World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Preussen

別名: 普鲁士 · Preußen β
ドイツ · Tier ★ · 戦艦 · プレミアム
亀甲装甲の接近戦艦乱戦向きの設計:傾斜した舷側装甲が至近距離の砲弾を弾き、その間に副砲が働きます。
プレイスタイル
  • 副砲射程(約6 km)内まで接近して、自動射撃する副砲が効果を発揮するようにしましょう
  • 避けるべき: 後方からの狙撃
主な特徴
457 mm AP弾のオーバーマッチ砲射程 17.7 kmHE貫通力向上ソナー弾着観測機発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Preussen コミュニティ統計

270人以上のプレイヤーによる21,000戦以上の通常戦闘で、Preussenの平均勝率は65%、平均ダメージは125,000、平均撃沈数は1.3で、生存率は50%です。

コミュニティデータ

Preussen コミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Preussenのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。

ログインしてアップロードすると、コミュニティデータを確認できます

プレイスタイル

オーバービュー

Preussenはレジェンドのドイツの亀甲装甲乱闘戦艦です。傾斜した甲板装甲が弾薬庫を覆い、低角度の砲弾を上へ弾き飛ばすため、遠距離で撃ち合うよりも副砲の射程内のほうが安全です。6 kmまで届く副砲が接近する相手を罰する、乱闘向きの構成です。HE弾の貫通力は通常の1/6ではなく口径比1/4のため、HE連射も有力なダメージ手段です。際立った特長は、レジェンド戦艦の主砲射程(17.7 km、22隻中第 2 位)と、レジェンド戦艦の重AP弾(15,250、22隻中第 4 位)です。代償として、レジェンド戦艦で最も悪い水上発見距離です(16.2 km、22隻中22位)。

ポジショニング

副砲の射程(約6 km)内まで前進し、自動射撃の副砲が働き始めるようにしてください。タートルバックは落下角の大きい砲弾を弾くため、近距離のほうが遠距離での撃ち合いより citadel を守れます。同格の相手が深入りしすぎだと思っている間に、この装備の接近戦の角度が相手のAPを受け止めます。斉射の合間に艦首を向けることは依然重要です。艦首装甲板がオーバーマッチを、タートルバックが落下弾を処理します。旋回はどちらの段階も遅く(舵が効くまで19.5秒、旋回圏1,050 m)、針路変更は反応ではなく計画が必要です。撃たれる前に角度を作ってください。

ジャガイモ回避

後方からの狙撃

ターティルバックの利点は近距離でのみ発揮されます。17 km離れた位置に居座ると、この艦の最大の特徴が何の役にも立たず、本来は撃ち負けるはずの同格戦艦が有利になります。味方が前進を支援してくれないなら、支援が得られる海域を選びましょう。副砲の射程は6 kmで、この艦の装備全体がこの距離を前提に作られています。この距離の外では、通常の戦艦より劣った存在になります。

固有の特性

亀甲装甲

防郭の上を覆うように下向きに傾斜した甲板装甲で、防郭の外側に屋根を形成します。低い角度で飛来する砲弾を上方へ弾くため、近距離からの低弾道の射撃は防郭に届きにくくなります。

HE貫通力向上

HE弾の貫通力は、標準の1/6ではなく口径比1/4で算出されます。ここではHE連射が単なる火災狙いではなく、実用的なダメージ手段になります。レジェンド戦艦8/22隻が共通です。

エリート主砲 ↗
  • 長い砲射程 · 17.7 km
  • 重AP弾 · ダメージ 15250
エリートソナー ↗
  • 長距離ソナー · 6 km
  • 広範囲魚雷 · 4 km
発見されやすい ↗

水上発見距離は16.2 kmで、レジェンド戦艦で最低です。反応する前に発見されるため、早めに位置取りしましょう。

対空が弱い ↗

対空DPSは 521 で、レジェンド戦艦の下位四分位です。航空機は妨害を受けずに攻撃してくるため、対空よりも位置取りを重視しましょう。

入手方法

Preussenの入手方法

Preussenはプレミアム艦艇であり、技術ツリーで解放することはできません。入手方法:キャンペーン。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

WG公式の入手方法
  • 「北海の鷲」キャンペーンの概要 キャンペーン 開始: 2025-05-19 · 終了: 2025-06-29 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
  • 注目艦艇: Preußen 艦艇の特集/リリース 開始: 2025-05-20 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

インスピレーションAngelo Iachino · Andrew Cunningham

Through the Spy Glass: Preußenで紹介されたWG公式ビルド。

出典:Through the Spy Glass: Preußen

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL BismarckAL Prinz HeinrichAL Scharnhorst

