Brindisi
別名: 布林迪西 β- 集中砲火を受けたときに視線を切れるよう、島の近くで角度を保ちましょう。誘い出そうとせず、回頭中の敵の broadside を狙ってください。
- AP弾の構成は、一斉射の標的を追い回すのではなく、自分で選んだときに最も効果を発揮します
- 避けたいこと: 戦闘機を発艦させて、それが自艦を指し示していることを忘れる
Brindisiのコミュニティ統計
180人以上のプレイヤーによる5,800戦以上の通常戦闘で、Brindisiの平均勝率は63%、1戦あたりの平均ダメージは78,500、平均撃沈数は1.1で、生存率は48%です。
Brindisiのコミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Brindisiのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。
Brindisiのコミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
BrindisiはティアVIIIのイタリア語の万能型重巡洋艦で、203mm砲の射程は15.7 kmです。突出した特徴はありませんが、AP弾での防郭狙い、HE弾による圧力、拠点支援のいずれもこなせます。駆逐艦ハンター、戦艦への削り役、拠点争いなど、1つの役割に固定せず、チーム編成に合わせて立ち回りましょう。際立った特徴は、T8巡洋艦で最高の最高速度(36.7ノット、35隻中第 1 位)と、T8巡洋艦のシグマ(2.1、35隻中第 3 位)です。代償として、T8巡洋艦で副砲が壊れやすいことです(15 mm、27隻中第27位)。
ポジショニング
集中砲火を受けたときに射線を切れるよう、島に近い場所で角度を保ちましょう。敵の舷側は、誘うのではなく旋回した瞬間を狙います。APは、標的を追いかけるよりも、斉射する標的を自分で選ぶときに最も効果を発揮します。煙幕の中から射撃すると6.5 kmで発見されます。駆逐艦は約7 kmで発見されるため、約0.53 kmの余裕を持って接近に気づけます。視界は相互です。確定発見圏の2 kmより外は自分からも見えず、この艦の装備には煙幕越しに見通す手段もありません。そのため、味方がすでに敵を発見している場所で煙幕を展開しないと、何も撃てないまま煙の中に留まることになります。敵のソナー(約4.7 km)とレーダー(約9 km)は、関係なく直接探知します。煙幕の幅は600 mと標準より広く、自艦だけでなく同じ射線を保つ味方も覆えます。舵を切ればクラス内でも小さく旋回できる(730 m)ため、戦う相手の多くよりも少ない水域で確実に旋回できます。
ジャガイモ回避
戦闘機を発艦させて、それが自艦を指し示していることを忘れる
戦闘機は自艦の周囲を旋回するため、まだ何にも発見されていなくても、それを見た相手はおおよその位置を把握できます。見つからずに位置を変えている最中には不利な取引です。クールダウンが終わった途端に使うのではなく、空母や航空攻撃への対処のために枠を確保しておく価値があります。最も強力な使い方は防御ではありません。Arthas The Coldは、消耗品の持続時間が短くなる代わりに、戦闘機が展開している間の自艦のダメージを高め、攻撃のチャンスに変えます。
固有の特性
- クラス内で高速 · 36.7 ノット
- 旋回中も速度を維持 · 301.4 hp
- 排水量のわりに機敏 · 11.95 HP
- 重量級動力機関 · 220000 hp
シグマ 2.1、T8巡洋艦で上位10%。より多くの砲弾が照準付近に着弾します。
対水上発見距離 11.7 km、T8巡洋艦で上位25%。より長く発見されずにいられます。
魚雷射程 13.5 km、魚雷搭載T8巡洋艦20隻中で上位10%。
副砲群全体での最大HE貫通力は15 mmで、VIII巡洋艦の下位10%です。同格の艦の副砲なら貫通できる装甲で砲弾が砕けるため、直接ダメージは上記の水準に届きません。
対空射程は4 kmで、VIII巡洋艦の下位25%です。対空砲火が効き始める前に爆弾や魚雷を投下されてしまいます。
Brindisiの入手方法
Brindisiは、イタリア技術ツリーの回避能力の高い巡洋艦ラインで研究後、25,000,000クレジットで入手できます。既知のモジュールアップグレードには最大6,875,000クレジットかかります。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
イタリア技術ツリーの系統図を表示
Brindisiは回避能力の高い巡洋艦ラインに位置しています。ハイライトされたルートは、イタリアツリー全体の中でのこのラインの位置関係を示しています。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
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コホート内の位置
非表示
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Tier VIII巡洋艦(34隻)の中でのBrindisiの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、そのほかの同格順位の統計は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく、元の艦とまとめて1隻として数えています。
中位の統計34件を見る
Brindisiの目立つ特徴ではない項目です。同じグループ内の、その他すべてのランク付け対象ステータスでの位置を示します。NORMと表示されたステータスはグループの半数以上で同値のため、目立つ特徴ではなくグループの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VIII巡洋艦を比較34 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 152°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から28°、180° − 153°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から27°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.7 km)では、砲弾は幅約141 m、高さ約85 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度7度/秒 = 25.7秒ƒ
強化なし: 舷側砲 12 門 x 60 / 基本装填時間 16 秒 = 45。全強化(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間 -10%): 舷側砲 12 門 x 60 / 全強化時の装填時間 13.5 秒 = 53.3。HE砲弾
ƒ
34 mm ≈ 口径 203 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
改良なし:HE 弾ダメージ 2,900 × 舷側砲門数 12 = 34,800。全ての改良(最上位の砲 + 主砲改良 3 = 装填時間 -10%):HE 弾ダメージ 3,200 × 舷側砲門数 12 = 38,400。ƒ
アップグレードなし: HE弾の全門斉射アルファ 34,800 × 60 / 基本装填時間 16秒 = 130,500。全アップグレード適用時 (最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間 -10%): HE弾の全門斉射アルファ 38,400 × 60 / 全アップグレード時装填時間 13.5秒 = 170,667。ƒ
