World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Almirante Grau B

別名: 格劳海军上将 B β
パンアメリカ · Tier VII · 巡洋艦 · プレミアム
超回復型巡洋艦耐久力は装甲ではなく強力な修理班によるものです。撃ち合いを耐え抜きましょう。
プレイスタイル
  • 回転した集中砲火でも、1回の修理サイクル内に島の遮蔽物を見つけられる側面を維持する
  • 避けるべき行動: 開けた海域で超回復の優位を手放すこと
主な特徴
広い常時貫通ゾーン強力な対空ステルス(11.5 km)装填ブースター低速脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Almirante Grau B コミュニティ統計

Almirante Grau Bは現在、6人のプレイヤーによる22戦の通常戦闘しかなく、安定したコミュニティ平均を出すには少なすぎます。

コミュニティデータ

Almirante Grau B コミュニティ統計

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オーバービュー

Almirante Grau Bは、スーパーヒールを軸としたティアVIIのパンアメリカ巡洋艦です。修理班の使用1回で通常の回復よりはるかに多くのHPを回復するため、耐久力は装甲ではなく持続力から生まれます。対空(6 km で対空DPS 671、防御対空砲火の炸裂+100%)は強力で、主役を務めつつチームの防空の要にもなれます。空母の攻撃は彼女を避けて向かい、通り抜けられません。特長はT7巡洋艦で水上発見距離(11.5 km、58隻中第 6 位)と、防郭被弾時の最高の修理量(70、57隻中第 1 位)です。弱点はT7巡洋艦で下位10%のHP(33,900 HP)です。

ポジショニング

回復1サイクル以内に島陰へ入れる側面を維持しましょう。超回復(約1.2%/秒、通常の回復のおよそ2倍)のおかげで、通常の巡洋艦では割に合わない持久的な撃ち合いも有利になりますが、それは遮蔽の陰で撃ち合いを終えられる場合に限ります。開けた海域での回復は砲弾を浴びるだけです。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、AP弾は防郭を狙える横向きの艦に、HE弾は上部構造物や上部船体に撃ち込み、砲弾が跳ね返って砕ける艦首正面や舷側装甲は避けましょう。

ジャガイモ回避

開けた海域で超回復の優位を手放すこと

このセットは、遮蔽物の陰で撃ち合いを終わらせ、斉射で失った分を修理で回復することで真価を発揮します。開けた海域で長時間さらされると、クールダウンが完了する前に2回分をすべて使い切ってしまいます。

固有の特性

エリート対空 ↗
  • 最上位の対空 · 対空 671
  • 長射程対空砲 · 6 km
クラス最高のステルス性能 ↗

水上発見距離は11.5 kmで、T7巡洋艦の上位四分位です。発見されにくい時間がより長く続きます。

上級修理班 ↗
  • 防郭への被弾を修理 · 70%
  • スーパー回復
  • 高速回復サイクル · 10050 HP
広範囲魚雷ソナー ↗

3.8 km のソナー魚雷探知距離で、Tier VII の CA の上位 10%に入ります。接近する魚雷への反応時間をより多く確保できます。

脆弱なHP ↗

HPは33900で、VII巡洋艦の下位10%です。被弾は最小限に抑えてください。

低速の回復サイクル ↗

修理班のリロードは80秒で、T7巡洋艦中最下位です。他艦より回復のクールダウンが長くなります。

入手方法

Almirante Grau B の入手方法

Almirante Grau B はプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率として示しており、グループ化された艦艇プールの確率を該当する艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合は入れ子のコンテナ経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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Tier VII の CA(58 隻)の中での Almirante Grau B の位置づけです。特に目立つ項目を先に表示し、コホート内で順位付けされたその他の統計は下の展開部分にあります。入手バリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、ベース艦とまとめて 1 隻として数えています。

