World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Incomparable SE 25

別名: 无比SE '25 · Incomparable SE ’25 · Incomparable SE '25 β
イギリス · Tier ★ · 戦艦 · プレミアム · Incomparable派生
高速戦艦機動力は戦艦並みの速さで側面へ回り込み、最初の斉射で戦いの主導権を握ります。
プレイスタイル
  • 14-17 km の距離で側面に錨を下ろすように陣取り、艦首を最も近い脅威に向けます。その後、33 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動します
  • 避けること: 33ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
主な特徴
長くて重い魚雷(10 km)508 mm AP弾のオーバーマッチ重HE弾高火災発生率ステルス(13.9 km)脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Incomparable SE 25 コミュニティ統計

60人のプレイヤーによる2,400戦以上の通常戦闘で、Incomparable SE 25は平均勝率64%、1戦あたりのダメージ105,000、撃沈数1.2、生存率43%です。

コミュニティデータ

Incomparable SE 25 コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Incomparable SE 25は、33ノットで航行し、消耗品スロットにエンジンブーストを備えたレジェンドのイギリス高速戦艦です。機動力により、戦艦としては高速で戦線を移動し、主砲が先に斉射できる戦いを選べます。さらにスーパー回復(2%/秒、20秒間、80秒ごと、2回分)も備えており、修理班の1回ごとの回復量は通常の回復を大きく上回るため、主な特性に加えて持続回復でも耐久力を確保します。際立った特性:レジェンド戦艦で最高の重AP弾(19,500、22隻中第 1 位)、レジェンド戦艦で最高のAP跳弾角の貫通閾値(35.5 mm、22隻中第 1 位)。代償はレジェンド戦艦の中での耐久値(70,000 HP、22隻中21位)です。

ポジショニング

艦首を最も近い脅威に向けて14-17 kmで片翼を固め、33ノットの速力を活かして、味方にすでにいる戦艦ではなく、2隻目の戦艦を必要とする海域へ移動しましょう。機動力とは、どの戦いに加わるかを選べることです。試合中ずっと中央に留まって無駄にしないでください。旋回圏1,160 mは同格の艦の中では大きく、旋回を始めると多くの海域を失います。針路変更は一斉射前に計画しましょう。

ジャガイモ回避

33ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと

機動力の優位性は、どの拠点戦に到着するかを選ぶためのものであり、乱戦の最前線を率いるためのものではありません。出過ぎた高速戦艦は、この構成では取り返せないHPを失います。

固有の特性

エンジンブースト

速度+8%(約+2.6ノット)、持続時間180秒。エンジンブースト消耗品は速度をわずかに上げます。間合いを詰めたり雷撃を安定させたりするのに便利ですが、敵を追い詰める用途には向きません。レジェンド戦艦では珍しい部類です。

エリート主砲 ↗
  • 重AP弾 · ダメージ 19500
  • 大口径APのオーバーマッチ · 35.5 mm
  • 重HE弾 · ダメージ7400
重魚雷 ↗

魚雷1本あたりのダメージ15667、魚雷を搭載するレジェンド戦艦5隻中で最高です。

クラス内で高速 ↗

33 kt、レジェンド戦艦の上位十分位。側面の転換や離脱がしやすくなります。

脆弱なHP ↗

70000 HP、レジェンド戦艦の下位十分位。被弾は最小限に抑えましょう。

硬いAP信管 ↗

APの信管作動しきい値85 mm、レジェンド戦艦で最低です。薄い装甲では過貫通しますが、多くの標的が戦艦の装甲帯である場合は利点が生きます。

入手方法

Incomparable SE 25の入手方法

Incomparable SE 25はプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦を入手できる表示上の確率として示しており、グループ化された艦艇プールの確率を確定した艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合は入れ子のコンテナ経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • 神秘の宝箱 0.033333% 特別仕様の艦艇 イベント · 神秘の宝箱 · 3隻中1隻
  • 神秘のランタン 0.005% 特別仕様の艦艇 イベント · 神秘のランタン → 神秘の宝箱 · 3隻中1隻
  • 神秘のボックス 0.000667% 特別仕様の艦艇 イベント · 神秘のボックス → 神秘の宝箱 · 3隻中1隻
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL HoodAL NelsonAL Queen Elizabeth

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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レジェンド戦艦(21隻)の中でのIncomparable SE 25の位置です。目立つ強みを先に表示し、その他のコホート順位の統計は下の展開部分に掲載しています。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく、元の艦とまとめて1隻として数えています。

