World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Aki SE 25

別名: 安艺SE '25 · Aki SE ’25 · Aki SE '25 β
日本 · Tier ★ · 戦艦 · プレミアム · Akiバリエーション
空中爆撃戦艦空中爆撃は視線が通らなくても命中します。舷側を向けさせてから主砲で仕留めましょう。
プレイスタイル
  • 競合中の拠点から14-17 km離れ、艦首から一度の旋回で行ける範囲に島の遮蔽物がある位置に停泊する
  • 空中爆撃の攻撃ラインは、拠点と予測しやすい撤退ルートを横切らせたいところです
  • 避けるべき行動: 機動中の目標への空襲の発艦
主な特徴
460 mm AP弾のオーバーマッチ2.1シグマ精度砲射程 17.7 km最も厚い装甲板高い実質HP低速
このページの内容
コミュニティデータ

Aki SE 25 コミュニティ統計

53人のプレイヤーによる2,500戦以上の通常戦闘で、Aki SE 25の平均勝率は72%、平均ダメージは131,000、1戦あたりの撃沈数は1.3で、生存率は53%です。

コミュニティデータ

Aki SE 25 コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Aki SE 25はレジェンドの日本の航空攻撃戦艦です。代替兵装では艦載魚雷の代わりに雷撃機による航空攻撃を行い、マークした航路に航空魚雷を扇状に投下します。主砲に加えて、射線が通らなくてもダメージを与えられる手段です。際立った特性:レジェンド戦艦で最高のシグマ(2.1、22隻中2位)、レジェンド戦艦の主砲射程(17.7 km、22隻中4位)。代償はレジェンド戦艦のAP DPM(190,286、22隻中21位)です。

ポジショニング

艦首から旋回一回分の距離に島の遮蔽がある位置で、争奪中の拠点から 14-17 km離れて待機しましょう。空中爆撃の攻撃線は拠点と予測しやすい退避ルートを横切りたいので、接近戦艦より少し後方の位置が向いています。開けた海域の航路は不利なだけです。空中爆撃の命中に視線は不要なので、遮蔽物は得しかありません。この艦の操舵性は矛盾して見えますが、そうではありません。舵の切り替えに 19.2秒かかるので回頭は遅れて始まりますが、いったん始まれば旋回圏 900 mで同クラスの大半より小さく回れます。一拍早く判断すれば、回頭で困ることはありません。

ジャガイモ回避

機動中の目標への空襲の発艦

飛行隊の到達時間が長いため、機関ブーストを使う健全な駆逐艦や巡洋艦は、扇形の範囲から簡単に旋回して抜け出してしまいます。空襲は、拠点を占領中の駆逐艦、島に張り付いている艦、すでに味方と交戦中で足が止まっている相手のために温存しましょう。

固有の特性

空中爆撃の代替兵装

代替兵装では魚雷の代わりに爆撃機が一列に爆撃を行います。攻略エリアが射程内にある遮蔽物の裏での位置取りが有利になります。

エリート主砲 ↗
  • 高い砲弾安定性
  • 長い砲射程 · 17.7 km
  • 大口径APのオーバーマッチ · 32.1 mm
エリート装甲 ↗
  • 最厚装甲 · 560 mm
  • 強力な魚雷防御帯 · 55%
高い実質HP ↗

修理班を含めた実効HPは145266で、レジェンド戦艦の上位10%に入ります。素のHPから想定されるより多くの被害に耐えられます。

低いAP DPM ↗

AP DPMは190286で、レジェンド戦艦の下位10%です。連射よりも防郭を狙える機会が重要です。

同艦種の中では低速 ↗

26.3ノットで、レジェンド戦艦の下位25%です。側面の切り替えや離脱が難しいため、早めに位置取りを決めましょう。

入手方法

Aki SE 25の入手方法

Aki SE 25はプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦そのものを入手できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率は該当する艦艇に分配され、コンテナから別のコンテナが出る場合はその入れ子の経路も含まれます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • 神秘の宝箱 0.033333% 特別仕様の艦艇 イベント · 神秘の宝箱 · 3隻中1隻
  • 神秘のランタン 0.005% 特別仕様の艦艇 イベント · 神秘のランタン → 神秘の宝箱 · 3隻中1隻
  • 神秘のボックス 0.000667% 特別仕様の艦艇 イベント · 神秘のボックス → 神秘の宝箱 · 3隻中1隻
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Takeo TakagiNobutake KondōAndrew CunninghamPaolo di Revel

