St. Vincent
別名: 圣文森特 β- 島の陰や側面から中距離で戦い、17.02 km の砲の射程の限界では戦わない
- 避けること:457 mm 砲と大きな回復力を、耐えてよい根拠と考えること
St. Vincent コミュニティ統計
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記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
St. Vincent は開発局プロジェクトのイギリス戦艦(レジェンド)で、前線を維持する艦ではなく、高速で火災を起こす艦として作られています。457 mm HE 弾の火災発生率は 63%で、同ティアで最高に並び、毎分の火災発生数は 11.34(第 3 位)です。回復量は毎分 31,760 HP で、23隻中で最高の継続回復力を持ち、速力 32.5 ノットは第 6 位タイです。さらに射程 9.99 km の魚雷を搭載し、威力は 27,867 で、魚雷搭載の戦艦 6 隻の中で最大です。弱点は装甲の薄さで、防郭の装甲帯は 152 mm(23隻中22位)、HP は 79,400(17位)です。
ポジショニング
戦闘では、島の陰や側面から中距離を保ち、砲の射程17.02 km(23隻中第 20 位)の限界では撃たず、開けた場所で艦首を向けることも避けましょう。艦首と艦尾の装甲は25 mmしかなく、同クラス内で最も薄い部類なので、重砲はどの角度でも貫通します。角度を取るのではなく遮蔽物を使ってください。他の艦にすでに足止めされている目標を燃やしましょう。32.5ノット、エンジンブースト、そして素早い加速(23隻中第 3 位、12ノットまで)を使い、敵に見つかる前に位置を変えます。9.99 kmの魚雷射程まで近づくのは、弱った艦にとどめを刺すときだけにしてください。
ジャガイモ回避
457 mm 砲と大型の回復を耐える根拠にしてしまう
防郭の装甲152 mm は23隻中第 22 位、魚雷防御23%は第 19 位のため、敵戦艦や魚雷の扇状攻撃に舷側を見せると、79,400のHPが一度に大きく削られます。回復は生き残ったダメージしか戻せず、使用回数も同クラスで最少タイの 2 回のため、防郭への被弾が重なると立て直せません。重砲で反撃されない時だけ舷側を見せてください。
固有の特性
速度 +8%(約 +2.6 ノット)、持続時間 120 秒。エンジンブーストにより 35.1 ノットに達し、レジェンド巡洋艦 24 隻中 20 隻より高速です。ほとんどの巡洋艦を追い詰めたり引き離したりできますが、より高速な駆逐艦にはなお追い抜かれます。レジェンド戦艦では珍しい性能です。
- 重魚雷 · ダメージ27867
- 長距離魚雷 · 10 km
- 高速魚雷 · 69 kt
HE 弾の火災発生率は63%で、レジェンド戦艦の中で最高です。
- 高速回復サイクル · 31760 HP
- スーパー回復
シグマ 1.6、レジェンド戦艦で下位10%。砲弾がより散らばるため、挟叉が重要です。
魚雷探知距離は1.7 km で、魚雷を持つレジェンド戦艦6隻中で最悪です。早い段階で発見されるため、目標にじっくり観察され、回頭して避ける余裕を与えてしまいます。
St. Vincent の入手方法
St. Vincentは開発局プロジェクトで利用可能です。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
WG公式の入手方法
-
【ハロウィーン・アップデート】 彷徨する艦隊
開発局プロジェクト
開始: 2026-10-01
- イギリスのレジェンド Tier戦艦St. Vincentが10月5日から開発局プロジェクトとして登場し、その後も無期限で入手可能です。
ビルド
最初のポイントは生存性と回復の強化に振ってください。HP が少なく装甲も薄いため、修理の一回一回が重要になります。次に、火災発生率63%を活かすため、火災発生と HE 弾の火力を伸ばしましょう。水上発見距離23隻中第 8 位の15.81 km なので、隠蔽性にもポイントを割く価値があります。魚雷の装填と射程はその後で、5.0 km の副砲は重視しません。ポイントを振る前に、ビルドツールで現在の人気構成を確認してください。
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コホート内の位置
非表示
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レジェンド戦艦(22隻)の中での St. Vincent の位置づけです。目立つ特長を先に表示し、残りのクラス内順位付き統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、基本艦と合わせて 1 隻として数えます。
中位の統計31件を見る
St. Vincent の特長ではない項目です。クラス内で順位付けされたその他すべての統計での位置を示します。NORM と表示された統計はクラスの半数以上で同値のため、特長ではなくクラスの標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲座が、その砲座自身の向きから左右それぞれにどれだけ旋回できるかを度数で示します。±150°の後部砲塔では、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの射界は、片舷だけをカバーする舷側の砲座です。各砲座がどちらを向いているかはデータにないため、射界は艦首/艦尾の角度なしで砲座ごとに記載しています。ƒ
180° − 158°(最も制限の厳しい後方向き砲塔の旋回角)= 艦首から 22°、180° − 150°(最も制限の厳しい前方向き砲塔の旋回角)= 艦尾から 30°。すべての主砲が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をつける必要があるかを示します。各砲塔の旋回可能範囲から求めた、後方向き(または前方向き)砲塔の最も広い死角です。ƒ
実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(17.0 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約191 m×高さ約115 mで、標準は230 m×138 mです。このカーブ上(56)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか44隻も含まれます。ƒ