最高ステルス特性13.9 km / 11.12 km(1/2が同値 / 1/2が同値) 最高主砲口径508 mm(2中1が同値) 最高速力90%到達までの時間22.3秒(2中1が同値) 最高加速(0-12ノット)4.3秒(2中1が同値) 最高排水量49,936 t(2隻中1隻が同点) 最高魚雷射程9.99 km(2中1が同値) 最高魚雷ダメージ≈15,667(2人中1人が同値) 最高修理の回復速度2 %/秒(2件中1件が同値) 上位 10%主砲の散布界191.6メートル(3/22) 上位 10%副砲DPM(片舷)330,000 (3/22) 上位 25%最大速力33ノット(4/22) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲13.8キロメートル(5/22) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比7.16 × (5/22) 下位 25%毎分の火災発生数6.6 (17/21) 下位 25%HE DPM88,800 (19/21) 下位 25%AP DPM234,000 (19/22) 下位 25%AP弾の初速751 m/秒(19/22) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)142,902 (17/21) 下位 10%旋回時の速度維持率137.9 HP/メートル(21/22) 最低HP70,000 HP(2人中1人が同点) 最低旋回円1,160 m(2人中1人が同値) 最低副砲HE弾の最大ダメージ1,500(4中1が同値) 最低副砲HE弾の貫通力17 mm(2中1が同値) 最低HE弾の初速751 m/秒(2件中1件が同値) 最低AP弾の信管作動閾値85 mm(2中1が同値) 最低修理の使用回数2(7中1が同値) 最低最大装甲305 mm(2中1が同値) 最低エンドプレート25 mm(2件中1件が同値/2件中1件が同値)
中位の統計21件を見る

Incomparable SE 25の目立つ強みではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上で同値のため、強みではなくコホートの標準値です。