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

レジェンド戦艦(21隻)の中でのAki SE 25の位置です。目立つ強みを先に表示し、残りの同グループ内順位の統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えます。

最高シグマ2.1(3中1が同値) 最高副砲HE弾の最大ダメージ2,600(3中1が同値) 最高最大装甲560 mm(3中1が同値) 上位 10%副砲の火災発生率10% (3/20) 上位 10%10 km でのAP弾貫通力671ミリメートル(3/22) 上位 25%HP耐久値 102,300(5/22) 上位 25%旋回円900メートル(4/22) 上位 25%主砲口径460ミリメートル(4/22) 上位 25%主砲の射程17.7キロメートル(4/22) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲15.98キロメートル(19/22) 下位 25%毎分の火災発生数4.5 (19/21) 下位 25%HE DPM93,857 (17/21) 下位 25%AP弾の信管作動閾値77ミリメートル(19/22) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)130,744 (19/21) 下位 25%対空脅威度1,966 (19/22) 下位 10%最大速力26.3ノット(21/22) 下位 10%加速(0-12ノット)15.7秒(21/22) 下位 10%出力重量比2.05 HP/トン(21/22) 最低AP DPM190,286(2中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象22中17)
中位の統計29件を見る

Aki SE 25の際立った特徴ではない項目です。同グループ内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、グループの半数以上が同値のため、際立った特徴ではなくグループの標準値です。