散布モデルによる、最大射程での水平方向の散布楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒ƒ
改良なし:片舷の砲門数9 x 60 / ベース装填時間30秒 = 18。全改良(主砲改良 3 = 装填時間-10%):片舷の砲門数9 x 60 / 全改良時の装填時間27秒(30秒 × 0.9 主砲改良 3 = 27秒)= 20。HE弾
ƒ
76 mm ≈ 口径 457 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
7,100 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 63,900。ƒ
アップグレードなし:HE 弾の全門斉射ダメージ 63,900 × 60 / 基本装填時間 30秒 = 127,800。全アップグレード(主砲 Mod. 3 = 装填時間 -10%):HE 弾の全門斉射ダメージ 63,900 × 60 / 全アップグレード時の装填時間 27秒(30秒 × 主砲 Mod. 0.9 3 = 27秒)= 142,000。ƒ
アップグレードなし:18発/分 × 0.63(火災発生率 63%)= 11.34。全アップグレード(主砲 Mod. 3 = 装填時間 -10%):20発/分 × 0.63(火災発生率 63%)= 12.6。AP弾
ƒ
floor(457 mm 口径 / 14.3) = 31 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
砲口初速で評価した AP 弾の計算式: .ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(17 km)で評価した値です。この距離では砲弾は561.7 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ14,900 x 舷側砲9門 = 134,100。ƒ
アップグレードなし:AP 弾の全門斉射ダメージ 134,100 × 60 / 基本装填時間 30秒 = 268,200。全アップグレード(主砲 Mod. 3 = 装填時間 -10%):AP 弾の全門斉射ダメージ 134,100 × 60 / 全アップグレード時の装填時間 27秒(30秒 × 主砲 Mod. 0.9 3 = 27秒)= 298,000。ƒ
AP 弾の過貫通時の爆風半径。砲弾の質量に比例します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、AP 弾が過貫通した際の爆風によるダメージ範囲が広くなります。ƒ
ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、命中では弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: 。戦闘中、魚雷防御帯への命中では1発あたりの値 × (1 − 目標の魚雷防御%)のダメージとなり、艦首または艦尾への命中では全ダメージが入ります。また、魚雷が防郭への命中と見なされることはありません。ƒ
弾頭アルファ 83,600 / 3 + 爆風 1,500 = 29,367。弾頭アルファ / 3 に爆風加算値を足したもので、魚雷ダメージ(魚雷ごと)の値です。上の「最大推定ダメージ」の行は、同じ弾頭に目標の形状を適用したものです。ƒ
魚雷1発あたりのモジュール/爆風ダメージのパラメーターです。ほとんどの魚雷は500から2,000ですが、WGがモジュールへのダメージ増加を告知した艦は9,000から12,000となり、命中時に機関、舵、砲塔を破壊する頻度が大幅に高くなります。比較用の値です。ƒ
魚雷が被発見距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(低いほど猶予が短い): 。2.6855は、ゲーム内時間でノットを m/秒に換算する係数です。基本値で、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。ƒ
この魚雷は1発あたり3.55の浸水確率値を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える値は通常です。戦闘中は、基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷軽減の値)および耐浸水の補正によって低下するため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態を保てます。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷が発射し、全魚雷が命中した場合: 片舷の発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 1 x 27,867 = 27,867。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 76 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ162 × 3.5 × 命中確率0.75 = 425(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 76 + 外側の中 425 = 501ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ37 × 3.5 × 命中確率0.75 = 97(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 76 + 外側の中 425 + 内側の中 97 = 598ƒ
約2秒ごとの各斉射で、3回の対空攻撃の爆発が立て続けに発生し、それぞれが攻撃してくる飛行隊の前方に4個の爆煙を残します。さらに、斉射の合間にずれたタイミングで、より遠くに1個の散発的な爆煙が現れます。1斉射あたり最大13個の爆煙で、それぞれ220ダメージです。爆煙に突入した航空機はそのダメージを受け、爆煙は次の斉射が到達する前に消えます。対空防御砲火が搭載されている場合は、各斉射内の対空攻撃の爆発が増加し、対空攻撃の爆発数を高める指揮官スキルでさらに加算されます。ƒ
航空機が対空砲火の炸裂1回に突入した際に受けるダメージです。軽減効果を適用する前の値です。ƒ
