World of Warships: Legends 艦艇ガイド

BA Tirpitz

別名: BA 提尔皮茨 β
ドイツ · Tier VII · 戦艦 · プレミアム · Tirpitz派生
火災発生向きの戦艦改良HE砲は火災を稼ぎ、APでは貫けない角度のついた目標を削ります。修理が撃ち合いを支えます。
プレイスタイル
  • 味方が背後に回り込める 14-17 km の距離で側面を固める
  • 避けたいこと:完璧な標的を待って副砲リロードブースターを温存し続ける
主な特徴
長射程で高速の魚雷(9 km)強力な副砲(7 km)HE貫通力向上弾着観測機亀甲装甲短い砲射程
このページの内容
コミュニティデータ

BA Tirpitz コミュニティ統計

120人以上のプレイヤーによる3,200戦以上の通常戦闘で、BA Tirpitzの平均勝率は57%、1戦あたりの平均ダメージは70,000、平均撃沈数は0.9で、22%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

BA Tirpitz コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

BA TirpitzはティアVIIのドイツ火災発生型戦艦です。貫通力が向上したHEで火災を稼ぎ、APでは貫通できない角度のついた目標も削るため、艦首を向けての撃ち合いではなく、距離を取った継続的なHE攻撃が基本になります。HE貫通力は通常の1/6ではなく口径比1/4なので、HE連射も有効なダメージ手段です。際立った特性は、ティアVII戦艦で高いHP(72,500 HP、49隻中7位)と、深部有効HPの高さ(109,040、49隻中7位)です。代償として、主砲射程はティアVII戦艦の中で短めです(16.5 km、49隻中46位)。

ポジショニング

味方が後ろで展開できる14~17 kmで側面を固めましょう。豊富なHPで同格の戦艦を消耗させる集中砲火を受け止められますが、撃ち返さずに受けるだけではHPの無駄です。他の艦が避ける角度を突く目標を選んで斉射しましょう。

ジャガイモ回避

完璧な標的を待って副砲リロードブースターを温存し続ける

チャージが3回あるため、とどめの一手ではなくサイクルで使うものです。満タンのまま過ごす1分ごとに、撃てたはずの斉射を逃しています。140秒ごとに回復するので、早めに何度も使い、チャージが空にならないなら与えられたはずのダメージを取り逃していると考えましょう。

固有の特性

亀甲装甲

防郭の上を覆うように下向きに傾斜した甲板装甲で、防郭の外側に屋根を形成します。低い角度で飛来する砲弾を上方へ弾くため、近距離からの低弾道の射撃は防郭に届きにくくなります。

HE貫通力向上

HE貫通力は標準の1/6ではなく、口径比1/4で算出されます。HE連射は単なる火災狙いではなく、実用的なダメージ手段となり、15/49のT7戦艦にも共通です。

エリート耐久値 ↗
  • 高耐久値 · 72500 HP
  • 高い有効耐久 · 有効109040
高速な砲塔旋回 ↗

砲塔旋回速度は6度/秒、VII戦艦の上位10%です。同格艦が追えない高速旋回する目標にも追従できます。

短い砲射程 ↗

主砲射程は16.5 km、VII戦艦の下位10%です。同格艦に射程で劣るため、距離を詰めるか地形を活用しましょう。

対空が弱い ↗

対空DPSは292で、T7戦艦の下位四分位です。航空機に好き放題攻撃されるため、対空火力よりも位置取りを重視してください。

入手方法

BA Tirpitzの入手方法

BA Tirpitzはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率は対象の艦艇に分割し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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ティアVII戦艦(48隻)の中でのBA Tirpitzの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同クラス内ランキングの統計は下の展開欄にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、ベース艦とまとめて1隻として数えています。

上位 10%雷速68ノット(2/16) 上位 25%HP耐久値 72,500(7/49) 上位 25%ステルス特性射程 14.98 km / 11.98 km (9/49 / 8/49) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲13.7キロメートル(12/49) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比5.58 × (9/49) 上位 25%主砲の装填時間26秒(12/49) 上位 25%副砲HE弾の貫通力38ミリメートル(7/46) 上位 25%AP弾の信管作動閾値63ミリメートル(11/49) 上位 25%副砲射程7キロメートル(9/49) 上位 25%魚雷射程9キロメートル(4/16) 上位 25%魚雷の反応時間7.1秒(3/16) 上位 25%魚雷装填時間80秒(5/16) 上位 25%修理の回復速度0.6 %/秒 (13/49) 下位 25%主砲口径380ミリメートル(39/49) 下位 25%HE DPM81,231 (41/48) 下位 25%副砲HE弾の最大ダメージ1,700 (41/46) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力527ミリメートル(40/49) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)127,815 (37/48) 下位 25%対空DPS292 (45/49) 下位 25%対空射程4.5キロメートル(39/49) 下位 25%対空脅威度955 (45/49) 下位 25%魚雷ダメージ≈12,700 (13/16) 下位 10%主砲の射程16.52キロメートル(46/49)
中位の統計30件を見る