隠蔽性16.08 km(17/22) 航空機発見距離12.86 km(16/22) 操舵の切り替え時間19.2秒(17/22) 砲塔旋回・艦旋回比4.64 ×(15/22) 主砲の装填時間28秒(9/22) HE弾の火災発生率35%(15/21) AP弾ダメージ14,800(9/22) 主砲の散布界193.7 m(9/22) 副砲DPM(片舷)265,800(17/22) 副砲HE弾の貫通力26 mm(7/20) AP弾の初速780 m/秒(11/22) HE弾の初速805 m/秒(12/21) 速力90%到達までの時間36.4秒(7/22) 主機出力158,000 hp(17/22) 旋回時の速度維持率175.6 hp/m(13/22) 排水量77,095 t(17/22) 対空DPS548(17/22) 対空射程5 km(17/22) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,725(17/22) 修理の使用回数3(9/22) 防郭の装甲帯410 mm(7/22) 標準副砲の散布範囲57(22件中15件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(22件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(22件中19件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(22件中19件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(22件中12件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(22件中15件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(22件中18件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(22件中18件がこの値で同順位)
抗堪性
HP102,300
排水量77,095 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 263 x 38.9 m
装甲範囲16~560 mm
装甲板の厚さ16、18、19、25、32、50、57、75、80、100、135、140、200、230、270、290、340、350、410、500および560 mm
装甲の材質/層の項目70
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 102,300 HP = この艦艇では18,414 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 102,300 HP = この艦艇では20,460 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.15(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 55%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
55%
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
30,700
実効HP
ƒベースHP 102,300に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 14,322、x3回 = HP 42,966。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
113,667–145,266
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 460 mm Type94
砲塔数 / 砲身数2基 / 6門
装填時間28秒
射程17.7 km
砲塔旋回速度4 度/秒
砲塔装甲650 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2x ±150°
射撃可能な砲
ƒゲームデータ上の各砲塔の射界から算出しています。死角となる範囲を持つ砲塔がないため、全砲が正面に向けられます。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度を取る必要があるかを示します。後方(または前方)を向く砲塔のうち最も広い死角を、各砲塔の旋回可能範囲から求めています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、Izumoの後ろ向きの前部砲塔を含む既知の配置と照合しています。
艦首方向に全砲が指向可能
砲弾の安定性 (σ)2.1
散布界タイプ
ƒ実戦では:最大射程(17.7 km)で、通常の戦艦より水平方向の散布界が18%狭く(良好)、垂直方向の広がりが9%大きくなります。幅約194 m×縦約155 mで、通常は237 m×142 mです。この曲線上の艦艇(3隻):Aki、Dewa、Suwo。
日本戦艦(Aki / Dewa)
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1769830·9−2.81000+2.8)·30=193.7m
17.7 kmで193.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =193.7·0.8=155m
17.7 kmで155 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =193.7·0.62.1=55.4m
17.7 kmで55.4 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =155·0.62.1=44.3m
17.7 kmで44.3 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒
45秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 6 門 x 60 / 基本再装填 28秒 = 12.9。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 6 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 14.3。
初期: 12.9 → 14.3
HE砲弾
HE弾のアルファ7,300
HE弾速805 m/秒
火災発生率35%
T8戦艦に対するHE火災DPM36887
T8戦艦に対する有効HE DPM130745
HE貫通力
ƒ77 mm ≈ 口径 460 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
77 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ7,300 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 43,800。
43,800
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 43,800 x 60 / 基本再装填 28秒 = 93,857。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 43,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 104,286。
初期: 93,857 → 104,286
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:12.9発/分 x 火災発生率 35% = 4.5。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):14.3発/分 x 火災発生率 35% = 5。
初期: 4.5 → 5
AP砲弾
AP弾のアルファ14,800
AP弾速780 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値77 mm
AP最大貫通射程558 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(460 mm 口径 / 14.3) = 32 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
32 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2574·14600.69·0.46−1.07·7801.38=883mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で883 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は559.3 m/秒まで減速しています: P=10−7·2574·14600.69·0.46−1.07·559.31.38=558mm.
17.7 kmで558 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ14,800 x 舷側砲6門 = 88,800。
88,800
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 88,800 x 60 / 基本再装填 28秒 = 190,286。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 88,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 211,429。
初期: 190,286 → 211,429
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
400
✈
飛行中隊
空中爆撃
航空機HP3,000
航空機の最高速度180 kn
1回の攻撃の機数4
兵装魚雷、アルファ 4,300
浸水発生率17%
チャージ1
射程13.8 km
再装填120秒
発艦角度-75°から75°
対空火力
対空砲の搭載位置66
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm/60 5式14×2 40mm
25 mm/60 96式 改114×1 25mm
25 mm 96式 mod. 212×3 25mm
25 mm 96式 mod. 28×3 25mm
25 mm 96式 mod. 116×3 25mm
13 mm 93式2×2 13mm
127 mm 89式 A1 mod. 2(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 127mm
127 mm 89式 mod. 3(DP)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 127mm
遠い対空オーラ
主砲127 mm Type89 A1 mod. 2(両用砲)+ 127 mm Type89 mod. 3(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 105 を含みます。
105
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm/60 5式
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ73 × 3.5 × 命中確率0.75 = 192(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
192
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 105 + 中 192 = 297
297
外側の近い対空範囲
主砲25 mm 96式 mod. 1 + 25 mm 96式 mod. 2 + 25 mm/60 96式 mod. 1
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ82 × 3.5 × 命中確率0.85 = 244(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
244
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 105 + 中 192 + 外側の近い 244 = 541
541
内側の近い対空範囲
主砲13 mm 93式
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ2 × 3.5 × 命中確率0.85 = 6(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
6
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 105 + 中 192 + 外側の近い 244 + 内側の近い 6 = 547
547
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を3回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大10個の雲、各230ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
3斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
230
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 3.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、3.5 km の内側の端は動きません。
3.5-5 km