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

レジェンド戦艦(21隻)の中でのPreussenの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、残りの同クラス内順位付きの統計は下の展開欄にあります。入手方法別の派生艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、元の艦艇と合わせて1隻として数えています。

最高副砲HE弾の貫通力38 mm(3中1が同値) 上位 10%主砲の射程17.72キロメートル(2/22) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比7.13 × (6/22) 上位 25%主砲の装填時間27秒(6/22) 上位 25%HE弾の火災発生率45% (5/21) 上位 25%AP弾ダメージ15,250 (4/22) 上位 25%副砲の散布範囲43.5 (5/22) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力659ミリメートル(6/22) 上位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)2,625 (5/22) 下位 25%旋回円1,050メートル(19/22) 下位 25%対空DPS521 (20/22) 下位 10%操舵の切り替え時間19.5秒(21/22) 下位 10%速力90%到達までの時間39.9秒(21/22) 下位 10%排水量80,058 トン(21/22) 下位 10%防郭の装甲帯220ミリメートル(21/22) 最低ステルス特性射程 16.2 km / 13.04 km (22/22 / 22/22) 最低煙幕からの発砲時の発火範囲16キロメートル(22/22) 最低魚雷なし(比較対象22中17) 最低修理の使用回数2(7中1が同値)
中位の統計30件を見る

Preussenの特長ではない項目です。同クラス内の他のすべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は半数以上の艦艇で同値のため、特長ではなく同クラスの標準値です。

