Aki
別名: 安芸 β- 競合中の拠点から14-17 km離れ、艦首から一度の旋回で行ける範囲に島の遮蔽物がある位置に停泊する
- 空中爆撃の攻撃ラインは、拠点と予測しやすい撤退ルートを横切らせたいところです
- 避けるべき行動: 機動中の目標への空襲の発艦
Aki コミュニティ統計
220人以上のプレイヤーによる10,000回以上の通常戦闘で、Akiの平均勝率は67%、1戦あたりの平均与ダメージは123,000、平均撃沈数は1.2で、生存率は48%です。
Aki コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Akiのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。
Aki コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Akiはレジェンドの日本の空中爆撃戦艦です。代替兵装では艦載魚雷の代わりに雷撃機による空中爆撃を行います。航空機が指定した進路に航空魚雷を扇状に投下するため、主砲に加えて、視線が通らなくても使えるダメージ源になります。際立った特徴は、レジェンド戦艦で最高クラスのシグマ(2.1、22隻中第 2 位)と主砲射程(17.7 km、22隻中第 4 位)です。その代償として、レジェンド戦艦のAP DPMは低めです(190,286、22隻中21位)。
ポジショニング
艦首から旋回一回分の距離に島の遮蔽がある位置で、争奪中の拠点から 14-17 km離れて待機しましょう。空中爆撃の攻撃線は拠点と予測しやすい退避ルートを横切りたいので、接近戦艦より少し後方の位置が向いています。開けた海域の航路は不利なだけです。空中爆撃の命中に視線は不要なので、遮蔽物は得しかありません。この艦の操舵性は矛盾して見えますが、そうではありません。舵の切り替えに 19.2秒かかるので回頭は遅れて始まりますが、いったん始まれば旋回圏 900 mで同クラスの大半より小さく回れます。一拍早く判断すれば、回頭で困ることはありません。
ジャガイモ回避
機動中の目標への空襲の発艦
飛行隊の到達時間が長いため、機関ブーストを使う健全な駆逐艦や巡洋艦は、扇形の範囲から簡単に旋回して抜け出してしまいます。空襲は、拠点を占領中の駆逐艦、島に張り付いている艦、すでに味方と交戦中で足が止まっている相手のために温存しましょう。
固有の特性
代替兵装では魚雷の代わりに爆撃機が一列に爆撃を行います。攻略エリアが射程内にある遮蔽物の裏での位置取りが有利になります。
- 高い砲弾安定性
- 長い砲射程 · 17.7 km
- 大口径APのオーバーマッチ · 32.1 mm
- 最厚装甲 · 560 mm
- 強力な魚雷防御帯 · 55%
修理班を含めた実効HPは145266で、レジェンド戦艦の上位10%に入ります。素のHPから想定されるより多くの被害に耐えられます。
AP DPMは190286で、レジェンド戦艦の下位10%です。連射よりも防郭を狙える機会が重要です。
26.3ノットで、レジェンド戦艦の下位25%です。側面の切り替えや離脱が難しいため、早めに位置取りを決めましょう。
Akiの入手方法
Akiはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを獲得できる表示上の確率で、グループ化された艦艇プールの確率を該当する艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその入れ子の経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
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神秘の宝箱
4.966667%
Tier VIIIのプレミアム艦艇またはレジェンド Tierの艦艇
イベント · 神秘の宝箱 · 3隻中1隻
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神秘のランタン
0.745%
Tier VIIIのプレミアム艦艇またはレジェンド Tierの艦艇
イベント · 神秘のランタン → 神秘の宝箱 · 3隻中1隻
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神秘のボックス
0.099333%
Tier VIIIのプレミアム艦艇またはレジェンド Tierの艦艇
イベント · 神秘のボックス → 神秘の宝箱 · 3隻中1隻
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- 神秘の宝箱 4.966667% · Tier VIIIプレミアム艦艇またはレジェンド Tier艦艇
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
Jisaburo Ozawa
空中爆撃スペシャリストOzawaの「見えざる手」は、航空攻撃隊を+1個追加し、さらにクールダウンを50%短縮するため、1試合を通しての攻撃回数はおよそ倍増します。Worfの「空からの攻撃」特性は投下されるすべての弾薬のダメージを高め、Hawkeの「大物ハンター」は攻撃隊のダメージをBB / CA / CVに集中させます。それでも戦いの軸は主砲ですが、航空攻撃は島に張り付く艦や、拠点を占領中の駆逐艦に痛打を与えます。
Jisaburo Ozawa
大物ハンター小沢を軸にした構成は同じです(飛行隊+1、クールダウン-50%)。Hawkeの「大物ハンター」はBB / CA / CVに対する空爆ダメージを最も大きく引き上げ、Worfの「空からの攻撃」は投下される全ての弾薬に共通のダメージを加えるため、狙えるのがDDだけの場面でも十分に役立ちます。汎用の組み合わせより大型艦への集中度が高く、Worfが保険になります。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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レジェンド戦艦(21隻)の中でのAkiの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りのコホート順位の統計は下の展開部分にあります。入手バリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別個の比較対象ではなく、ベース艦と合わせて1隻として数えています。
中位の統計29件を見る
Akiの際立った点ではない項目です。コホート内のそれ以外のすべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、際立った点ではなくコホートの標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出しています。死角となる範囲を持つ砲塔がないため、全砲が正面に向けられます。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度を取る必要があるかを示します。後方(または前方)を向く砲塔のうち最も広い死角を、各砲塔の旋回可能範囲から求めています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、Izumoの後ろ向きの前部砲塔を含む既知の配置と照合しています。ƒ
実際には:最大射程(17.7 km)で、標準的な戦艦より水平方向の散布界が18%狭く(良好)、垂直方向の散布が9%広くなります。幅約194 m×高さ約155 mで、標準は237 m×142 mです。この曲線を持つ艦艇(3隻):Aki SE 25、Dewa、Suwo。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 6 門 x 60 / 基本再装填 28秒 = 12.9。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 6 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 14.3。HE砲弾
ƒ
77 mm ≈ 口径 460 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