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を3回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大10個の雲、各230ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
3斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
230
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 3.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、3.5 km の内側の端は動きません。
3.5-5 km
S
副砲
砲塔14
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
127 mm 89式 A1 mod. 2(6×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径127 mm
装填時間7.5秒
HE弾のアルファ2,100
初速725 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力21 mm
さらに2件の砲ファミリーを表示
127 mm 89式 mod. 3(6×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径127 mm
装填時間6秒
HE弾のアルファ2,100
初速725 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力21 mm
155 mm 3年式 (2×3)
口径155 mm
装填時間12秒
HE弾のアルファ2,600
初速925 m/秒
火災発生率10%
HE貫通力26 mm
機動性
主機出力158,000 hp
最大速度26.3 kt
旋回半径900 m
舵の切り替え時間19.2秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 26.3 / 4 + 4.9 = 11.5ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
11.5 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
44.6秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
7.9 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(26.3ノット中23.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
36.4秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(26.3ノット中26.0ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
59.2秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·26.3·0.5144900=0.86°/sのため ratio=ωturretωhull=40.86=4.6×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.6× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離16.08 km
航空被発見距離12.86 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ15.98 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離16.08 km) = 17.7 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.7 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.86 km + 発砲時の増加分9.2 km = 22.06 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
22.06 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離16.08 km + 火災中の増加分2.0 km = 18.08 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
18.08 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.86 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.86 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.86 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間10秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 14,322 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 42,966 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 512 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(102,300 HP)= 512 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.1
散布界タイプ日本戦艦(Aki / Dewa)
実戦では:最大射程(17.7 km)で、通常の戦艦より水平方向の散布界が18%狭く(良好)、垂直方向の広がりが9%大きくなります。幅約194 m×縦約155 mで、通常は237 m×142 mです。この曲線上の艦艇(3隻):Aki、Dewa、Suwo。
標準的な戦艦との比較水平散布が18%縮小 · 垂直散布が9%拡大
H = 水平、V = 垂直方向の散布界です。この艦の曲線を標準的な戦艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(17.7 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで算出しています。水平 194 / 237 m − 1 = -18%、垂直 155 / 142 m − 1 = +9%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどの程度集まるかを示します。
最大水平散布界17.7 kmで193.7 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1769830·9−2.81000+2.8)·30=193.7m
5 kmでの砲弾の散布幅115 m
(166.7 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅146 m
(333.3 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 146 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅177 m
(500 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 177 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.7 kmで155 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =193.7·0.8=155m
5 kmでの砲弾散布の高さ49 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17698=8849 m、そして radiusOnMax=0.8 17698 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.6−0.2)·50008849=0.426のため σV=σH·k=115·0.426=49m.
10 kmでの砲弾散布の高さ91.4 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17698=8849 m、そして radiusOnMax=0.8 17698 mで。変曲点より上では: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−884917698−8849=0.626のため σV=σH·k=146·0.626=91.4m.
15 kmでの砲弾散布の高さ130.8 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17698=8849 m、そして radiusOnMax=0.8 17698 mで。変曲点より上では: k=0.6+(0.8−0.6)·15000−884917698−8849=0.739のため σV=σH·k=177·0.739=130.8m.
中央水平散布界17.7 kmで55.4 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =193.7·0.62.1=55.4m
中央垂直散布界17.7 kmで44.3 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =155·0.62.1=44.3m
AP貫通力(近距離)至近距離で883 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2574·14600.69·0.46−1.07·7801.38=883mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.7 kmで558 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は559.3 m/秒まで減速しています: P=10−7·2574·14600.69·0.46−1.07·559.31.38=558mm.
5 kmでのAP貫通力768 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力671 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力592 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.15秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.292·0.4628·1460=1.66×10−5。初速780 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.54秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.543·0.4628·1360=3.32×10−5。初速805 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力77 mm
77 mm ≈ 460 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ32 mm
floor(460 mm caliber / 14.3) = 32 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径400
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
2基 × 3門 = 6。全6門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間45秒
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE全門斉射アルファ43,800
7,300 HE damage x 6 broadside guns = 43,800.
AP全門斉射アルファ88,800
14,800 AP damage x 6 broadside guns = 88,800.
HE DPM初期: 93,857 → 104,286
Zero upgrades: 43,800 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 93,857. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 43,800 HE full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 104,286.
AP DPM初期: 190,286 → 211,429
Zero upgrades: 88,800 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 190,286. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 88,800 AP full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 211,429.
発射弾数/分初期: 12.9 → 14.3
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 12.9. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 14.3.
火災発生数/分初期: 4.5 → 5
Zero upgrades: 12.9 shells/min x 35% fire chance = 4.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14.3 shells/min x 35% fire chance = 5.

