World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Mecklenburg Golden

別名: 金色梅克伦堡 · Mecklenburg золотой β
ドイツ · ティア★ · 戦艦 · プレミアム/ゴールデンバリアント · Mecklenburgバリアント
AP DPM型戦艦主砲の投射量で敵の舷側をすべて罰し、砲を装填し続けて標的を狙い続けます。
プレイスタイル
  • 遮蔽物のある側面を選んで押し込む
  • 避けるべきこと: 長距離戦艦のように運用しない
主な特徴
HE貫通力向上高AP DPM弾着観測機亀甲装甲高速な砲塔旋回火災発生率の低い副砲
このページの内容
コミュニティデータ

Mecklenburg Golden コミュニティ統計

4人のプレイヤーによる120戦以上の通常戦闘で、Mecklenburg Goldenの平均勝率は67%、1戦あたりの平均ダメージは144,000、平均撃沈数は1.3で、生存率は46%です。

コミュニティデータ

Mecklenburg Golden コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Mecklenburgは、主砲ではなく副砲を軸に設計されたドイツ語のレジェンド Tier戦艦です。128 mm連装砲十二基が4秒ごとに装填を終え、射程7 kmまで改良されたHE弾の貫通力で攻撃し、副砲装填ブースターを使えば誰も近寄りたくない猛攻になります。305 mmの主砲はこのTierとしては非力なので、距離を詰めて角度を取り、副砲と八門の魚雷発射管に任せつつ、350 mmの舷側装甲で反撃を受け止める戦い方が基本です。

ポジショニング

遮蔽物のある側面を選んで押し込みましょう。Mecklenburgは、狙わなくても砲が連続して射撃する副砲の射程内に入りたい艦です。遠距離では305 mm斉射が他のレジェンド戦艦に対して分が悪くなります。島を使って距離を詰め、角度を維持して舷側装甲で被弾を受け止めつつ、副砲と魚雷で居座る敵を叩きましょう。

ジャガイモ回避

長距離戦艦のように運用する

最大射程に留まると副砲と魚雷が無駄になり、火力で勝る艦相手に305 mm砲で撃ち合うことになります。もう一つの失敗は退路のない突入です。旋回円が930 m、舵の切り替えに17.7秒かかるため、離脱できるようになるずっと前に突入が確定してしまいます。

固有の特性

亀甲装甲

防郭の上を覆うように下向きに傾斜した甲板装甲で、防郭の外側に屋根を形成します。低い角度で飛来する砲弾を上方へ弾くため、近距離からの低弾道の射撃は防郭に届きにくくなります。

HE貫通力向上

HE弾の貫通力は、標準の1/6ではなく口径比1/4で算出されます。ここではHE連射が単なる火災狙いではなく、実用的なダメージ手段になります。レジェンド戦艦8/22隻が共通です。

エリート主砲 ↗
  • APのDPMに特化 · AP 347077
  • 高い砲弾安定性
  • 高速砲塔旋回 · 8°
  • 高感度AP信管 · 51 mm
高速魚雷 ↗

雷速は64ノットで、魚雷を搭載する5隻のレジェンド戦艦の中で最速です。目標までの航走が短く、必要な見越しも小さくなります。相手の警戒時間は魚雷の被発見性にも左右されます。

貧弱な副砲 ↗
  • 低い火災発生率 · 5%
  • 小口径副砲 · 最大1500
入手方法

Mecklenburg Goldenの入手方法

Mecklenburg Goldenは通常の技術ツリーで開発できる艦艇ではありません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率です。グループ化された艦艇プールの確率は対象の艦艇に均等に分配し、クレートから別のクレートが出る場合は入れ子のコンテナ経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • 大探検家の宝箱 0.033333% これらの艦艇のいずれか イベント · 大探検家の宝箱 · 3隻中1隻
  • 探検家の宝箱 0.003333% これらの艦艇のいずれか イベント · 探検家の宝箱 → 大探検家の宝箱 · 3隻中1隻
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

副砲の精度と射程を優先し、次に生存性を優先しましょう。副砲の装填時間を短縮したり射程を伸ばしたりするものは、装填ブースターと相乗効果を生みます。耐火性と修理の効果は、自ら仕掛ける乱戦を生き延びる助けになります。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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レジェンド戦艦(21隻)の中でのMecklenburg Goldenの位置づけです。注目すべき突出した項目を先に表示し、コホート内順位のその他の統計は下の展開部分にあります。入手バリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、基本艦とまとめて1隻として数えています。

