km、114mm 45 MKIII 10x2 -> 76 DPS @ 5 km。
射程別の対空DPS5 kmで76 DPS、3.5 kmで501 DPS、2.5 kmで598 DPS
@ 5 km: 1つのファミリーで76; @ 3.5 km: 177 + 248 + 76 = 501; @ 2.5 km: 97 + 177 + 248 + 76 = 598。各ファミリーの射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程は外側のファミリーと重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS598
97 + 177 + 248 + 76 = 598 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2.5 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数2110
97 × 2.5 + 177 × 3.5 + 248 × 3.5 + 76 × 5 = 2110。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。

副砲の火力

最大HEアルファ2150
max(1700 (114 mm), 2150 (152 mm)) = 2150。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:152 mm系統の2150。
最大HE火災発生率9%
max(8% (114 mm)、9% (152 mm)) = 9%。副砲HE弾の系統全体における1発あたりの最大火災発生率(対象の耐火性能を適用する前)。この艦での最大値:152 mm系統の9%。
最大HE貫通力25 mm
max(19 mm (114 mm)、25 mm (152 mm)) = 25 mm。副砲のHE弾種全体での最大HE装甲貫通力です(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリスの戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、船体へのダメージは0になりますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:152 mm弾種の25 mm。
チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

1920年11月に発表された I3 計画は、一部の巡洋戦艦の設計を発展させたものでしたが、推進機関が後部へ移され、主砲が前甲板に集中配置されるなど大きな違いがありました。これにより、弾薬庫は艦内で最も幅が広く、最も防御された部分に配置されました。予想最高速度は先行艦より優れていました。しかし、海軍本部は艦の巨大な大きさと排水量の両方に不満で、計画は再検討のために差し戻されました。

装甲 β

船体HP 79,400。5個の船体区画に分かれ、各区画に固有の装甲板の厚さ、飽和上限、貫通しきい値があります。

艦首と艦尾25 mm

このティア帯では、54門以上のAP砲に対して強制貫通(オーバーマッチ)されます。艦首を向けても安定して防げず、艦首の防郭を撃ち抜かれたり過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭356 mm

防郭への命中は、近距離で真横を向けた状態から発生します。角度が約30°を超えると、AP弾は砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 25~50 mm)3,000 (HPの4%)
380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされる(Alsace、Bourgogne)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm 主砲 (範囲 16~356 mm)59,600 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 25~305 mm)4,400 (HPの6%)
380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされる(Alsace、Bourgogne)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭356 mm 主砲 (範囲 25~152 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~254 mm)4,400 (HPの6%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通ダメージ倍率 ×0.6
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません39,700 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (152 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も強力な対空砲座1基あたりのHP。0 HPで破壊された対空砲座は、戦闘終了まで航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径砲座はHPプールが少なく早く尽きるため、HE 弾は特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません23,800 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。

外装

スキンと恒久迷彩

St. Vincentが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • St. Vincent の標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。