World of Warships: Legends 艦艇ガイド

BA Montana

別名: BA Montana β
アメリカ · 階層★ · 戦艦 · プレミアム · Montanaバリアント
AP DPM型戦艦主砲の投射量で敵の舷側をすべて罰し、砲を装填し続けて標的を狙い続けます。
プレイスタイル
  • 14-17 km の距離で側面に錨を下ろすように陣取り、艦首を最も近い脅威に向けます。その後、30 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動します
  • 避けること: 30ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
主な特徴
高AP DPMエンジンブースト高い実質HP重装甲の防郭舷側長時間の応急工作窓短い砲射程
このページの内容
コミュニティデータ

BA Montana コミュニティ統計

94人のプレイヤーによる8,700戦以上の通常戦闘で、BA Montanaの平均勝率は65%、1戦あたりの平均ダメージは120,000、平均撃沈数は1.4で、54%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

BA Montana コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

BA Montanaはレジェンドのアメリカ AP-DPM戦艦です(AP DPM 357,429)。主砲の火力は同クラス最高で、完璧な一斉射を待つのではなく、側面を見せた敵を確実に攻撃し続けることで真価を発揮します。砲は遮蔽物ではなく、目標に向けて装填し続けましょう。さらにスーパー回復(1.1%/秒、20秒間、80秒ごと、3回分)も備えています。修理班1回ごとの回復量は通常の回復を大きく上回り、主力の特性に加えて継戦能力でも粘り強さを支えます。際立った特性は、レジェンド戦艦で最高の深部有効HP(161,014、22隻中第 1 位)と、レジェンド戦艦で最高の重装甲の水線装甲帯(541 mm、22隻中第 2 位)です。代償として、主砲射程はレジェンド戦艦の中で短めです(16.9 km、22隻中20位)。

ポジショニング

14〜17 km で側面に陣取り、艦首を最も近い脅威に向けてください。その後、30 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動しましょう。機動性があれば、どの戦いに加わるかを選べます。試合中ずっと中央にとどまって無駄にしないでください。

ジャガイモ回避

30ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと

機動力の優位性は、どの拠点戦に到着するかを選ぶためのものであり、乱戦の最前線を率いるためのものではありません。出過ぎた高速戦艦は、この構成では取り返せないHPを失います。

固有の特性

エンジンブースト

速度+8%(約+2.4ノット)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品は速度をわずかに上げます。間合いを詰めたり雷撃を安定させたりするのに便利ですが、敵を追い詰める用途には向きません。レジェンド戦艦では珍しい部類です。

高い実質HP ↗

修理班を含めた有効HPは161014で、レジェンド戦艦で最高です。HPの数値から想像される以上のダメージを受け止められます。

AP DPMマシン ↗

AP DPMは357429で、レジェンド戦艦で最高です。側面を見せた敵に大きな打撃を与えます。

エリート装甲 ↗
  • 重装甲の防郭装甲帯 · 541 mm
  • 最厚装甲 · 541 mm
最上位クラスの対空 ↗

対空DPSは776、レジェンド戦艦の上位25%です(中央値658)。

短い砲射程 ↗

主砲射程は16.9 kmで、レジェンド戦艦の下位25%です。同格に射程で負けるため、距離を詰めるか地形を活用しましょう。

入手方法

BA Montanaの入手方法

BA Montanaはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率は対象の艦艇に分割し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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レジェンド戦艦(21隻)の中でのBA Montanaの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同クラス内ランキングの統計は下の展開欄にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、ベース艦とまとめて1隻として数えています。

最高AP DPM357,429 (1/22) 最高防郭の装甲帯541 mm(3中1が同値) 上位 25%隠蔽性15.75キロメートル(6/22) 上位 25%HE DPM138,857 (6/21) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)214,763 (5/21) 上位 25%対空DPS776 (5/22) 上位 25%修理の回復速度1.12 %/秒 (5/22) 上位 25%最大装甲541ミリメートル(5/22) 下位 25%主砲の射程16.85キロメートル(20/22) 下位 10%砲塔旋回・艦旋回比4.3 × (21/22) 最低魚雷なし(比較対象22中17)
中位の統計39件を見る