最高砲塔旋回・艦旋回比7.77 × (2のうち1が同率) 最高AP弾の初速865 m/秒(2件中1件が同値) 最高AP弾の信管作動閾値51 mm(2中1が同値) 最高雷速64 ノット(2件中1件が同値) 最高魚雷の反応時間7.6秒(2中1が同値) 最高魚雷装填時間90秒(2中1が同値) 上位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲12.43キロメートル(3/22) 上位 10%主砲の装填時間26秒(3/22) 上位 10%AP DPM347,077 (3/22) 上位 10%HE弾の初速865 m/秒(3/21) 上位 25%操舵の切り替え時間15.9秒(5/22) 上位 25%シグマ2.05 (5/22) 上位 25%毎分の火災発生数9.97 (5/21) 上位 25%副砲の散布範囲43.5 (5/22) 上位 25%副砲HE弾の貫通力32ミリメートル(5/20) 上位 25%対空脅威度2,664 (5/22) 上位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)2,625 (5/22) 下位 25%速力90%到達までの時間38.9秒(19/22) 下位 25%最大装甲350ミリメートル(19/22) 最低主砲口径305 mm(2中1が同値) 最低HE弾ダメージ3,600(2中1が同値) 最低副砲HE弾の最大ダメージ1,500(4中1が同値) 最低副砲の火災発生率5%(4件中1件が同値) 最低10 km でのAP弾貫通力420 mm(2中1が同値) 最低魚雷射程6 km(2中1が同値) 最低魚雷ダメージ≈12,700(2人中1人が同値)
中位の統計26件を見る

Mecklenburg Goldenの突出していない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置づけを示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値で、突出した値ではなくコホートの標準値です。