対空火力

最大射程での対空DPS106
AAレンジの外縁で効果があるのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors 14x2 -> 192 DPS @ 3.5 km、13mm76 Type93 double 2x2 -> 6 DPS @ 1.2 km、25mm Type96 Triple 1945 closed 8x3 -> 45 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 Triple closed 12x3 -> 68 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 light 16x3 -> 89 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 single 14x1 -> 42 DPS @ 3.1 km、127mm40 Type89 Mod A 6x2 -> 53 DPS @ 5 km、127mm40 Type 89 6x2 -> 53 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで106 DPS、3.5 kmで298 DPS、3.1 kmで542 DPS、1.2 kmで548 DPS
@ 5 km:53 + 53 = 106、@ 3.5 km:192 + 53 + 53 = 298、@ 3.1 km:192 + 45 + 68 + 89 + 42 + 53 + 53 = 542、@ 1.2 km:192 + 6 + 45 + 68 + 89 + 42 + 53 + 53 = 548。各系統の射程しきい値ごとの累積AA DPSです。内側の距離では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびにより強力なAAレンジに入ります。
至近距離での対空DPS548
192 + 6 + 45 + 68 + 89 + 42 + 53 + 53 = 548 DPS: 各グループの平均DPSの合計で、最も近い射程のグループ内(1.2 km)でのみ達成できます。
対空脅威指数1966
192 × 3.5 + 6 × 1.2 + 45 × 3.1 + 68 × 3.1 + 89 × 3.1 + 42 × 3.1 + 53 × 5 + 53 × 5 = 1966。対空範囲ごとの(範囲DPS × 範囲の射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、射程の長いDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位: DPS*km。比較対象全体で対空の総合的な脅威度を順位付けするために使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)265,800
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 6×2 127 mm(片舷6)× 60/7.5 × 2100 = 100,800 + 6×2 127 mm(片舷6)× 60/6 × 2100 = 126,000 + 2×3 155 mm(片舷3)× 60/12 × 2600 = 39,000。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲も考慮されます)。
最大HEアルファ2600
max(2100 (127 mm), 2100 (127 mm), 2600 (155 mm)) = 2600。副砲HE系統の中での1発あたり最大HEダメージ。この艦の最良値: 155 mm系統の2600。
最大HE火災発生率10%
max(8% (127 mm), 8% (127 mm), 10% (155 mm)) = 10%。副砲HE系統の中での1発あたり最大火災発生率(目標の耐火性適用前)。この艦の最良値: 155 mm系統の10%。
最大HE貫通力26 mm
max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm), 26 mm (155 mm)) = 26 mm。副砲HE系統の中での最大HE貫通力(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、0の艦体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦の最良値: 155 mm系統の26 mm。

装甲 β

船体HP 102,300、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭410 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~350 mm)≈ 5,115 (HPの約5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)32 mm 主砲 (範囲 18~560 mm)≈ 76,725 (HPの約75%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 25~350 mm)≈ 5,115 (HPの約5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭410 mm 主砲 (範囲 16~410 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~50 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

Yamato級戦艦の予備設計案の一つを航空機搭載艦に改造したという仮想案にもとづく、大型の航空戦艦です。太平洋戦争の最終段階でIse級戦艦が航空戦艦に改造されたことに続く改装だった可能性があります。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Aki SE 25が装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Aki SE 25のデフォルト外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

GamingDiverはこの艦に関するWGの公式言及を収集済みですが、ここに主要ソースカードとして表示できるほど内容が絞られたものはありません。文脈の乏しい一覧、コンテナ、比較、ついでの言及は意図的に除外しています。

情報源の状況 高文脈の情報源カードはまだありません 精度のため絞り込み済み