最高AP弾の跳弾開始角60°(14件中1件が同値) 最高対空DPS671 (1/58) 最高対空射程6 km(3中1が同値) 最高対空脅威度2,658 (1/58) 上位 10%ステルス特性射程 11.48 km / 6.89 km (6/58 / 5/58) 上位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲5.37キロメートル(3/58) 上位 10%修理の回復速度1.2 %/秒 (4/57) 上位 25%主砲の装填時間6秒(8/58) 上位 25%AP弾の自動跳弾角67.5° (11/58) 下位 25%最大速力32ノット(51/58) 下位 25%HE弾の火災発生率11% (39/50) 下位 25%機関出力耐久値 85,000 (45/57) 下位 10%最大装甲100ミリメートル(54/58) 最低副砲なし(比較対象58中7) 最低魚雷なし(比較対象58中15) 最低防郭の装甲帯75 mm(2中1が同値)
中位の統計27件を見る

Almirante Grau B の特筆すべき点ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付け統計での位置を示します。NORM と表記された統計はコホートの半数以上で同値のため、突出した値ではなくコホートの標準値です。

HP33,900 HP() 操舵の切り替え時間9.1秒(30/58) 旋回円700 m(19/58) 主砲口径152 mm(43/58) 主砲の射程15.62 km() シグマ2(31/58) HE弾ダメージ2,250() 毎分の火災発生数8.8() HE DPM180,000() AP弾ダメージ3,500() AP DPM280,000() 主砲の散布界140.8 m(38/58) AP弾の初速900 m/秒(25/58) HE弾の初速900 m/秒(23/50) 速力90%到達までの時間24.7秒(23/57) 加速(0-12ノット)9.1秒(43/57) AP 弾の信管タイマー0.025秒(31/58) AP弾の信管作動閾値25 mm(19/58) 力/旋回半径121.4 hp/m() 排水量12,165 t() 出力重量比6.99 hp/t() 実効HE DPM(火災含む)245,277() 一斉射あたりの対空砲火ダメージ(期待値)1,575(30/58) 艦首装甲25 mm(35/55) 艦尾装甲25 mm(35/55) 標準旋回速度の維持率81%(58件中54件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(57件中51件がこの値で同順位)
抗堪性
HP33,900
排水量12,165 t
船体寸法
ƒ水線部の全長×全幅と喫水です。全長は魚雷を回避する際に重要で、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 187.2 x 17.98 m
装甲範囲13~100 mm
装甲板の厚さ13、15、16、20、25、27、30、40、50、60、75、100ミリ
装甲の材質/層の項目68
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。被弾で火災が発生する頻度を下げます。火災が毎秒与えるダメージは減らず、火災はすべての艦で同じ割合で燃焼します。
36.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災の場合:最大HPの0.003 HP/秒(0.3%)× 30秒 = プールの0.09、0.09 × 33,900 HP = この艦では3,051 HPです。同時に4か所の火災が燃える可能性があります。
0.3% HP/秒
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水の場合:最大HPの0.0025 HP/秒(0.25%)× 40秒 = プールの0.1、0.1 × 33,900 HP = この艦では3,390 HPです。
0.25% HP/秒
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.27 船体の魚雷ダメージ係数 / 0.333 防御なしの基準値 = 19%。魚雷の命中ダメージを軽減します。浸水には影響せず、浸水は通常どおりの頻度で発生し、フルレートでダメージを与えます。
19%
弾薬庫HP
ƒ砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると削られ、減るほど砲塔が使用不能になりやすくなります。そのため、プールが大きいほど、同格の艦なら沈黙してしまう被弾の中でも砲撃を続けられます。
17,000
操舵装置HP
ƒ操舵装置の耐久値です。この値が減るほど、被弾で舵が故障しやすくなります。多くのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
10,200
実効HP
ƒベースHP33,900に加え、修理班が回復できる全量:最大HPの0.012 HP/秒(1.2%)× 28秒 × 33,900 HP = 1回あたり11,390 HP、× 2回 = 22,781 HP。予測値ではなく上限値です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。実際には、艦はこの約半分しか回復できません。主な理由は、使用回数の半分が使われないままになるためです。使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%を回復します。
56,681
修理可能:貫通70%
修理可能: 防郭70%
修理可能:操舵装置50%
区画HP
弓部HP
ƒ艦首のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 600 = 1,200)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
600
ケースメート部HP
ƒ砲郭のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 2,900 = 5,800)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
2,900
補助区画のHP
ƒ補助室のダメージ飽和プール:この区画では、貫通ダメージの合計がこの値の2倍に達するまで通常の割合のダメージを与え(2 × 2,800 = 5,600)、それ以降の命中は半分のダメージになります。貫通は砲弾の最大ダメージの0.33 ×のダメージを与え、区画が飽和するとちょうどその半分(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)になるため、ダメージ3,000の砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(0.1 × 最大ダメージ)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦のほかの飽和していない区画への貫通は、通常の0.33 ×のままです。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続け、小さいと素早く飽和して艦のHPを守ります。
2,800
船体部HP
ƒ船体のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 25,400 = 50,800)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
25,400
上部構造部HP
ƒ上部構造物のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 3,300 = 6,600)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。上部構造物も例外ではありません。艦首や艦尾とまったく同じように飽和するため、このプールを使い切ると、命中した砲弾は全ダメージを与えなくなります。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