HP85,800 HP(13/22) 最大速力32.5ノット(7/22) 隠蔽性15.85 km(9/22) 航空機発見距離12.68 km(9/22) 旋回円930 m(7/22) 主砲の射程17.27 km(13/22) HE DPM132,923(9/21) 主砲の散布界193.1 m(7/22) 副砲DPM(片舷)270,000(13/22) 加速(0-12ノット)13.9秒(9/22) 主機出力180,000 hp(7/22) 旋回時の速度維持率193.5 hp/m(7/22) 排水量63,220 t(9/22) 出力重量比2.85 hp/t(9/22) 実効HE DPM(火災含む)214,649(7/21) 副砲射程6 km(8/22) 対空DPS639(13/22) 対空射程5.2 km(7/22) 修理の使用回数3(9/22) 防郭の装甲帯350 mm(15/22) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(22件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(22件中19件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(22件中19件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(22件中15件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(22件中18件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(22件中18件がこの値で同順位)
抗堪性
HP85,800
排水量63,220 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 277.8 x 37 m
装甲範囲19~350 mm
装甲板の厚さ口径:19、32、50、70、75、80、105、110、150、200、220、275、350 mm
装甲の材質/層の項目62
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 85,800 HP = この艦艇では15,444 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 85,800 HP = この艦艇では17,160 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.266(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 20%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
20%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
42,900
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
25,700
実効HP
ƒベースHP 85,800に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 12,012、x3回 = HP 36,036。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
95,333–121,836
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 305 mm/56 SK C/39
砲塔数 / 砲身数4基 / 16門
装填時間26秒
射程17.3 km
砲塔旋回速度8 度/秒
砲塔装甲360 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±133°、2基 ±139°
射撃可能な砲
ƒ180° − 133°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から47°、180° − 139°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から41°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から47° / 艦尾から41°
砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ
ƒ実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(17.3 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約193 m×高さ約116 mで、標準は233 m×140 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
強化された戦艦および大型巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1727030·10−1.61000+1.6)·30=193.1m
17.3 kmで193.1 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =193.1·0.6=115.8m
17.3 kmで115.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =193.1·0.62.05=56.5m
17.3 kmで56.5 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =115.8·0.62.05=33.9m
17.3 kmで33.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度8度/秒 = 22.5秒
22.5秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 16 門 x 60 / 基本再装填 26秒 = 36.9。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 16 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 23.4秒 = 41。
初期: 36.9 → 41
HE砲弾
HE弾のアルファ3,600
HE弾速865 m/秒
火災発生率27%
T8戦艦に対するHE火災DPM81720
T8戦艦に対する有効HE DPM214643
HE貫通力
ƒ76 mm ≈ 口径 305 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
76 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ3,600 HEダメージ x 舷側砲 16 門 = 57,600。
57,600
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 57,600 x 60 / 基本再装填 26秒 = 132,923。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 57,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 23.4秒 = 147,692。
初期: 132,923 → 147,692
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:36.9発/分 x 火災発生率 27% = 9.97。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):41発/分 x 火災発生率 27% = 11.08。
初期: 9.97 → 11.08
AP砲弾
AP弾のアルファ9,400
AP弾速865 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値51 mm
AP最大貫通射程324 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
21 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·4150.69·0.305−1.07·8651.38=631.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で631.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は532.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2450·4150.69·0.305−1.07·532.71.38=323.6mm.
17.3 kmで323.6 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ9,400 x 舷側砲16門 = 150,400。
150,400
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 150,400 x 60 / 基本再装填 26秒 = 347,077。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 150,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 23.4秒 = 385,641。
初期: 347,077 → 385,641
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
175
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm Vierling
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間90秒
砲弾速度64 kt
射程6 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=38,100·0.333=12,700.
≈ 12,700
最大ダメージ(弾薬)
ƒ38,100 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 13,700。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
13,700
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km64 kt×2.6855=7.6 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.6秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.27を持ち、次のように表示されます: 2.27×100=227%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
227%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側140°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動202 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 12,700 = 50,800。
50,800
対空火力
対空砲の搭載位置28
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5.2 km
55 mm L/77 ゲレート 588×1 55mm
55 mm L/77 Gerät 58 連装砲4×2 55mm
30 mm高射砲 384×4 30mm
30 mm 高射砲 103/3812×2 30mm
128 mm/61 KM40(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
12×2 128mm
遠い対空オーラ
主砲128 mm/61 KM40(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 123 を含みます。
123
射程5.2 km
外側の中距離防空範囲
主砲55 mm L/77 Gerät 58 連装砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ44 × 3.5 × 命中確率0.75 = 116(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
116
射程5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 123 + 外側の中 116 = 239
239
内側の中距離防空範囲
主砲55 mm L/77 ゲレート 58
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ62 × 3.5 × 命中確率0.75 = 163(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
163
射程4.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 123 + 外側の中 116 + 内側の中 163 = 402
402
近い対空オーラ
主砲30 mm 高射砲 103/38 + 30 mm 高射砲 38
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ97 × 3.5 × 命中確率0.7 = 238(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
238
射程3 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 123 + 外側の中 116 + 内側の中 163 + 近い 238 = 640
640
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が3回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大14個の炸裂雲で、各250ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
3斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
250
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 3.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、3.5 km の内側の端は動きません。
3.5-5.2 km
S
副砲
砲塔12
射程6.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
128 mm/61 KM40(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
12×2 128mm
口径128 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,500
初速900 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力32 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 43.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
改善(22.5%)
6 kmでの副砲の最大散布界
ƒ6 km × 43.5 + 30 = 291 mです。
291 m
機動性
主機出力180,000 hp
最大速度32.5 kt
旋回半径930 m
舵の切り替え時間15.9秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32.5 / 4 + 4.9 = 13ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
47.9秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.4 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32.5ノット中29.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
38.9秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32.5ノット中32.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
63.5秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144930=1.03°/sのため ratio=ωturretωhull=81.03=7.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
7.8× ok
隠蔽性
水上被発見距離15.85 km
航空被発見距離12.68 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ12.43 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.85 km) = 17.27 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.27 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.68 km + 発砲時の増加分6.1 km = 18.78 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
18.78 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.85 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.85 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.85 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.68 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.68 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.68 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 12,012 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 36,036 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 429 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(85,800 HP)= 429 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機3回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ強化された戦艦および大型巡洋艦
実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(17.3 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約193 m×高さ約116 mで、標準は233 m×140 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
標準的な戦艦との比較水平方向に 17% 狭い · 垂直方向に 17% 低い
H = 水平、V = 垂直の散布。この艦の散布曲線を標準的な戦艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(17.3 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて算出しています:水平 193 / 233 m − 1 = -17%、垂直 116 / 140 m − 1 = -17%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界17.3 kmで193.1 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1727030·10−1.61000+1.6)·30=193.1m
5 kmでの砲弾の散布幅90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.3 kmで115.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =193.1·0.6=115.8m
5 kmでの砲弾散布の高さ33.6 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17270=8635 m、そして radiusOnMax=0.6 17270 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008635=0.3737のため σV=σH·k=90·0.3737=33.6m.
10 kmでの砲弾散布の高さ68.1 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17270=8635 m、そして radiusOnMax=0.6 17270 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−863517270−8635=0.5158のため σV=σH·k=132·0.5158=68.1m.
15 kmでの砲弾散布の高さ99.8 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17270=8635 m、そして radiusOnMax=0.6 17270 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−863517270−8635=0.5737のため σV=σH·k=174·0.5737=99.8m.
中央水平散布界17.3 kmで56.5 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =193.1·0.62.05=56.5m
中央垂直散布界17.3 kmで33.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =115.8·0.62.05=33.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で631.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·4150.69·0.305−1.07·8651.38=631.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.3 kmで323.6 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は532.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2450·4150.69·0.305−1.07·532.71.38=323.6mm.
5 kmでのAP貫通力513 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力420 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力349 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.88秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2798·0.30528·415=2.46×10−5。初速865 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間4.88秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2798·0.30528·415=2.46×10−5。初速865 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力76 mm
76 mm ≈ 口径 305 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE弾は、標準の 1/6(約0.167)ではなく 1/4(約0.25)の口径対貫通比を使用し、この場合は 0.249 になります。これによりHEは約50mmではなく約76mmの装甲を貫通できます。ドイツの全巡洋艦(150mm軽巡、203mm重巡)と戦艦(350mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に当てはまります。
APオーバーマッチ21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径175
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)16
4基 × 4門 = 16。全16門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間22.5秒
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE全門斉射アルファ57,600
3,600 HE damage x 16 broadside guns = 57,600.
AP全門斉射アルファ150,400
9,400 AP damage x 16 broadside guns = 150,400.
HE DPM初期: 132,923 → 147,692
Zero upgrades: 57,600 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 132,923. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 57,600 HE full-salvo alpha x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 147,692.
AP DPM初期: 347,077 → 385,641
Zero upgrades: 150,400 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 347,077. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 150,400 AP full-salvo alpha x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 385,641.
発射弾数/分初期: 36.9 → 41
Zero upgrades: 16 broadside guns x 60 / 26 s base reload = 36.9. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16 broadside guns x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 41.
火災発生数/分初期: 9.97 → 11.08
Zero upgrades: 36.9 shells/min x 27% fire chance = 9.97. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 41 shells/min x 27% fire chance = 11.08.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.6秒
1300 m / (64 kt × 2.6855) = 7.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速64 kt
最大射程までの到達時間34.9秒
6000 m / (64 kt × 2.6855) = 34.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷4本
8門 / 2 = 4:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ101,600
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,700 = 101,600.
片舷の斉射ダメージ50,800
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 12,700 = 50,800.

