Thunderer
別名: 雷神 β- 最も近い脅威に艦首を向け、14-17 kmで側面を固める
- 避けるべき: 行き先が決まる前に副砲ブースターを使うこと
Thundererのコミュニティ統計
150人以上のプレイヤーによる1,700戦以上の通常戦闘で、Thundererの平均勝率は61%、平均ダメージは113,000、1戦あたりの平均撃沈数は1.1、生存率は46%です。
Thundererのコミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Thundererのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見数、およびご自身との比較)を確認できます。
Thundererのコミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Thunderer はレジェンドのイギリス火災特化戦艦です。貫通力が改善されたHE弾で火災を多発させ、AP弾では抜けない傾斜した標的にもダメージを与えます。そのため、艦首を向けた撃ち合いではなく、遠距離から持続的にHE弾で圧力をかける運用が基本となります。対空性能(5.2 kmで対空DPS 781、防御対空砲火の炸裂+100%)はレジェンド戦艦の22隻中第 3 位で、不用意な攻撃には手痛い代償を負わせられますが、空母を完全に締め出す傘ほどではありません。HE弾の貫通力は標準の1/6ではなく口径比1/4なので、HE連射は有力なダメージ手段です。際立った特長は、レジェンド戦艦で最高のHE alpha(8,200、21隻中第 1 位)と、レジェンド戦艦で最高の毎分火災発生数(11.6、21隻中第 1 位)です。代償は、レジェンド戦艦で短い主砲射程(16.6 km、22隻中第 22 位)です。火災面での首位には正直な留意点があります。Conqueror は手数で同等の火災発生を実現しており(毎分の期待火災数は Conqueror が12.8、Thunderer が12.9、一斉射あたり十二発で48%対八発で63%)、HEのDPMでも上回ります。そのため、手数重視の艦に対する Thunderer の強みは、より速く燃やすことではなく、砲弾一発ごとの重さ(同クラスで最大のHE alphaに加え、HE貫通力114 mm)にあります。
ポジショニング
艦首を最も近い脅威に向けて、14~17 kmで側面に錨を下ろしましょう。単独で持ち場にとどまらず、チームとともにマップの1~2マス分回転してください。側面に単独でいる戦艦は、敵に狙われやすい的です。29.5ノットではマップを横断し直せないため、序盤に選んだ側面が試合を通じた戦場になります。敵戦艦が最終的に集まる場所を基準に選び、開始位置で選ばないでください。操舵の反応が速い(10.4秒)ため、動きの鈍い艦が受けてしまう斉射を回避できます。
ジャガイモ回避
行き先が決まる前に副砲ブースターを使うこと
これは目印になります。副砲射程内のすべての敵に自艦の位置が正確に知られ、すでに撃ってきている艦も攻撃をやめません。押す前に位置を決めてください。押した後では遅いです。すべての副砲を戦闘に参加させるには、望む以上に艦を晒すことにもなるため、副砲を全面的に活かす代償は、側面をさらすことです。初期のコミュニティレビューによると、彼女の防郭はConquerorよりも側面攻撃に対して厳しいため、撃ち合いの最中に向きを変えるのではなく、角度をつけて、または発見を切ってから位置を変えてください。
固有の特性
HE弾の貫通力は、標準の1/6ではなく口径比1/4で算出されます。ここではHE連射が単なる火災狙いではなく、実用的なダメージ手段になります。レジェンド戦艦8/22隻が共通です。
- 重HE弾 · ダメージ8200
- 高火災発生率 · 63%
- 高い火災圧力 · 火災11.63回
- HEのDPMに特化 · HE 151385
対空DPSは781で、レジェンド戦艦の上位10%に入ります(中央値は658)。
水上発見距離は15.4 kmで、レジェンド戦艦の上位25%です。より長く発見されずにいられます。
主砲射程は16.6 kmで、レジェンド戦艦の下位10%です。同格の艦に射程で劣るため、距離を詰めるか地形を活用してください。
修理班の再使用時間は90秒で、レジェンド戦艦の下位10%です。同格の艦より回復が使えるようになるまで時間がかかります。
Thundererの入手方法
Thundererはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手経路:マラソン。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
WG公式の入手方法
- Thunderer マラソンが始まります! マラソン 開始: 2026-06-01 · 終了: 2026-09-02 複数パッチにわたるマラソンイベント:マラソン期間中(通常は複数のアップデートにまたがる数か月間)、デイリーミッションを達成することで無料で入手できます。
- 【アメリカ 250 周年】 歴史テーマのイベントと新しい駆逐艦サブブランチ イベント/ストアの情報源 開始: 2026-06-26 · 終了: 未確定/不明な終点 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。
- 【6 月アップデート】 時代の狭間 ストア価格は変動します 2026-05-28
ビルド
John Fisherが最適です。基本特性で戦艦の主砲射程が伸び、装填時間が短縮されます。さらにマスターメカニックにより、修理班使用回数が最大2回増え(この艦では合計5回)、HP/秒も最大10%増加するため、長いHEの撃ち合いでも持続力を保てます。火には火をなどの火災重視のスキルでビルドを固め、装填とHEダメージのインスピレーションで26秒の装填時間を21.5秒に近づけましょう。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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レジェンド戦艦(21隻)の中でのThundererの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同格比較の統計は下の展開欄に掲載しています。入手方法違いの艦艇(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えています。
中位の統計30件を見る
Thundererの際立った強みではない項目です。同格の艦艇の中で、それ以外のすべてのランク付け統計における位置を示します。NORMと表示された統計は半数以上の艦艇で同値のため、際立った強みではなく、同格の標準値を表します。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 140°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から40°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(16.6 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約187 m×高さ約112 mで、標準は226 m×135 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 8 門 x 60 / 基本再装填 26秒 = 18.5。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 8 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 23.4秒 = 20.5。HE砲弾
ƒ
114 mm ≈ 口径 457 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。ƒ
8,200 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 65,600。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 65,600 x 60 / 基本再装填 26秒 = 151,385。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 65,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 23.4秒 = 168,205。ƒ
アップグレードなし:18.5発/分 x 火災発生率 63% = 11.63。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):20.5発/分 x 火災発生率 63% = 12.92。AP砲弾
ƒ
floor(457 mm 口径 / 14.3) = 31 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(16.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は565.6 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ14,900 x 舷側砲8門 = 119,200。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 119,200 x 60 / 基本再装填 26秒 = 275,077。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 119,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 23.4秒 = 305,641。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 58 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ263 × 3.5 × 命中確率0.75 = 690(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 58 + 中 690 = 748ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ13 × 3.5 × 命中確率0.7 = 32(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 58 + 中 690 + 近い 32 = 780ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各240ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 29.5 / 4 + 4.9 = 12.3ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(29.5ノット中26.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(29.5ノット中29.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離15.4 km) = 16.56 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離12.32 km + 発砲時の増加分9.14 km = 21.46 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離15.4 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.4 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離12.32 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.32 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 90秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 13,927 HP(最大HPの16.8%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.6% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大16.8%を回復します。ƒ