3,300
艦尾部HP
ƒ艦尾のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 500 = 1,000)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
500
防郭部HP
ƒこの区画には実質的な飽和上限がなく、命中するたびに通常どおりのダメージを与え続けます(多くの艦では防郭、多くの駆逐艦ではケースメイトがこれに該当します)。
飽和上限なし
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲: 152 mm/53 Model 1942
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間6秒
射程15.6 km
砲塔旋回速度8 度/秒
砲塔装甲100 mm
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も制限の厳しい後方向き砲塔の旋回角)= 艦首から 30°、180° − 147°(最も制限の厳しい前方向き砲塔の旋回角)= 艦尾から 33°。すべての主砲が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をつける必要があるかを示します。各砲塔の旋回可能範囲から求めた、後方向き(または前方向き)砲塔の最も広い死角です。
艦首から30° / 艦尾から33°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.6 km)では、砲弾は幅約141 m、高さ約84 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(217):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Aberdeen、Accord、Agano、Albemarle、Algérie、他205隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ散布モデルによる、最大射程での水平方向の散布楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1562330·8−1.11000+1.1)·30=140.8m
15.6 kmで140.8 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =140.8·0.6=84.5m
15.6 kmで84.5 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =140.8·0.62=42.2m
15.6 kmで42.2 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =84.5·0.62=25.3m
15.6 kmで25.3 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度8度/秒 = 22.5秒
22.5秒
発射弾数/分
ƒ改良なし: 舷側砲 8 門 x 60 / 6 秒 基本装填 = 80。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): 舷側砲 8 門 x 60 / 5.429 秒(5.4 秒 = 38 ティック)全改良時の装填(6 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 5.4 秒)= 88.4。
初期: 80 → 88.4
HE弾
HE弾のアルファ2,250
HE弾速900 m/秒
火災発生率11%
HE火災DPM(T7戦艦相手)65277
有効HE DPM(T7戦艦相手)245277
HE貫通力
ƒ30 mm = 口径152 mm / 5.07(特殊なHE貫通比率)。
30 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,250 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 18,000。
18,000
HE DPM
ƒ改良なし: HE一斉射アルファ 18,000 x 60 / 6 秒 基本装填 = 180,000。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): HE一斉射アルファ 18,000 x 60 / 5.429 秒(5.4 秒 = 38 ティック)全改良時の装填(6 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 5.4 秒)= 198,947。
初期: 180,000 → 198,947
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:80発/分 × 0.11(火災発生率 11%)= 8.8。全アップグレード(主砲 Mod. 3 = 装填時間 -10%):88.4発/分 × 0.11(火災発生率 11%)= 9.73。
初期: 8.8 → 9.73
AP弾
AP弾のアルファ3,500
AP弾速900 m/秒
最小跳弾角60度
確定跳弾67.5度
信管タイマー0.025秒
信管作動閾値25 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒ砲口初速で評価した AP 弾の計算式: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2500·46.70.69·0.152−1.07·9001.38=317.7mm.
至近距離で317.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は346.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2500·46.70.69·0.152−1.07·346.61.38=85.1mm.
15.6 kmで85.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ3,500 x 舷側砲8門 = 28,000。
28,000
AP DPM
ƒ改良なし: AP一斉射アルファ 28,000 x 60 / 6 秒 基本装填 = 280,000。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): AP一斉射アルファ 28,000 x 60 / 5.429 秒(5.4 秒 = 38 ティック)全改良時の装填(6 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 5.4 秒)= 309,474。
初期: 280,000 → 309,474
AP AOE半径
ƒAP 弾の過貫通時の爆風半径。砲弾の質量に比例します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、AP 弾が過貫通した際の爆風によるダメージ範囲が広くなります。
15
対空火力(防御)
対空砲の搭載位置12
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
6 km
57mm 60 Bofors M50 SW4×2 57mm
Bofors 40mm70 SP488×1 40mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による66を含みます。
66
射程6 km
外側の中距離防空範囲
主砲57mm 60 Bofors M50 SW
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ92 × 3.5 × 命中確率0.9 = 290(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
290