HP95,200 HP(10/22) 最大速力30ノット(11/22) 主砲口径457 mm(9/22) シグマ2(7/22) HE弾ダメージ5,450(13/21) 毎分の火災発生数8(11/21) HE DPM96,889(16/21) AP DPM271,111(13/22) 主砲の散布界196.8 m(11/22) 副砲DPM(片舷)279,400(9/22) 副砲HE弾の最大ダメージ1,700(15/20) 副砲の火災発生率8%(11/20) AP弾の初速810 m/秒(7/22) HE弾の初速810 m/秒(10/21) 加速(0-12ノット)15.1秒(17/22) AP弾の信管作動閾値76 mm(15/22) 主機出力167,600 hp(13/22) 旋回時の速度維持率159.6 hp/m(17/22) 出力重量比2.09 hp/t(17/22) 実効HE DPM(火災含む)162,467(15/21) 副砲射程6 km(8/22) 対空射程5.2 km(7/22) 対空脅威度2,219(16/22) 最大装甲400 mm(16/22) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(22件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(22件中19件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(22件中19件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(22件中15件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(22件中18件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(22件中18件がこの値で同順位)
抗堪性
HP95,200
排水量80,058 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 313.4 x 41 m
装甲範囲19~400 mm
装甲板の厚さ19、25、32、38、45、50、60、75、80、100、120、150、175、200、220、280、380および400 mm
装甲の材質/層の項目72
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 95,200 HP = この艦艇では17,136 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 95,200 HP = この艦艇では19,040 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.25(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 25%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
25%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
52,900
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
28,600
実効HP
ƒ基本95,200 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり13,328 HP、× 2回 = 26,656 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
105,778–121,856
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 457 mm/52 SK C/34
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間27秒
射程17.7 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲480 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±142°、2基 ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 142°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から38°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から38° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(17.7 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約197 m×高さ約118 mで、標準は237 m×142 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
強化された戦艦および大型巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1772030·10−1.61000+1.6)·30=196.8m
17.7 kmで196.8 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =196.8·0.6=118.1m
17.7 kmで118.1 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =196.8·0.62=59.1m
17.7 kmで59.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =118.1·0.62=35.4m
17.7 kmで35.4 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 8 門 x 60 / 基本再装填 27秒 = 17.8。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 8 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 24.3秒 = 19.8。
初期: 17.8 → 19.8
HE砲弾
HE弾のアルファ5,450
HE弾速810 m/秒
火災発生率45%
T8戦艦に対するHE火災DPM65578
T8戦艦に対する有効HE DPM162466
HE貫通力
ƒ114 mm ≈ 口径 457 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
114 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,450 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 43,600。
43,600
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 43,600 x 60 / 基本再装填 27秒 = 96,889。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 43,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 24.3秒 = 107,654。
初期: 96,889 → 107,654
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:17.8発/分 x 火災発生率 45% = 8。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):19.8発/分 x 火災発生率 45% = 8.89。
初期: 8 → 8.89
AP砲弾
AP弾のアルファ15,250
AP弾速810 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値76 mm
AP最大貫通射程552 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(457 mm 口径 / 14.3) = 31 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
31 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2350·14640.69·0.457−1.07·8101.38=856.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で856.8 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は588.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2350·14640.69·0.457−1.07·588.61.38=551.5mm.
17.7 kmで551.5 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ15,250 x 舷側砲8門 = 122,000。
122,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 122,000 x 60 / 基本再装填 27秒 = 271,111。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 122,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 24.3秒 = 301,235。
初期: 271,111 → 301,235
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
400
対空火力
対空砲の搭載位置20
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5.2 km
55 mm L/77 ゲレート 586×1 55mm
55 mm L/77 Gerät 58 連装砲4×2 55mm
30 mm高射砲 386×4 30mm
30 mm 高射砲 103/384×2 30mm
128 mm/61 KM40(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
10×2 128mm
遠い対空オーラ
主砲128 mm/61 KM40(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 105 を含みます。
105
射程5.2 km
外側の中距離防空範囲
主砲55 mm L/77 Gerät 58 連装砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ45 × 3.5 × 命中確率0.75 = 118(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
118
射程5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 105 + 外側の中 118 = 223
223
内側の中距離防空範囲
主砲55 mm L/77 ゲレート 58
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ48 × 3.5 × 命中確率0.75 = 126(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
126
射程4.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 105 + 外側の中 118 + 内側の中 126 = 349
349
近い対空オーラ
主砲30 mm 高射砲 103/38 + 30 mm 高射砲 38
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ70 × 3.5 × 命中確率0.7 = 172(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
172
射程3 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 105 + 外側の中 118 + 内側の中 126 + 近い 172 = 521
521
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が3回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大14個の炸裂雲で、各250ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
3斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
250
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5.2 km
S
副砲
砲塔14
射程6.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 43.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
改善(22.5%)
6 kmでの副砲の最大散布界
ƒ6 km × 43.5 + 30 = 291 mです。
291 m
128 mm/61 KM40(10×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径128 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,500
初速900 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力32 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
150 mm L/55 SK C/28砲 (4×2)
口径150 mm
装填時間7.5秒
HE弾のアルファ1,700
初速875 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力38 mm
機動性
主機出力167,600 hp
最大速度30 kt
旋回半径1050 m
舵の切り替え時間19.5秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 30 / 4 + 4.9 = 12.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
50.2秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(30ノット中27.0ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
39.9秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(30ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
65.7秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.51441050=0.84°/sのため ratio=ωturretωhull=60.84=7.1×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
7.1× ok
隠蔽性
水上被発見距離16.2 km
航空被発見距離13.04 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ16 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離16.2 km) = 17.72 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.72 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離13.04 km + 発砲時の増加分9.14 km = 22.18 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
22.18 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離16.2 km + 火災中の増加分2.0 km = 18.2 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
18.2 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離13.04 km + 火災中の増加分3.0 km = 16.04 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
16.04 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 13,328 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 26,656 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 476 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(95,200 HP)= 476 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機7回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機7回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 60秒 · 艦艇発見距離 6 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 200×301000=6 km
· 魚雷発見距離 4.05 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 135×301000=4.05 km