パターン内の各炸裂はこの確率で発生するか判定されるため、斉射あたりの炸裂数は平均すると最大数より少なくなります。対空砲火の「命中率」と呼ばれることが多いですが、発生した炸裂に突入した航空機は必ずダメージを受けます。判定が行われるのは発生時です。ƒ
新たな対空砲火の一斉射撃(上の対空攻撃の爆発)は、おおよそ 2 秒ごとに行われます。ƒ
副砲が1基でも作動している間は、対空砲火は撃ち続けられます。専用の対空砲をすべて失っても止まりません。ƒ
作動範囲です。攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。炸裂は航空機の進路の前方に配置されるため、2.5 kmより手前や5 kmより奥に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新たな斉射は止まります。対空射程ボーナスは外側の端を押し広げますが、2.5 kmの内側の端は変わりません。ƒ
各砲群の砲撃回数/分の合計(片舷):9.6 + 3.6 = 13.2。片舷とは、片舷の1目標に指向できる砲身数(砲塔数 × 砲身数 / 2)です。上限値であり、全弾命中を前提とし、火災4件の上限と火災予防は考慮していません。ƒ
全ての副砲ファミリーの合計(片舷の砲門数 × 60 / reload_s × alpha)。各装填は1/7 秒のティック単位で数えます(砲は装填後の最初のティックで発射)。片舷の砲門数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲門数 / 2(舷側の目標に向けられる砲)。ファミリー別: 10×2 114 mm(10/舷)× 60/5 秒 × 1700 = 204,000 + 8×2 152 mm(8/舷)× 60/12 秒 × 2150 = 86,000。全ての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を加味します)。ƒ
火災/分(片舷あたり)13.2 × (1 − 0.4 耐火性能) × 60秒 × 最大HPの0.003 HP/秒 × 75,900 HP = 108,203。片舷あたり:片舷の標的に向けられる砲門数(砲塔数 × 門数 / 2)。上限値:全弾命中を前提とし、同時火災4つの上限と火災予防は考慮していません。ƒ
副砲DPM(片舷)290,000 + 副砲の火災DPM 108,203 = 398,203:T8戦艦1隻に対し、全弾命中した場合の砲弾ダメージと火災ダメージの合計です。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 mです。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
10×2門 / 2舷 × 60 / 5秒 × 0.08(火災発生率8%)= 9.6。片舷あたり:片舷の標的に向けられる砲門数(砲塔数 × 門数 / 2)。上限値:全弾命中を前提とし、同時火災4つの上限と火災予防は考慮していません。さらに1個の砲ファミリーを表示
ƒ
8×2門 / 2舷 × 60 / 12秒 × 0.09(火災発生率9%)= 3.6。片舷あたり:片舷の標的に向けられる砲門数(砲塔数 × 門数 / 2)。上限値:全弾命中を前提とし、同時火災4つの上限と火災予防は考慮していません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 32.5 / 4 + 4.9 = 13.0 kt。ベース値で、速度補正によって変化します。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度から完全停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大半は水の抵抗が担います。計算には艦固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。全速後進は、最高速度からの通常の停止指示よりも約四分の一速く停止します。ƒ
この速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。ƒ
最高速度の90%(32.5 ktのうち29.2 kt)に到達するまでの時間。ƒ
最高速度の99%(32.5ノット中32.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
舵を最大に切ると艦体は3.8度/秒で旋回するため、目標は同じ速さで艦首前方を横切ります。砲塔旋回速度-艦体旋回速度:6 − 3.8 = +2.2度/秒となり、旋回中も砲は目標を捉え続けます。主砲改良2(旋回速度+20%)と改良3(−15%)でこの値が変わります。ƒ
ベース値、迷彩なし。IV等級の永続迷彩(または任意の消耗型迷彩)を使用した場合:15.81 km × 0.955 = 15.1 km。迷彩は航空機からの被発見距離には影響しません。ƒ
海上からの被発見距離 15.81 km × 0.955(IV等級の永続迷彩または任意の消耗型迷彩)= 15.1 km。ƒ
17.02 kmの射程と15.71 kmの発煙時発砲ペナルティのうち大きい方 = 17.02 km。発砲すると、主砲の射程まで視認される可能性があります。射程を短縮するスキルでも、発煙時発砲ペナルティ未満にはなりません。ƒ
航空機からの被発見距離12.65 km + 発砲時の視認範囲拡大9.14 km = 21.79 km。拡大分は主砲口径457 mm × 0.020 = 9.14 kmに連動します。ƒ
海上被発見距離 15.81 km + 火災中 2.0 km = 17.81 km。ƒ
航空機からの被発見距離 12.65 km + 火災中 3.0 km = 15.65 km。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 20秒 · 合計回復量 31,760 HP(最大HPの40%)(1回あたり) ƒ
最大HPの0.02 HP/秒(2%)× 有効持続時間20秒 = 最大HPの0.4 × 79,400 HP = 31,760 HP:1回あたり最大HPの最大40%を回復します。ƒ
1回あたり最大HPの0.4 × 2回 = 0.8 × 79,400 HP = 63,520 HP:修理班の全装備を使用した場合、最大HPの最大80%を回復します。ƒ
0.02(最大HPの2%)× 79,400 HP = 1,588 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定の割合が回復するため、この回復速度はどの体力でも変わりません。