射程4 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 66 + 外側の中 290 = 356
356
内側の中距離防空範囲
主砲Bofors 40mm70 SP48
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ100 × 3.5 × 命中確率0.9 = 315(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
315
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 66 + 外側の中 290 + 内側の中 315 = 671
671
対空砲火
対空攻撃の爆発
ƒ約2秒ごとの各斉射で、2回の対空攻撃の爆発が立て続けに発生し、それぞれが攻撃してくる飛行隊の前方に3個の爆煙を残します。さらに、斉射の合間にずれたタイミングで、より遠くに1個の散発的な爆煙が現れます。1斉射あたり最大7個の爆煙で、それぞれ250ダメージです。爆煙に突入した航空機はそのダメージを受け、爆煙は次の斉射が到達する前に消えます。対空防御砲火が搭載されている場合は、各斉射内の対空攻撃の爆発が増加し、対空攻撃の爆発数を高める指揮官スキルでさらに加算されます。
1斉射あたり2回、各3個の爆煙 + 外側に1個の爆煙
雲のダメージ
ƒ航空機が対空砲火の炸裂1回に突入した際に受けるダメージです。軽減効果を適用する前の値です。
250
雲の発生確率
ƒパターン内の各炸裂はこの確率で発生するか判定されるため、斉射あたりの炸裂数は平均すると最大数より少なくなります。対空砲火の「命中率」と呼ばれることが多いですが、発生した炸裂に突入した航空機は必ずダメージを受けます。判定が行われるのは発生時です。
90%
斉射間隔
ƒ新たな対空砲火の一斉射撃(上の対空攻撃の爆発)は、おおよそ 2 秒ごとに行われます。
約 2 秒ごと
発射元
ƒ主砲の砲塔が1基でも作動していれば、対空砲火は撃ち続けます。専用の対空砲をすべて失っても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒ作動範囲です。攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。炸裂は航空機の進路の前方に配置されるため、3.5 kmより手前や6 kmより奥に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新たな斉射は止まります。対空射程ボーナスは外側の端を押し広げますが、3.5 kmの内側の端は変わりません。
3.5-6 km
機動性
機関出力85,000 hp
最大速度32.0 kt
旋回半径700 m
舵の切り替え時間9.1秒
機関出力ブーストのしきい値7.0 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32 / 4 + 4.9 = 12.9 kt。ベース値で、速度補正によって変化します。
12.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度から完全停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大半は水の抵抗が担います。計算には艦固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。全速後進は、最高速度からの通常の停止指示よりも約四分の一速く停止します。
28秒
エンジンブーストのしきい値(後進)
ƒこの速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。
9.9 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32.0 ktのうち28.8 kt)に到達するまでの時間。
24.7秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32.0ノット中31.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
39.6秒
全周旋回中の砲
ƒ舵を最大に切ると艦体は5.6度/秒で旋回するため、目標は同じ速さで艦首前方を横切ります。砲塔旋回速度-艦体旋回速度:8 − 5.6 = +2.4度/秒となり、旋回中も砲は目標を捉え続けます。主砲改良2(旋回速度+20%)と改良3(−15%)でこの値が変わります。
目標を維持(+2.4度/秒の余裕)
隠蔽性
水上被発見距離
ƒベース値、迷彩なし。IV等級の永続迷彩(または任意の消耗型迷彩)を使用した場合:11.48 km × 0.955 = 10.96 km。迷彩は航空機からの被発見距離には影響しません。
11.48 km
IV等級の迷彩使用時(海上)
ƒ海上からの被発見距離 11.48 km × 0.955(IV等級の永続迷彩または任意の消耗型迷彩)= 10.96 km。
10.96 km
航空被発見距離6.89 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ5.37 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒ15.62 kmの射程と5.37 kmの発煙時発砲ペナルティのうち大きい方 = 15.62 km。発砲すると、主砲の射程まで視認される可能性があります。射程を短縮するスキルでも、発煙時発砲ペナルティ未満にはなりません。
15.62 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空機からの被発見距離6.89 km + 発砲時の視認範囲拡大3.04 km = 9.93 km。拡大分は主砲口径152 mm × 0.020 = 3.04 kmに連動します。
9.93 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ海上被発見距離 11.48 km + 火災中 2.0 km = 13.48 km。
13.48 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空機からの被発見距離 6.89 km + 火災中 3.0 km = 9.89 km。
9.89 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
先進ソナー2回 · 再装填 100秒 · 持続 70秒 · 艦艇発見距離 4.44 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· 魚雷発見距離 3.84 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 128×301000=3.84 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒ各斉射内で対空砲火の炸裂パターンを×2回繰り返します。同じ位置で、斉射の空域により多くの炸裂雲が発生します。
主砲装填ブースター2回分 · 再装填120秒 · 効果時間25秒 · 再装填加速+50%
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 11,390 HP(最大HPの33.6%)(1回あたり)
ƒ最大HPの0.012 HP/秒(1.2%)× 有効持続時間28秒 = 最大HPの0.336 × 33,900 HP = 11,390 HP:1回あたり最大HPの最大33.6%を回復します。
· 合計回復量 22,780 HP(最大HPの67.2%)(全使用回数)
ƒ1回あたり最大HPの0.336 × 2回 = 0.672 × 33,900 HP = 22,780 HP:修理班の全装備を使用した場合、最大HPの最大67.2%を回復します。
· 毎秒回復量 407 HP/秒(最大HPの1.2%)
ƒ0.012(最大HPの1.2%)× 33,900 HP = 407 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定の割合が回復するため、この回復速度はどの体力でも変わりません。