操舵の切り替え時間16.1秒(7/22) 主砲の射程17.1 km(17/22) 主砲の装填時間30秒(14/22) シグマ2(7/22) 副砲の火災発生率6%(15/20) 主機出力160,000 hp(15/22) 出力重量比3.2 hp/t(7/22) 10 km でのAP弾貫通力657 mm(8/22) 対空DPS747(9/22) 対空射程5 km(17/22) 対空脅威度2,359(13/22) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)2,048(13/22) 雷速62ノット(3/5) 魚雷の反応時間7.8秒(3/5) 魚雷装填時間96秒(3/5) 防郭の装甲帯305 mm(17/22) 標準副砲の散布範囲57(22件中15件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(22件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(22件中19件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(22件中19件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(22件中12件がこの値で同順位)
抗堪性
HP70,000
排水量49,936 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 301.9 x 31.85 m
装甲範囲19~305 mm
装甲板の厚さ口径:19, 25, 32, 37, 48, 50, 51, 76, 102, 127, 152, 254, 279, 305 mm
装甲の材質/層の項目64
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 70,000 HP = この艦艇では12,600 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 70,000 HP = この艦艇では14,000 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.287(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 14%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
14%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
35,000
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
21,000
実効HP
ƒ基本70,000 HPに加え、修理班が回復できるすべて:2%/秒 × 20秒 = 1回あたり28,000 HP、× 2回 = 56,000 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
77,778–126,000
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 508 mm/45 Mk.I
砲塔数 / 砲身数3基 / 6門
装填時間30秒
射程17.1 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲381 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
3x ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(17.1 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約192 m×高さ約115 mで、標準は231 m×139 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
強化された戦艦および大型巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1710030·10−1.61000+1.6)·30=191.6m
17.1 kmで191.6 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =191.6·0.6=115m
17.1 kmで115 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =191.6·0.62=57.5m
17.1 kmで57.5 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =115·0.62=34.5m
17.1 kmで34.5 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 6 門 x 60 / 基本再装填 30秒 = 12。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 6 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 13.3。
初期: 12 → 13.3
HE砲弾
HE弾のアルファ7,400
HE弾速751 m/秒
火災発生率55%
T8戦艦に対するHE火災DPM54102
T8戦艦に対する有効HE DPM142902
HE貫通力
ƒ85 mm ≈ 口径 508 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
85 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ7,400 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 44,400。
44,400
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 44,400 x 60 / 基本再装填 30秒 = 88,800。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 44,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 98,667。
初期: 88,800 → 98,667
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:12発/分 x 火災発生率 55% = 6.6。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):13.3発/分 x 火災発生率 55% = 7.33。
初期: 6.6 → 7.33
AP砲弾
AP弾のアルファ19,500
AP弾速751 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値85 mm
AP最大貫通射程543 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(508 mm 口径 / 14.3) = 35 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
35 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2438·20530.69·0.508−1.07·7511.38=903mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で903 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は519 m/秒まで減速しています: P=10−7·2438·20530.69·0.508−1.07·5191.38=542.3mm.
17.1 kmで542.3 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ19,500 x 舷側砲6門 = 117,000。
117,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 117,000 x 60 / 基本再装填 30秒 = 234,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 117,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 260,000。
初期: 234,000 → 260,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
550
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm QR Mk II
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間96秒
砲弾速度62 kt
射程9.99 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=47,000·0.333=15,667.
≈ 15,667
最大ダメージ(弾薬)
ƒ47,000 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 16,767。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
16,767
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km62 kt×2.6855=7.8 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.8秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.82を持ち、次のように表示されます: 2.82×100=282%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
282%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側150°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動197 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 15,667 = 62,668。
62,668
対空火力
対空砲の搭載位置54
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm ヴィッカース 2ポンド砲 Mk VIII4×8 40mm
40 mm ボフォース Mk IV12×2 40mm
40 mm ボフォース Mk VII4×1 40mm
20 mm エリコン Mk IV26×1 20mm
20 mm エリコン Mk V8×2 20mm
102 mm/45 QF Mk XIX(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
11×2 102mm
遠い対空オーラ
主砲102 mm/45 QF Mk XIX(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 87 を含みます。
87
射程5 km
外側の中距離防空範囲
主砲40 mm Bofors Mk IV + 40 mm Bofors Mk VII
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ141 × 3.5 × 命中確率0.75 = 370(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
370
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 87 + 外側の中 370 = 457
457
内側の中距離防空範囲
主砲40 mm ヴィッカース 2ポンド砲 Mk VIII
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ36 × 3.5 × 命中確率0.75 = 94(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
94
射程2.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 87 + 外側の中 370 + 内側の中 94 = 551
551
近い対空オーラ
主砲20 mm Oerlikon Mk IV および 20 mm Oerlikon Mk V
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ79 × 3.5 × 命中確率0.7 = 194(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
194
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 87 + 外側の中 370 + 内側の中 94 + 近い 194 = 745
745
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に4個の雲を3回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大13個の雲、各210ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
3斉射 × 4雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
210
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔11
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
102 mm/45 QF Mk XIX(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
11×2 102mm
口径102 mm
装填時間3秒
HE弾のアルファ1,500
初速811 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
主機出力160,000 hp
最大速度33 kt
旋回半径1160 m
舵の切り替え時間16.1秒
主機のパワーブースト閾値24.8 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 33 / 4 + 4.9 = 13.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
45.7秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(33ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
22.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(33ノット中32.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
46秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.51441160=0.84°/sのため ratio=ωturretωhull=60.84=7.2×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
7.2× ok
隠蔽性
水上被発見距離13.9 km
航空被発見距離11.12 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ13.8 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離13.9 km) = 17.1 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.1 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離11.12 km + 発砲時の増加分10.16 km = 21.28 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
21.28 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離13.9 km + 火災中の増加分2.0 km = 15.9 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
15.9 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離11.12 km + 火災中の増加分3.0 km = 14.12 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
14.12 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 20秒 · 合計回復量 28,000 HP(最大HPの40%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの2% × 有効持続時間20秒 = 1回あたり最大HPの最大40%を回復します。
· 合計回復量 56,000 HP(最大HPの80%)(全使用回数)
ƒ1回あたり40% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大80%です。
· 毎秒回復量 1,400 HP/秒(最大HPの2%)
ƒ毎秒最大HPの2%(70,000 HP)= 1,400 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
エンジンブースト2回 · 再装填 120秒 · 持続 180秒 · 速度ボーナス +8%
1つ選択
ソナー3回 · 再装填 120秒 · 持続 180秒 · 艦艇発見距離 3.5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 117×301000=3.5 km
· 魚雷発見距離 2.5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 83×301000=2.5 km
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ強化された戦艦および大型巡洋艦
実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(17.1 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約192 m×高さ約115 mで、標準は231 m×139 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
標準的な戦艦との比較水平方向に 17% 狭い · 垂直方向に 17% 低い
H = 水平、V = 垂直の散布。この艦の散布曲線を標準的な戦艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(17.1 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて算出しています:水平 192 / 231 m − 1 = -17%、垂直 115 / 139 m − 1 = -17%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界17.1 kmで191.6 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1710030·10−1.61000+1.6)·30=191.6m
5 kmでの砲弾の散布幅90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6 × 166.7 / 166.7) × 30 = 90 m(5 kmのテーパー内)。固定5 kmでの水平散布界で、下の行と同じ検証済みの散布モデルに基づいています。近距離戦の基準として、艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.1 kmで115 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =191.6·0.6=115m
5 kmでの砲弾散布の高さ33.8 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17100=8550 m、そして radiusOnMax=0.6 17100 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008550=0.3754のため σV=σH·k=90·0.3754=33.8m.
10 kmでの砲弾散布の高さ68.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17100=8550 m、そして radiusOnMax=0.6 17100 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−855017100−8550=0.517のため σV=σH·k=132·0.517=68.2m.
15 kmでの砲弾散布の高さ100.1 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17100=8550 m、そして radiusOnMax=0.6 17100 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−855017100−8550=0.5754のため σV=σH·k=174·0.5754=100.1m.
中央水平散布界17.1 kmで57.5 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =191.6·0.62=57.5m
中央垂直散布界17.1 kmで34.5 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =115·0.62=34.5m
AP貫通力(近距離)至近距離で903 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2438·20530.69·0.508−1.07·7511.38=903mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.1 kmで542.3 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は519 m/秒まで減速しています: P=10−7·2438·20530.69·0.508−1.07·5191.38=542.3mm.
5 kmでのAP貫通力768 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力657 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力571 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.44秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.39·0.50828·2053=1.93×10−5。初速751 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.44秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.39·0.50828·2053=1.93×10−5。初速751 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力85 mm
85 mm ≈ 508 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ35 mm
floor(508 mm caliber / 14.3) = 35 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径550
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
3基 × 2門 = 6。全6門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE全門斉射アルファ44,400
7,400 HE damage x 6 broadside guns = 44,400.
AP全門斉射アルファ117,000
19,500 AP damage x 6 broadside guns = 117,000.
HE DPM初期: 88,800 → 98,667
Zero upgrades: 44,400 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 88,800. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 44,400 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 98,667.
AP DPM初期: 234,000 → 260,000
Zero upgrades: 117,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 234,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 117,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 260,000.
発射弾数/分初期: 12 → 13.3
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 12. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 13.3.
火災発生数/分初期: 6.6 → 7.33
Zero upgrades: 12 shells/min x 55% fire chance = 6.6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 13.3 shells/min x 55% fire chance = 7.33.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.8秒
1300 m / (62 kt × 2.6855) = 7.8 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速62 kt
最大射程までの到達時間60秒
9990 m / (62 kt × 2.6855) = 60 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,100
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷4本
8門 / 2 = 4:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ125,336
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,667 = 125,336.
片舷の斉射ダメージ62,668
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 15,667 = 62,668.