7,300 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 43,800。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 43,800 x 60 / 基本再装填 28秒 = 93,857。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 43,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 104,286。ƒ
アップグレードなし:12.9発/分 x 火災発生率 35% = 4.5。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):14.3発/分 x 火災発生率 35% = 5。AP砲弾
ƒ
floor(460 mm 口径 / 14.3) = 32 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(17.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は559.3 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ14,800 x 舷側砲6門 = 88,800。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 88,800 x 60 / 基本再装填 28秒 = 190,286。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 88,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 211,429。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 105 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ73 × 3.5 × 命中確率0.75 = 192(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 105 + 中 192 = 297ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ82 × 3.5 × 命中確率0.85 = 244(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 105 + 中 192 + 外側の近い 244 = 541ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ2 × 3.5 × 命中確率0.85 = 6(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 105 + 中 192 + 外側の近い 244 + 内側の近い 6 = 547ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を3回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大10個の雲、各230ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 3.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、3.5 km の内側の端は動きません。ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を3回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大10個の雲、各230ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 3.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、3.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 mです。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。さらに2件の砲ファミリーを表示
ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 26.3 / 4 + 4.9 = 11.5ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(26.3ノット中23.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(26.3ノット中26.0ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離16.08 km) = 17.7 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離12.86 km + 発砲時の増加分9.2 km = 22.06 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離16.08 km + 火災中の増加分2.0 km = 18.08 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離12.86 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.86 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間10秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 14,322 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(102,300 HP)= 512 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には:最大射程(17.7 km)で、標準的な戦艦より水平方向の散布界が18%狭く(良好)、垂直方向の散布が9%広くなります。幅約194 m×高さ約155 mで、標準は237 m×142 mです。この曲線を持つ艦艇(3隻):Aki SE 25、Dewa、Suwo。H = 水平、V = 垂直方向の散布界です。この艦の曲線を標準的な戦艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(17.7 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで算出しています。水平 194 / 237 m − 1 = -18%、垂直 155 / 142 m − 1 = +9%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどの程度集まるかを示します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 146 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 177 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17698 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17698 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17698 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(17.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は559.3 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速780 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速805 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。