BA Tirpitzの際立った特性ではありませんが、同クラス内のその他すべてのランキング統計での位置づけです。NORMと表示された統計は、同クラスの半数以上で同値のため、際立った特性ではなく標準値を示します。

最大速力31ノット(17/49) 操舵の切り替え時間16秒(37/49) 旋回円850 m(27/49) シグマ1.9(17/49) HE弾の火災発生率34%(33/48) 毎分の火災発生数6.28(29/48) AP弾ダメージ11,600(35/49) AP DPM214,154(33/49) 主砲の散布界227.8 m(25/49) 副砲DPM(片舷)246,000(17/49) 副砲の火災発生率8%(29/46) AP弾の初速820 m/秒(23/49) HE弾の初速820 m/秒(25/48) 速力90%到達までの時間36.1秒(31/49) 加速(0-12ノット)13.7秒(28/49) 主機出力163,026 hp(19/49) 旋回時の速度維持率191.8 hp/m(21/49) 排水量49,429 t(33/49) 出力重量比3.3 hp/t(26/49) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,575(17/49) 修理の使用回数3(23/49) 最大装甲350 mm(35/49) 防郭の装甲帯340 mm(23/48) 標準副砲の散布範囲57(49件中34件がこの値で同順位) 標準副砲シグマ1(49件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(49件中40件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(49件中47件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(49件中46件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(48件中36件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(48件中35件がこの値で同順位)
抗堪性
HP72,500
排水量49,429 t
装甲範囲19~350 mm
装甲板の厚さ19、20、25、32、38、45、50、57、60、80、100、110、120、145、150、160、180、220、240、315、340、350 mm(各)
装甲の材質/層の項目61
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 72,500 HP = この艦艇では13,050 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 72,500 HP = この艦艇では14,500 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.26(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 22%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
22%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
34,700
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
21,800
実効HP
ƒベースHP 72,500に加え、修理班が回復できる全量:0.6%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 12,180、x3回 = HP 36,540。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
85,294–109,040
修理可能:貫通60%
修理可能: 防郭15%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 380 mm L/52 SK C/34
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間26秒
射程16.5 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲360 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
4x ±145°
射撃可能な砲
ƒ180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から35° / 艦尾から35°
砲弾の安定性 (σ)1.9
散布界タイプ
ƒ実戦では:最大射程(16.5 km)で、通常の戦艦より水平散布が1%広く(悪く)、垂直方向の散布も1%大きくなります。着弾範囲は幅約228 m×縦約137 mで、通常は225 m×135 mです。この曲線に該当する艦艇(55隻):AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Centurion、Cristoforo Colombo、ほか43隻。
ヨーロッパ戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1651530·12−2.21000+2.2)·30=227.8m
16.5 kmで227.8 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =227.8·0.6=136.7m
16.5 kmで136.7 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =227.8·0.61.9=72m
16.5 kmで72 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =136.7·0.61.9=43.2m
16.5 kmで43.2 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 8 門 x 60 / 基本再装填 26秒 = 18.5。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 8 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 23.4秒 = 20.5。
初期: 18.5 → 20.5
HE砲弾
HE弾のアルファ4,400
HE弾速820 m/秒
火災発生率34%
HE火災DPM(T7戦艦相手)46561
有効HE DPM(T7戦艦相手)127792
HE貫通力
ƒ95 mm ≈ 口径 380 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
95 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ4,400 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 35,200。
35,200
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 35,200 x 60 / 基本再装填 26秒 = 81,231。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 35,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 23.4秒 = 90,256。
初期: 81,231 → 90,256
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:18.5発/分 x 火災発生率 34% = 6.28。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):20.5発/分 x 火災発生率 34% = 6.97。
初期: 6.28 → 6.97
AP砲弾
AP弾のアルファ11,600
AP弾速820 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値63 mm
AP最大貫通射程437 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(380 mm 口径 / 14.3) = 26 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
26 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·8201.38=729.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で729.4 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(16.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は565.5 m/秒まで減速しています: P=10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·565.51.38=436.8mm.
16.5 kmで436.8 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ11,600 x 舷側砲8門 = 92,800。
92,800
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 92,800 x 60 / 基本再装填 26秒 = 214,154。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 92,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 23.4秒 = 237,949。
初期: 214,154 → 237,949
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
120
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm Vierling
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間80秒
砲弾速度68 kt
射程9 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=38,100·0.333=12,700.
≈ 12,700
最大ダメージ(弾薬)
ƒ38,100 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 13,700。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
13,700
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km68 kt×2.6855=7.1 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.1秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.27を持ち、次のように表示されます: 2.27×100=227%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
227%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側148°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動213 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 12,700 = 50,800。
50,800
対空火力
対空砲の搭載位置28
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4.5 km
37 mm フラックツヴィリング 308×2 37mm
20 mm高射砲 3812×1 20mm
20 mm Flakvierling 38型8×4 20mm
105 mm L/65 Dop. L. C/37(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 105mm
遠い対空オーラ
主砲105 mm L/65 Dop. L. C/37(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 131 を含みます。
131
射程4.5 km
中対空オーラ
主砲37 mm フラックツヴィリング 30
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ11 × 3.5 × 命中確率0.75 = 29(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
29
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 131 + 中 29 = 160
160
近い対空オーラ
主砲20 mm 対空砲 Flak 38 + 20 mm 四連装対空砲 Flakvierling 38
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ54 × 3.5 × 命中確率0.7 = 132(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
132
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 131 + 中 29 + 近い 132 = 292
292
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各210ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
210
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4.5 km
S
副砲
砲塔14
射程7.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