内部の仕組み

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

計算式の背後にある定数や細かな項目(砲弾と散布の入力値、固定距離の基準値、斉射の計算、多層の対空防御)を掲載しています。各行の計算式チップをクリックすると、計算方法を確認できます。

主砲の計算式

標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定 5 km での水平方向の散布で、下の行と同じ散布モデルによる値です。艦同士で比較できる近距離戦の基準値です。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅136.5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。固定距離15 kmでの水平方向の散布で、同じ散布モデルによる遠距離の基準値です。艦の主砲の射程が15 kmに達する場合のみ表示されます。
5 kmでの砲弾散布の高さ26.5 m
同じモデルによる、固定 5 km での散布楕円の高さで、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形の曲線です: radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15623=7812 m、そして radiusOnMax=0.6 15623 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007812=0.392のため σV=σH·k=67.5·0.392=26.5m.
10 kmでの砲弾散布の高さ53.9 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15623=7812 m、そして radiusOnMax=0.6 15623 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−781215623−7812=0.528のため σV=σH·k=102·0.528=53.9m.
15 kmでの砲弾散布の高さ80.8 m
固定距離15 kmでの散布楕円の高さで、同じモデルによる値です。艦の主砲の射程が15 kmに達する場合のみ表示されます。高さ/幅の比は、艦固有の散布データにある3点を通る区分線形曲線です: radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15623=7812 m、そして radiusOnMax=0.6 15623 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−781215623−7812=0.592のため σV=σH·k=136.5·0.592=80.8m.
HEの飛翔時間 @ 10 km5.76秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2841·0.15228·46=5.6×10−5。砲口初速 900 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.76秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2884·0.15228·46.7=5.6×10−5。砲口初速 900 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。