アップグレードなし:45発/分 × 火災発生率17% = 7.65。全アップグレード適用時(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):53.3発/分 × 火災発生率17% = 9.07。AP砲弾
ƒ
floor(203 mm 口径 / 14.3) = 14 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(15.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は522.6 m/秒まで減速しています: .ƒ
改良なし:AP 弾ダメージ 4,800 × 舷側砲門数 12 = 57,600。全ての改良(最上位の砲 + 主砲改良 3 = 装填時間 -10%):AP 弾ダメージ 5,100 × 舷側砲門数 12 = 61,200。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 57,600 × 60 / 基本装填時間16秒 = 216,000。全アップグレード適用時(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):AP一斉射のアルファ 61,200 × 60 / 全アップグレード時の装填時間13.5秒 = 272,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
38,700 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 13,900。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.3を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 12,900 = 51,600。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 123 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ33 × 3.5 × 命中確率0.9 = 104(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 123 + 外側の中 104 = 227ƒ
初期: 82 × 3.5 × 0.9 = 258 → 90 × 3.5 × 0.9 = 284。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 123 + 外側の中 104 + 内側の中 284 = 511ƒ
約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各190ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 36.7 / 4 + 4.9 = 14.1ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(36.7ノット中33.0ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(36.7ノット中36.3ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離11.65 km) = 15.65 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離6.99 km + 発砲時の増加分4.06 km = 11.05 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離11.65 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.65 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離6.99 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.99 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
排気発煙装置2回 · 再装填 180秒 · 放出 30秒 / 雲の持続 35秒 · 半径 600 m
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 6,636 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(47,400 HP)= 237 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.7 km)では、砲弾は幅約141 m、高さ約85 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15654.1 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15654.1 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15654.1 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(15.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は522.6 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速910 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.Zero upgrades: 2,900 HE damage x 12 broadside guns = 34,800. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 3,200 HE damage x 12 broadside guns = 38,400.Zero upgrades: 4,800 AP damage x 12 broadside guns = 57,600. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5,100 AP damage x 12 broadside guns = 61,200.Zero upgrades: 34,800 HE full-salvo alpha x 60 / 16 s base reload = 130,500. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 38,400 HE full-salvo alpha x 60 / 13.5 s all-upgrades reload = 170,667.Zero upgrades: 57,600 AP full-salvo alpha x 60 / 16 s base reload = 216,000. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 61,200 AP full-salvo alpha x 60 / 13.5 s all-upgrades reload = 272,000.Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 16 s base reload = 45. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 13.5 s all-upgrades reload = 53.3.Zero upgrades: 45 shells/min x 17% fire chance = 7.65. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 53.3 shells/min x 17% fire chance = 9.07.魚雷