7 kmでの副砲の最大散布界
ƒ7 km × 57 + 30 = 429 mです。
429 m
105 mm L/65 Dop. L. C/37(8×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径105 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,200
初速900 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力20 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
150 mm L/55 SK C/28砲 (6×2)
口径150 mm
装填時間6秒
HE弾のアルファ1,700
初速875 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力38 mm
機動性
主機出力163,026 hp
最大速度31 kt
旋回半径850 m
舵の切り替え時間16秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 31 / 4 + 4.9 = 12.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
43.1秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.8 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(31ノット中27.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
36.1秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(31ノット中30.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
58.2秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·31.0·0.5144850=1.07°/sのため ratio=ωturretωhull=61.07=5.6×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.6× 低速
隠蔽性
水上被発見距離14.98 km
航空被発見距離11.98 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ13.7 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離14.98 km) = 16.52 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
16.52 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離11.98 km + 発砲時の増加分7.6 km = 19.58 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
19.58 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離14.98 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.98 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
16.98 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離11.98 km + 火災中の増加分3.0 km = 14.98 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
14.98 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 12,180 HP(最大HPの16.8%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.6% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大16.8%を回復します。
· 合計回復量 36,540 HP(最大HPの50.4%)(全使用回数)
ƒ1回あたり16.8% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大50.4%です。
· 毎秒回復量 435 HP/秒(最大HPの0.6%)
ƒ毎秒最大HPの0.6%(72,500 HP)= 435 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
副砲リロードブースター3回 · 再装填140秒 · 効果時間30秒 · 集弾+50% · 散布-25%
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.9
散布界タイプヨーロッパ戦艦
実戦では:最大射程(16.5 km)で、通常の戦艦より水平散布が1%広く(悪く)、垂直方向の散布も1%大きくなります。着弾範囲は幅約228 m×縦約137 mで、通常は225 m×135 mです。この曲線に該当する艦艇(55隻):AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Centurion、Cristoforo Colombo、ほか43隻。
標準的な戦艦との比較水平方向に 1% 広い · 垂直方向に 1% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(16.5 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 228 / 225 m − 1 = +1%、垂直 137 / 135 m − 1 = +1%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界16.5 kmで227.8 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1651530·12−2.21000+2.2)·30=227.8m
5 kmでの砲弾の散布幅115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界16.5 kmで136.7 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =227.8·0.6=136.7m
5 kmでの砲弾散布の高さ43.9 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16515=8258 m、そして radiusOnMax=0.6 16515 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008258=0.3817のため σV=σH·k=115·0.3817=43.9m.
10 kmでの砲弾散布の高さ85.5 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16515=8258 m、そして radiusOnMax=0.6 16515 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−825816515−8258=0.5211のため σV=σH·k=164·0.5211=85.5m.
15 kmでの砲弾散布の高さ123.9 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16515=8258 m、そして radiusOnMax=0.6 16515 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−825816515−8258=0.5817のため σV=σH·k=213·0.5817=123.9m.
中央水平散布界16.5 kmで72 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =227.8·0.61.9=72m
中央垂直散布界16.5 kmで43.2 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =136.7·0.61.9=43.2m
AP貫通力(近距離)至近距離で729.4 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·8201.38=729.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)16.5 kmで436.8 mm
同じ計算式を艦の最大射程(16.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は565.5 m/秒まで減速しています: P=10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·565.51.38=436.8mm.
5 kmでのAP貫通力618 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力527 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力455 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間4.99秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2763·0.3828·800=1.96×10−5。初速820 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.99秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2763·0.38128·800=1.97×10−5。初速820 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力95 mm
95 mm ≈ 口径 380 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE弾は、標準の 1/6(約0.167)ではなく 1/4(約0.25)の口径対貫通比を持ち、この場合は 0.249 です。これによりHE弾は約63 mmではなく約95 mmの装甲を貫通できます。ドイツ巡洋艦(150 mm軽巡、203 mm重巡)と戦艦(350 mm以上)のすべて、イギリス重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に有効です。
APオーバーマッチ26 mm
floor(380 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径120
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE全門斉射アルファ35,200
4,400 HE damage x 8 broadside guns = 35,200.
AP全門斉射アルファ92,800
11,600 AP damage x 8 broadside guns = 92,800.
HE DPM初期: 81,231 → 90,256
Zero upgrades: 35,200 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 81,231. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 35,200 HE full-salvo alpha x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 90,256.
AP DPM初期: 214,154 → 237,949
Zero upgrades: 92,800 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 214,154. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 92,800 AP full-salvo alpha x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 237,949.
発射弾数/分初期: 18.5 → 20.5
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 26 s base reload = 18.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 20.5.
火災発生数/分初期: 6.28 → 6.97
Zero upgrades: 18.5 shells/min x 34% fire chance = 6.28. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20.5 shells/min x 34% fire chance = 6.97.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.1秒
1300 m / (68 kt × 2.6855) = 7.1 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速68 kt
最大射程までの到達時間49.3秒
9000 m / (68 kt × 2.6855) = 49.3 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷4本
8門 / 2 = 4:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ101,600
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,700 = 101,600.
片舷の斉射ダメージ50,800
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 12,700 = 50,800.