エンジンブースト2回 · 再装填 120秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
各斉射内で対空砲火の炸裂パターンを×2回繰り返します。同じ位置で、斉射の空域により多くの炸裂雲が発生します。
強化型副砲照準器3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
内部の仕組み
表示
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
計算式の背後にある定数や細かな項目(砲弾と散布の入力値、固定距離の基準値、斉射の計算、多層の対空防御)を掲載しています。各行の計算式チップをクリックすると、計算方法を確認できます。
主砲の計算式
H = 水平、V = 垂直の散布。この艦の散布曲線を標準的な戦艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(17.0 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて算出しています:水平 191 / 230 m − 1 = -17%、垂直 115 / 138 m − 1 = -17%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを表します。(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定 5 km での水平方向の散布で、下の行と同じ散布モデルによる値です。艦同士で比較できる近距離戦の基準値です。(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。固定距離15 kmでの水平方向の散布で、同じ散布モデルによる遠距離の基準値です。艦の主砲の射程が15 kmに達する場合のみ表示されます。同じモデルによる、固定 5 km での散布楕円の高さで、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形の曲線です: 0 mで、 次の距離で: m、そして 17020 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17020 mで。変曲点より上では: のため .固定距離15 kmでの散布楕円の高さで、同じモデルによる値です。艦の主砲の射程が15 kmに達する場合のみ表示されます。高さ/幅の比は、艦固有の散布データにある3点を通る区分線形曲線です: 0 mで、 次の距離で: m、そして 17020 mで。変曲点より上では: のため .固定 5 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています 、ここで692 m/秒は、5 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では762 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。固定 10 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています 、ここで630.7 m/秒は、10 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では762 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。固定 15 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています 、ここで579.3 m/秒は、15 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では762 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。砲口初速 757 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。砲口初速 762 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。モデルの入力値
AP 弾の貫通力定数です。貫通力はこの値に比例するため、クルップ係数が 10% 高いと、あらゆる距離で貫通力が 10% 増加します。貫通力には質量^0.69 として入り、砲弾の空気抵抗による減速も抑えるため、重い砲弾ほど遠距離でも速度を保ちます。飛翔中の AP 弾にかかる空気抵抗です。低いほど速度が保たれ、それに伴って遠距離でも貫通力が保たれます。AP 弾の初速です。貫通力は速度^1.38 に比例します。HE 弾の初速です。飛翔時間とリードの量が決まります。idealDistance の射程あたりの水平方向の散布の増加量です(30 m 単位)。散布幅の直線の傾きにあたります。射程ゼロでの水平方向の散布です(30 m 単位)。散布幅の直線の切片にあたります。水平方向の散布が idealRadius だけ増える射程の間隔です。この射程の内側では、散布幅は直線に従わず minRadius に向かって狭まります。射程ゼロでの、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。delim 点での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。最大射程での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。垂直散布の曲線が折れ曲がる位置(最大射程に対する割合)。魚雷
1700 m / (69.0 kt × 2.6855) = 9.2秒。被発見距離 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。9990 m / (69.0 kt × 2.6855) = 53.9秒。射程 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。2 launchers × 1 tube.両舷の発射管 2 / 2 = 1:発射管は左右に1基ずつ配置されているため、片側に届くのは半数のみです。各発射管は個別に再装填されるので、片舷に発射し、旋回して、反対舷にも待たずに発射できます。全発射管が1隻の目標に命中した場合: 発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 2 x 27,867 = 55,734。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。対空火力(防御)