1100 m / (56 kt × 2.6855) = 7.3 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。13500 m / (56 kt × 2.6855) = 89.8 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 4 tubes.8門 / 2 = 4:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,900 = 103,200.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 12,900 = 51,600.対空火力
4 km に届く系統のみが対空範囲の外縁で寄与します。ゲーム内の系統:Breda 37mm double 16x2 -> 284 DPS @ 3.5 km、65mm 64 Ansaldo 8x1 -> 104 DPS @ 3.7 km、90mm50 barrels 1 M1939 12x1 -> 123 DPS @ 4 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 4 km:1系統の123、@ 3.7 km:104 + 123 = 227、@ 3.5 km:284 + 104 + 123 = 511。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。284 + 104 + 123 = 511 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.5 km)内でのみ達成できます。284 × 3.5 + 104 × 3.7 + 123 × 4 = 1871。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。5 km × 57 + 30 = 315 m.副砲の火力
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:12×1 90 mm(片舷6) × 60/4 × 1300 = 117,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。ゲームデータから取得 (唯一の系統、90 mm): 1300。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 90 mm系統の1300。ゲームデータから取得 (唯一の系統、90 mm): 5%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 90 mm系統の5%。ゲームデータから取得 (唯一の系統、90 mm): 15 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 90 mm系統の15 mm。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 43,000 → 47,400 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で102+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 25 mm 主砲 (範囲 25~50 mm) | 4,000 (HPの8%) | 380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 16 mm 主砲 (範囲 16~150 mm) | 35,600 (HPの75%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 25 mm 主砲 (範囲 25~140 mm) | 3,700 (HPの8%) | 380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 150 mm 主砲 (範囲 19~150 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 16 mm 主砲 (範囲 16~150 mm) | 1,600 (HPの3%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 22,400 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (90 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (65 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 14,200 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Brindisiに影響するバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースリンクをご確認ください。
バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ
- クレジット獲得量が5.26%増加します。
バランス調整報告書: 夏の再装備
- アップグレード完了した主砲のHE弾の装填時間が16秒から15秒に短縮されました。
- アップグレード完了した主砲のSAP弾の装填時間が18秒から17秒に短縮されました。
バランス調整報告書: 変化の季節
- 自艦の主砲安定性が2.4%向上しました(シグマ2.05から2.1へ)。
- 標準およびアップグレード船体のHE主砲の装填時間が18秒から16秒に短縮されました。
- アップグレード船体のSAP主砲の装填時間が20秒から18秒に短縮されました。
- 煙幕の持続時間が20秒から30秒に増加しました。
- 初期艦体の総耐久値が40,000から43,000に増加しました。
- 初期船体のエンジンHPが44,800から47,400に増加。
- 初期艦体の艦首HPが3,300から3,600に増加しました。
- 初期船体の艦尾HPを3,100から3,400に引き上げました。
- 初期船体のHPが30,000から32,300に増加します。
- 初期船体の操舵装置HPを12,000から12,900に引き上げました。
- 元の投稿にはさらに4件の公式変更点があります。
バランス調整報告書: 春がもたらす変化
- クレジット獲得率が5%減少しました。
背景
前身の計画をさらに発展させ、第4主砲塔を追加して主砲を強化した艦です。8インチ(203 mm)砲の仰角により、敵航空機へ向けて射撃できました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Brindisiが装備できるすべてのカスタム外観です。
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。