77 mm ≈ 460 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(460 mm caliber / 14.3) = 32 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。2基 × 3門 = 6。全6門が舷側に向けられます。180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.7,300 HE damage x 6 broadside guns = 43,800.14,800 AP damage x 6 broadside guns = 88,800.Zero upgrades: 43,800 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 93,857. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 43,800 HE full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 104,286.Zero upgrades: 88,800 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 190,286. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 88,800 AP full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 211,429.Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 12.9. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 14.3.Zero upgrades: 12.9 shells/min x 35% fire chance = 4.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14.3 shells/min x 35% fire chance = 5.対空火力
AAレンジの外縁で効果があるのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors 14x2 -> 192 DPS @ 3.5 km、13mm76 Type93 double 2x2 -> 6 DPS @ 1.2 km、25mm Type96 Triple 1945 closed 8x3 -> 45 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 Triple closed 12x3 -> 68 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 light 16x3 -> 89 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 single 14x1 -> 42 DPS @ 3.1 km、127mm40 Type89 Mod A 6x2 -> 53 DPS @ 5 km、127mm40 Type 89 6x2 -> 53 DPS @ 5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 5 km:53 + 53 = 106、@ 3.5 km:192 + 53 + 53 = 298、@ 3.1 km:192 + 45 + 68 + 89 + 42 + 53 + 53 = 542、@ 1.2 km:192 + 6 + 45 + 68 + 89 + 42 + 53 + 53 = 548。各系統の射程しきい値ごとの累積AA DPSです。内側の距離では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびにより強力なAAレンジに入ります。192 + 6 + 45 + 68 + 89 + 42 + 53 + 53 = 548 DPS: 各グループの平均DPSの合計で、最も近い射程のグループ内(1.2 km)でのみ達成できます。192 × 3.5 + 6 × 1.2 + 45 × 3.1 + 68 × 3.1 + 89 × 3.1 + 42 × 3.1 + 53 × 5 + 53 × 5 = 1966。対空範囲ごとの(範囲DPS × 範囲の射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、射程の長いDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位: DPS*km。比較対象全体で対空の総合的な脅威度を順位付けするために使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。5 km × 57 + 30 = 315 m.副砲の火力
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 6×2 127 mm(片舷6)× 60/7.5 × 2100 = 100,800 + 6×2 127 mm(片舷6)× 60/6 × 2100 = 126,000 + 2×3 155 mm(片舷3)× 60/12 × 2600 = 39,000。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲も考慮されます)。max(2100 (127 mm), 2100 (127 mm), 2600 (155 mm)) = 2600。副砲HE系統の中での1発あたり最大HEダメージ。この艦の最良値: 155 mm系統の2600。max(8% (127 mm), 8% (127 mm), 10% (155 mm)) = 10%。副砲HE系統の中での1発あたり最大火災発生率(目標の耐火性適用前)。この艦の最良値: 155 mm系統の10%。max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm), 26 mm (155 mm)) = 26 mm。副砲HE系統の中での最大HE貫通力(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、0の艦体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦の最良値: 155 mm系統の26 mm。装甲 β
船体HPは102,300で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 32 mm 主砲 (範囲 32~350 mm) | 8,900 (HPの9%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 32 mm 主砲 (範囲 18~560 mm) | 76,700 (HPの75%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 32 mm 主砲 (範囲 25~350 mm) | 10,300 (HPの10%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 410 mm 主砲 (範囲 16~410 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm 主砲 (範囲 19~50 mm) | 3,400 (HPの3%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 副砲砲塔 (155 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (40 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 30,700 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
Yamato級戦艦の予備設計案の一つを航空機搭載艦に改造したという仮想案にもとづく、大型の航空戦艦です。太平洋戦争の最終段階でIse級戦艦が航空戦艦に改造されたことに続く改装だった可能性があります。
スキンと恒久迷彩
Akiが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