BA Montanaの際立った特性ではありませんが、同クラス内のその他すべてのランキング統計での位置づけです。NORMと表示された統計は、同クラスの半数以上で同値のため、際立った特性ではなく標準値を示します。

HP96,300 HP(7/22) 最大速力30ノット(11/22) 煙幕からの発砲時の発火範囲15.19 km(8/22) 航空機発見距離12.64 km(7/22) 操舵の切り替え時間18.1秒(13/22) 旋回円950 m(13/22) 主砲口径406 mm(16/22) 主砲の装填時間28秒(9/22) シグマ1.8(17/22) HE弾ダメージ5,400(15/21) HE弾の火災発生率36%(11/21) 毎分の火災発生数9.26(7/21) AP弾ダメージ13,900(12/22) 主砲の散布界228.5 m(14/22) 副砲DPM(片舷)270,000(13/22) 副砲HE弾の最大ダメージ1,800(10/20) 副砲の火災発生率9%(7/20) 副砲HE弾の貫通力21 mm(15/20) AP弾の初速762 m/秒(15/22) HE弾の初速820 m/秒(8/21) 速力90%到達までの時間38.5秒(15/22) 加速(0-12ノット)14.7秒(12/22) AP弾の信管作動閾値68 mm(7/22) 主機出力172,000 hp(10/22) 旋回時の速度維持率181.1 hp/m(10/22) 排水量72,104 t(13/22) 出力重量比2.39 hp/t(13/22) 10 km でのAP弾貫通力623 mm(13/22) 副砲射程6 km(8/22) 対空射程5.2 km(7/22) 対空脅威度2,546(7/22) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)2,415(10/22) 修理の使用回数3(9/22) 標準副砲の散布範囲57(22件中15件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(22件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(22件中19件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(22件中19件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(22件中18件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(22件中18件がこの値で同順位)
抗堪性
HP96,300
排水量72,104 t
装甲範囲6~541 mm
装甲板の厚さ6、19、25、32、38、50、51、105、110、150、178、180、188、197、259、324、387、409、424、432、457、541 mm(各)
装甲の材質/層の項目67
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 96,300 HP = この艦艇では17,334 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 96,300 HP = この艦艇では19,260 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.21(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 37%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
37%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
48,200
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
28,900
実効HP
ƒベースHP 96,300に加え、修理班が回復できる全量:1.12%/秒 x 20秒 = 1回あたりHP 21,571、x3回 = HP 64,714。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
107,000–161,014
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 406 mm Mk7
砲塔数 / 砲身数4基 / 12門
装填時間28秒
射程16.9 km
砲塔旋回速度4 度/秒
砲塔装甲457 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±145°, ±150°, ±148°, ±147°
射撃可能な砲
ƒ180° − 147°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から33°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から33° / 艦尾から35°
砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ
ƒ実戦では:通常の戦艦の基準となる曲線で、最大射程(16.9 km)では、着弾範囲は幅約228 m、縦約137 mの楕円になります。この曲線に該当する艦艇(68隻):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、Bellerophon、Bourgogne、California、Collingwood、ほか56隻。
通常戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1685030·12−21000+2)·30=228.5m
16.9 kmで228.5 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =228.5·0.6=137.1m
16.9 kmで137.1 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =228.5·0.61.8=76.2m
16.9 kmで76.2 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =137.1·0.61.8=45.7m
16.9 kmで45.7 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒
45秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 12 門 x 60 / 基本再装填 28秒 = 25.7。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 12 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 28.6。
初期: 25.7 → 28.6
HE砲弾
HE弾のアルファ5,400
HE弾速820 m/秒
火災発生率36%
T8戦艦に対するHE火災DPM75883
T8戦艦に対する有効HE DPM214740
HE貫通力
ƒ68 mm ≈ 口径 406 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
68 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,400 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 64,800。
64,800
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 64,800 x 60 / 基本再装填 28秒 = 138,857。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 64,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 154,286。
初期: 138,857 → 154,286
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:25.7発/分 x 火災発生率 36% = 9.26。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):28.6発/分 x 火災発生率 36% = 10.29。
初期: 9.26 → 10.29
AP砲弾
AP弾のアルファ13,900
AP弾速762 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値68 mm
AP最大貫通射程520 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(406 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
28 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2520·12250.69·0.406−1.07·7621.38=847.6mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で847.6 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(16.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は534.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2520·12250.69·0.406−1.07·534.61.38=519.7mm.
16.9 kmで519.7 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ13,900 x 舷側砲12門 = 166,800。
166,800
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 166,800 x 60 / 基本再装填 28秒 = 357,429。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 166,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 397,143。