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ強化された戦艦および大型巡洋艦
実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(17.7 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約197 m×高さ約118 mで、標準は237 m×142 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
標準的な戦艦との比較水平方向に 17% 狭い · 垂直方向に 17% 低い
H = 水平、V = 垂直の散布。この艦の散布曲線を標準的な戦艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(17.7 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて算出しています:水平 197 / 237 m − 1 = -17%、垂直 118 / 142 m − 1 = -17%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界17.7 kmで196.8 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1772030·10−1.61000+1.6)·30=196.8m
5 kmでの砲弾の散布幅90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.7 kmで118.1 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =196.8·0.6=118.1m
5 kmでの砲弾散布の高さ33.2 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17720=8860 m、そして radiusOnMax=0.6 17720 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008860=0.3693のため σV=σH·k=90·0.3693=33.2m.
10 kmでの砲弾散布の高さ67.7 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17720=8860 m、そして radiusOnMax=0.6 17720 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−886017720−8860=0.5129のため σV=σH·k=132·0.5129=67.7m.
15 kmでの砲弾散布の高さ99.1 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17720=8860 m、そして radiusOnMax=0.6 17720 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−886017720−8860=0.5693のため σV=σH·k=174·0.5693=99.1m.
中央水平散布界17.7 kmで59.1 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =196.8·0.62=59.1m
中央垂直散布界17.7 kmで35.4 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =118.1·0.62=35.4m
AP貫通力(近距離)至近距離で856.8 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2350·14640.69·0.457−1.07·8101.38=856.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.7 kmで551.5 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は588.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2350·14640.69·0.457−1.07·588.61.38=551.5mm.
5 kmでのAP貫通力750 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力659 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力585 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.93秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.282·0.45728·1464=1.58×10−5。初速810 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間4.93秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.282·0.45728·1464=1.58×10−5。初速810 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力114 mm
114 mm ≈ 口径 457 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく、口径に対する貫通力の比率が1/4(約0.25)で、この場合は0.249です。HEで約76mmではなく約114mmの装甲を貫通できます。ドイツ巡洋艦すべて(150mm軽巡洋艦、203mm重巡洋艦)と戦艦(350mm以上)、イギリス重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に有効です。
APオーバーマッチ31 mm
floor(457 mm caliber / 14.3) = 31 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径400
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE全門斉射アルファ43,600
5,450 HE damage x 8 broadside guns = 43,600.
AP全門斉射アルファ122,000
15,250 AP damage x 8 broadside guns = 122,000.
HE DPM初期: 96,889 → 107,654
Zero upgrades: 43,600 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 96,889. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 43,600 HE full-salvo alpha x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 107,654.
AP DPM初期: 271,111 → 301,235
Zero upgrades: 122,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 271,111. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 122,000 AP full-salvo alpha x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 301,235.
発射弾数/分初期: 17.8 → 19.8
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 27 s base reload = 17.8. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 19.8.
火災発生数/分初期: 8 → 8.89
Zero upgrades: 17.8 shells/min x 45% fire chance = 8. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19.8 shells/min x 45% fire chance = 8.89.

対空火力

最大射程での対空DPS105
対空圏の最外縁で寄与するのは、5.2 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:55mm 77 Gerat 6x1 -> 126 DPS @ 4.5 km、55mm Gerat 連装 4x2 -> 118 DPS @ 5 km、30mm Flak 38 6x4 -> 103 DPS @ 3 km、30mm Flak 38 連装 4x2 -> 69 DPS @ 3 km、127mm 61 連装 10x2 -> 105 DPS @ 5.2 km。
最大対空射程5.2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5.2 kmで105 DPS、5 kmで223 DPS、4.5 kmで349 DPS、3 kmで521 DPS
5.2 km: 1系統で105、5 km: 118 + 105 = 223、4.5 km: 126 + 118 + 105 = 349、3 km: 126 + 118 + 103 + 69 + 105 = 521。各系統の射程しきい値における対空DPSの累計です。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS521
126 + 118 + 103 + 69 + 105 = 521 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(3 km)でのみ達成可能です。
対空脅威指数2219
126 × 4.5 + 118 × 5 + 103 × 3 + 69 × 3 + 105 × 5.2 = 2219。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。
近い対空オーラの射程3 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ改善(22.5%)
最大散布界 = 射程(km)× 43.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
6 kmでの副砲の最大散布界291 m
6 km × 43.5 + 30 = 291 m.
5 kmでの副砲散布界247.5 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)279,400
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:10×2 128 mm(片舷10)× 60/4 × 1500 = 225,000 + 4×2 150 mm(片舷4)× 60/7.5 × 1700 = 54,400。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1700
max(1500 (128 mm), 1700 (150 mm)) = 1700。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:150 mm系統の1700。
最大HE火災発生率8%
max(5% (128 mm), 8% (150 mm)) = 8%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:150 mm系統の8%。
最大HE貫通力38 mm
max(32 mm (128 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:150 mm系統の38 mm。

装甲 β

船体HPは95,200で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭380 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~120 mm)4,300 (HPの5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 25~380 mm)71,400 (HPの75%)
380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされる(Alsace、Bourgogne)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~200 mm)2,600 (HPの3%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭380 mm 主砲 (範囲 38~220 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~220 mm)6,000 (HPの6%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません52,900 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (150 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (55 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません28,600 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Preussenに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。

弱体化 ×2主砲 ×2
2026-07-30

バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ

  • 自艦の主砲安定性が4.76%減少しました(2.1から2.0シグマ)。
  • 主砲の装填時間が24秒から27秒に増加しました。
公式の全文を読む

背景

第二次世界大戦初期の教訓から、建造中の艦は水平装甲を強化する方向で見直され、北方の浅海での作戦のため喫水は11.5 mに抑えられました。水中爆発に耐えるため、三重底とより多くの水密区画が追加されました。主砲は18インチ(457 mm)に強化され、火力が大幅に向上しました。後に海軍の重点は潜水艦に移り、新型戦艦の建造は中止されました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Preussenが装備できるすべてのカスタム外観です。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。