モデルの入力値

クルップ係数(AP)2,500
AP 弾の貫通力定数です。貫通力はこの値に比例するため、クルップ係数が 10% 高いと、あらゆる距離で貫通力が 10% 増加します。
AP 弾の質量46.7 kg
貫通力には質量^0.69 として入り、砲弾の空気抵抗による減速も抑えるため、重い砲弾ほど遠距離でも速度を保ちます。
AP 弾の抗力係数0.2884
飛翔中の AP 弾にかかる空気抵抗です。低いほど速度が保たれ、それに伴って遠距離でも貫通力が保たれます。
AP 弾の砲口初速900 m/秒
AP 弾の初速です。貫通力は速度^1.38 に比例します。
HE 砲口初速900 m/秒
HE 弾の初速です。飛翔時間とリードの量が決まります。
idealRadius8
idealDistance の射程あたりの水平方向の散布の増加量です(30 m 単位)。散布幅の直線の傾きにあたります。
minRadius1.1
射程ゼロでの水平方向の散布です(30 m 単位)。散布幅の直線の切片にあたります。
idealDistance1,000 m
水平方向の散布が idealRadius だけ増える射程の間隔です。
taperDist4,000 m
この射程の内側では、散布幅は直線に従わず minRadius に向かって狭まります。
radiusOnZero0.2
射程ゼロでの、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
radiusOnDelim0.5
delim 点での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
radiusOnMax0.6
最大射程での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
delim0.5
垂直散布の曲線が折れ曲がる位置(最大射程に対する割合)。

対空火力(防御)

最大射程での対空DPS66
6 kmに届くファミリーのみが対空範囲の外縁で寄与します。ゲーム内ファミリー: Bofors 40mm70 SP48 8x1 -> 315 DPS @ 3.5 km、57mm 60 Bofors M50 SW 4x2 -> 290 DPS @ 4 km、遠い AA (?) -> 66 DPS @ 6 km。
射程別の対空DPS6 kmで66 DPS、4 kmで356 DPS、3.5 kmで671 DPS
@ 6 km:1系統の66、@ 4 km:290 + 66 = 356、@ 3.5 km:315 + 290 + 66 = 671。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS671
315 + 290 + 66 = 671 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.5 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数2658
315 × 3.5 + 290 × 4 + 66 × 6 = 2658。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

ペルー海軍の旗艦には代々、提督ミゲル・グラウ・セミナリオの名が付けられており、歴史上で合計 5 隻あります。この名を持つ 3 隻目は 1973 年にオランダから購入されました。Almirante Grau は 45 年間ペルー海軍の旗艦を務めました。退役時点で、世界のあらゆる海軍に所属する最後の砲装備巡洋艦でした。

装甲 β

船体HP 33,900。5個の船体区画に分かれ、各区画に固有の装甲板の厚さ、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限は推定値です。

艦首と艦尾25 mm

このティア帯では、105門以上のAP砲に対して強制貫通(オーバーマッチ)されます。艦首を向けても安定して防げず、艦首の防郭を撃ち抜かれたり過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭75 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 25~40 mm)≈ 1,695 (HPの約5%)
380mm以上のAPにオーバーマッチされる(Gneisenau、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)100 mm 主砲 (範囲 16~100 mm)≈ 25,425 (HPの約75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません100 mm: 通常のHE弾は弾かれます。改良型HE弾(ドイツ/フランス戦艦)は406mm以上で貫通します
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 25~75 mm)≈ 1,695 (HPの約5%)
380mm以上のAPにオーバーマッチされる(Gneisenau、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭75 mm 主砲 (範囲 15~75 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~75 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。

外装

スキンと恒久迷彩

Almirante Grau B が装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Almirante Grau B のデフォルト外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。