1回あたり16.8% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大50.4%です。ƒ
毎秒最大HPの0.6%(82,900 HP)= 497 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(16.6 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約187 m×高さ約112 mで、標準は226 m×135 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。H = 水平、V = 垂直の散布。この艦の散布曲線を標準的な戦艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(16.6 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて算出しています:水平 187 / 226 m − 1 = -17%、垂直 112 / 135 m − 1 = -17%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを表します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 16560 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 16560 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 16560 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(16.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は565.6 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速757 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速762 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。114 mm ≈ 口径 457 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。この艦のHE弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく、口径に対する貫通力の比率が1/4(約0.25)で、この場合は0.249です。HEで約76mmではなく約114mmの装甲を貫通できます。ドイツ巡洋艦すべて(150mm軽巡洋艦、203mm重巡洋艦)と戦艦(350mm以上)、イギリス重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に有効です。floor(457 mm caliber / 14.3) = 31 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.8,200 HE damage x 8 broadside guns = 65,600.14,900 AP damage x 8 broadside guns = 119,200.Zero upgrades: 65,600 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 151,385. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 65,600 HE full-salvo alpha x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 168,205.Zero upgrades: 119,200 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 275,077. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 119,200 AP full-salvo alpha x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 305,641.Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 26 s base reload = 18.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 20.5.Zero upgrades: 18.5 shells/min x 63% fire chance = 11.63. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20.5 shells/min x 63% fire chance = 12.92.対空火力
AA範囲の外縁で効果を発揮するのは、5.2 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors MK VI 7x6 -> 179 DPS @ 3.5 km、STAAG MarkV 12x2 -> 307 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors Mark VII single 8x1 -> 205 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK V 4x2 -> 32 DPS @ 2 km、5 25in 50 RP10 Mk Istar 8x2 -> 58 DPS @ 5.2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。5.2 kmで: 1系統から58、3.5 kmで: 179 + 307 + 205 + 58 = 749、2 kmで: 179 + 307 + 205 + 32 + 58 = 781。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各範囲を越えるたびにより強力な対空範囲に入ります。179 + 307 + 205 + 32 + 58 = 781 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(2 km)でのみ達成可能です。179 × 3.5 + 307 × 3.5 + 205 × 3.5 + 32 × 2 + 58 × 5.2 = 2784。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。5 km × 57 + 30 = 315 m.副砲の火力
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 134 mm(片舷8) × 60/6.67 × 1900 = 136,732。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。ゲームデータから取得 (唯一の系統、134 mm): 1900。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 134 mm系統の1900。ゲームデータから取得 (唯一の系統、134 mm): 8%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 134 mm系統の8%。ゲームデータから取得 (唯一の系統、134 mm): 22 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 134 mm系統の22 mm。装甲 β
船体HPは82,900で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 32 mm 主砲 (範囲 32~267 mm) | 5,400 (HPの7%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 57 mm 主砲 (範囲 19~416 mm) | 62,200 (HPの75%) | 一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません57 mm: 大半のHE弾が砕け、356mm以上で通常貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 32 mm 主砲 (範囲 32~242 mm) | 5,100 (HPの6%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 406 mm 主砲 (範囲 19~406 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm | 5,100 (HPの6%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通ダメージ倍率 ×0.6 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 41,500 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (134 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (40 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 24,900 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
Vanguardの起工後、イギリス戦艦のさらなる開発は大型化を目指す方向に進みました。その選択肢の1つが、第一次世界大戦後にN計画およびG計画の戦艦と巡洋戦艦向けに開発された18インチ(457 mm)砲を搭載する案でした。
スキンと恒久迷彩
Thundererが装備できるすべてのカスタム外観(ゲーム内データ準拠)です。
標準艦艇の標準外装
Thunderer Mrthn装飾
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