対空砲火範囲の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:2 pdr MkVIII 8barrel 4x8 -> 97 DPS @ 2.5 km、40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 10x2 -> 177 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors Mark VII single 14x1 -> 248 DPS @ 3.5 km、114mm 45 MKIII 10x2 -> 76 DPS @ 5 km。@ 5 km: 1つのファミリーで76; @ 3.5 km: 177 + 248 + 76 = 501; @ 2.5 km: 97 + 177 + 248 + 76 = 598。各ファミリーの射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程は外側のファミリーと重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。97 + 177 + 248 + 76 = 598 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2.5 km)の内側でのみ達成できます。97 × 2.5 + 177 × 3.5 + 248 × 3.5 + 76 × 5 = 2110。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の火力
max(1700 (114 mm), 2150 (152 mm)) = 2150。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:152 mm系統の2150。max(8% (114 mm)、9% (152 mm)) = 9%。副砲HE弾の系統全体における1発あたりの最大火災発生率(対象の耐火性能を適用する前)。この艦での最大値:152 mm系統の9%。max(19 mm (114 mm)、25 mm (152 mm)) = 25 mm。副砲のHE弾種全体での最大HE装甲貫通力です(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリスの戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、船体へのダメージは0になりますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:152 mm弾種の25 mm。艦艇チャート
背景
1920年11月に発表された I3 計画は、一部の巡洋戦艦の設計を発展させたものでしたが、推進機関が後部へ移され、主砲が前甲板に集中配置されるなど大きな違いがありました。これにより、弾薬庫は艦内で最も幅が広く、最も防御された部分に配置されました。予想最高速度は先行艦より優れていました。しかし、海軍本部は艦の巨大な大きさと排水量の両方に不満で、計画は再検討のために差し戻されました。
装甲 β
船体HP 79,400。5個の船体区画に分かれ、各区画に固有の装甲板の厚さ、飽和上限、貫通しきい値があります。
このティア帯では、54門以上のAP砲に対して強制貫通(オーバーマッチ)されます。艦首を向けても安定して防げず、艦首の防郭を撃ち抜かれたり過貫通されたりします。
防郭への命中は、近距離で真横を向けた状態から発生します。角度が約30°を超えると、AP弾は砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 25 mm 主砲 (範囲 25~50 mm) | 3,000 (HPの4%) | 380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされる(Alsace、Bourgogne)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm 主砲 (範囲 16~356 mm) | 59,600 (HPの75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 25 mm 主砲 (範囲 25~305 mm) | 4,400 (HPの6%) | 380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされる(Alsace、Bourgogne)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 356 mm 主砲 (範囲 25~152 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm 主砲 (範囲 19~254 mm) | 4,400 (HPの6%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通ダメージ倍率 ×0.6 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 39,700 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (152 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (40 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も強力な対空砲座1基あたりのHP。0 HPで破壊された対空砲座は、戦闘終了まで航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径砲座はHPプールが少なく早く尽きるため、HE 弾は特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 23,800 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。
スキンと恒久迷彩
St. Vincentが装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