対空火力

最大射程での対空DPS131
対空範囲の外縁で寄与するのは、射程が4.5 kmに達する系統のみです。ゲーム内の系統: 37mm SKC 30 twin 8x2 -> 29 DPS @ 3.5 km、20mm Flak 38 12x1 -> 79 DPS @ 2 km、20mm Flack 38 quad 8x4 -> 53 DPS @ 2 km、105 mm SKC 37 8x2 -> 131 DPS @ 4.5 km。
最大対空射程4.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4.5 kmで131 DPS、3.5 kmで160 DPS、2 kmで292 DPS
4.5 km地点:単一グループの131、3.5 km地点:29 + 131 = 160、2 km地点:29 + 79 + 53 + 131 = 292。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各レンジを越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS292
29 + 79 + 53 + 131 = 292 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数955
29 × 3.5 + 79 × 2 + 53 × 2 + 131 × 4.5 = 955。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
7 kmでの副砲の最大散布界429 m
7 km × 57 + 30 = 429 m.
5 kmでの副砲散布界315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)246,000
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 8×2 105 mm(片舷8)× 60/4 × 1200 = 144,000 + 4×2 150 mm(片舷4)× 60/6 × 1700 = 68,000 + 2×2 150 mm(片舷2)× 60/6 × 1700 = 34,000。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲も考慮されます)。
最大HEアルファ1700
max(1200 (105 mm), 1700 (150 mm), 1700 (150 mm)) = 1700。副砲HE系統の中での1発あたり最大HEダメージ。この艦の最良値: 150 mm系統の1700。
最大HE火災発生率8%
max(5% (105 mm), 8% (150 mm), 8% (150 mm)) = 8%。副砲HE系統の中での1発あたり最大火災発生率(目標の耐火性適用前)。この艦の最良値: 150 mm系統の8%。
最大HE貫通力38 mm
max(20 mm (105 mm), 38 mm (150 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm。副砲HE系統の中での最大HE貫通力(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、0の艦体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦の最良値: 150 mm系統の38 mm。

装甲 β

船体HP 72,500、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾32 mm

MusashiとARP MusashiのAPだけにオーバーマッチされます。角度をとれば、それ以外はすべて跳弾します。

舷側装甲 / 防郭315 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 20~60 mm)≈ 3,625 (HPの約5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)340 mm 主砲 (範囲 38~340 mm)≈ 54,375 (HPの約75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません340 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~110 mm)≈ 3,625 (HPの約5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭315 mm 主砲 (範囲 25~340 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~50 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

ドイツ海軍で最強の2隻の戦艦のうちの1隻です。同型艦のネームシップと同様に、Tirpitzは重装甲、強力な砲、高速を備えていました。水平装甲の弱さが設計上の主な欠点でしたが、対空防御の強化によって大部分が補われました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、BA Tirpitzが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • BA Tirpitz 標準外装
    標準艦艇の標準外装
  • ブルーアーカイブ
    Ba Tirpitzブルーアーカイブ

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。