対空火力

最大射程での対空DPS87
対空範囲の外縁に寄与するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 2 pdr MkVIII 8barrel 4x8 -> 95 DPS @ 2.5 km、40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 12x2 -> 278 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors Mark VII single 4x1 -> 93 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 26x1 -> 148 DPS @ 2 km、20mm Oerlikon MK V 8x2 -> 46 DPS @ 2 km、4in45 QF Mk XIX 11x2 -> 87 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで87 DPS、3.5 kmで458 DPS、2.5 kmで553 DPS、2 kmで747 DPS
5 km: 1系統で87、3.5 km: 278 + 93 + 87 = 458、2.5 km: 95 + 278 + 93 + 87 = 553、2 km: 95 + 278 + 93 + 148 + 46 + 87 = 747。各系統の射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびに強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS747
95 + 278 + 93 + 148 + 46 + 87 = 747 DPS: 各グループの平均DPSの合計で、最も近距離のグループ(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数2359
95 × 2.5 + 278 × 3.5 + 93 × 3.5 + 148 × 2 + 46 × 2 + 87 × 5 = 2359。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)330,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:11×2 102 mm(片舷11) × 60/3 × 1500 = 330,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1500
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 1500。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 102 mm系統の1500。
最大HE火災発生率6%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 102 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 102 mm系統の17 mm。

装甲 β

船体HP 70,000、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で54+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭279 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 25~127 mm)≈ 3,500 (HPの約5%)
380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされる(Alsace、Bourgogne)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)127 mm 主砲 (範囲 51~305 mm)≈ 52,500 (HPの約75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません127 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 25~127 mm)≈ 3,500 (HPの約5%)
380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされる(Alsace、Bourgogne)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭279 mm 主砲 (範囲 19~305 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

1915年にフィッシャー提督が第一海軍卿に復帰した際、イギリス海軍の首脳部は、ドイツのバルト海沿岸への上陸作戦という課題に直面しました。作戦はロシア軍が援護する計画で、そのためにできるだけ大口径の砲を備えた艦が必要でした。この構想のもとで軽巡洋戦艦Courageous、Furious、Gloriousが建造され、世界最大の20インチ(508 mm)砲を搭載したIncomparableは、その発展形となるはずでした。

外装

スキンと恒久迷彩

Incomparable SE 25が装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • Incomparable SE 25の標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

GamingDiverはこの艦に関するWGの公式言及を収集済みですが、ここに主要ソースカードとして表示できるほど内容が絞られたものはありません。文脈の乏しい一覧、コンテナ、比較、ついでの言及は意図的に除外しています。

情報源の状況 高文脈の情報源カードはまだありません 精度のため絞り込み済み