対空火力

最大射程での対空DPS123
対空範囲の外縁で寄与するのは、5.2 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:55mm 77 Gerat 8x1 -> 4.5 km地点で163 DPS、55mm Gerat連装 4x2 -> 5 km地点で116 DPS、30mm Flak 38 4x4 -> 3 km地点で59 DPS、30mm Flak 38連装 12x2 -> 3 km地点で178 DPS、127mm 61連装 12x2 -> 5.2 km地点で123 DPS。
最大対空射程5.2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5.2 kmで123 DPS、5 kmで239 DPS、4.5 kmで402 DPS、3 kmで639 DPS
5.2 km: 1系統で123、5 km: 116 + 123 = 239、4.5 km: 163 + 116 + 123 = 402、3 km: 163 + 116 + 59 + 178 + 123 = 639。各系統の射程しきい値における対空DPSの累計です。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS639
163 + 116 + 59 + 178 + 123 = 639 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(3 km)でのみ達成可能です。
対空脅威指数2664
163 × 4.5 + 116 × 5 + 59 × 3 + 178 × 3 + 123 × 5.2 = 2664。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。
近い対空オーラの射程3 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ改善(22.5%)
最大散布界 = 射程(km)× 43.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
6 kmでの副砲の最大散布界291 m
6 km × 43.5 + 30 = 291 m.
5 kmでの副砲散布界247.5 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)270,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:12×2 128 mm(片舷12) × 60/4 × 1500 = 270,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1500
ゲームデータから取得 (唯一の系統、128 mm): 1500。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 128 mm系統の1500。
最大HE火災発生率5%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、128 mm): 5%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 128 mm系統の5%。
最大HE貫通力32 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、128 mm): 32 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 128 mm系統の32 mm。

装甲 β

船体HP 85,800、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭350 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~70 mm)≈ 4,290 (HPの約5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)50 mm 主砲 (範囲 32~350 mm)≈ 64,350 (HPの約75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません50 mm: 大半のHEは砕け、305mm以上で通常貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~80 mm)≈ 4,290 (HPの約5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭350 mm 主砲 (範囲 19~350 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~350 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Mecklenburg Goldenに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。

2026-07-31

大探検家の宝箱(公式コンテナ一覧)

  • 金色の恒久迷彩を施した艦艇(PGES744_MECKLENBURG_GOLDEN)。
  • Mecklenburgとの性能差はありません。ゲーム内の全ステータスは通常艦と同じです。
公式の全文を読む

背景

ディーゼル機関と12インチ(305 mm)砲十六門を備えた長距離通商破壊艦で、イングランドとその自治領や植民地を結ぶ航路を断つ任務を担っていました。イギリスがロンドン海軍軍縮会議で戦艦の主砲口径を制限するために提示した提案の範囲を守っていれば、戦艦の主砲として12インチ(305 mm)砲を維持することも可能だったでしょう。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Mecklenburg Goldenが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Mecklenburg Goldenのデフォルト外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

GamingDiverはこの艦に関するWGの公式言及を収集済みですが、ここに主要ソースカードとして表示できるほど内容が絞られたものはありません。文脈の乏しい一覧、コンテナ、比較、ついでの言及は意図的に除外しています。

情報源の状況 高文脈の情報源カードはまだありません 精度のため絞り込み済み