初期: 357,429 → 397,143
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
250
対空火力
対空砲の搭載位置60
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5.2 km
40 mm ボフォース Mk220×4 40mm
20 mm エリコン Mk420×1 20mm
20 mm エリコン Mk2020×2 20mm
127 mm Mk41(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
10×2 127mm
遠い対空オーラ
主砲127 mm Mk41(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 131 を含みます。
131
射程5.2 km
中対空オーラ
主砲40 mm ボフォース Mk2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ146 × 3.5 × 命中確率0.75 = 383(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
383
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 131 + 中 383 = 514
514
近い対空オーラ
主砲20 mm エリコン Mk20 + 20 mm エリコン Mk4
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ107 × 3.5 × 命中確率0.7 = 262(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
262
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 131 + 中 383 + 近い 262 = 776
776
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に6個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大14個の炸裂雲で、各230ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 6雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
230
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5.2 km
S
副砲
砲塔10
射程6.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
127 mm Mk41(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
10×2 127mm
口径127 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,800
初速808 m/秒
火災発生率9%
HE貫通力21 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
6 kmでの副砲の最大散布界
ƒ6 km × 57 + 30 = 372 mです。
372 m
機動性
主機出力172,000 hp
最大速度30 kt
旋回半径950 m
舵の切り替え時間18.1秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 30 / 4 + 4.9 = 12.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
47.6秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(30ノット中27.0ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
38.5秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(30ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
62.9秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144950=0.93°/sのため ratio=ωturretωhull=40.93=4.3×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.3× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離15.75 km
航空被発見距離12.64 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ15.19 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.75 km) = 16.85 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
16.85 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.64 km + 発砲時の増加分8.12 km = 20.76 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.76 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.75 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.75 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.75 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.64 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.64 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.64 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間20秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 20秒 · 合計回復量 21,571 HP(最大HPの22.4%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの1.12% × 有効持続時間20秒 = 1回あたり最大HPの最大22.4%を回復します。
· 合計回復量 64,713 HP(最大HPの67.2%)(全使用回数)
ƒ1回あたり22.4% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大67.2%です。
· 毎秒回復量 1,079 HP/秒(最大HPの1.12%)
ƒ毎秒最大HPの1.12%(96,300 HP)= 1,079 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機6回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
エンジンブースト2回 · 再装填 120秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ通常戦艦
実戦では:通常の戦艦の基準となる曲線で、最大射程(16.9 km)では、着弾範囲は幅約228 m、縦約137 mの楕円になります。この曲線に該当する艦艇(68隻):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、Bellerophon、Bourgogne、California、Collingwood、ほか56隻。
標準的な戦艦との比較通常
The standard battleship dispersion curve.
最大水平散布界16.9 kmで228.5 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1685030·12−21000+2)·30=228.5m
5 kmでの砲弾の散布幅110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界16.9 kmで137.1 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =228.5·0.6=137.1m
5 kmでの砲弾散布の高さ41.6 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16850=8425 m、そして radiusOnMax=0.6 16850 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008425=0.378のため σV=σH·k=110·0.378=41.6m.
10 kmでの砲弾散布の高さ83 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16850=8425 m、そして radiusOnMax=0.6 16850 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−842516850−8425=0.5187のため σV=σH·k=160·0.5187=83m.
15 kmでの砲弾散布の高さ121.4 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16850=8425 m、そして radiusOnMax=0.6 16850 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−842516850−8425=0.578のため σV=σH·k=210·0.578=121.4m.
中央水平散布界16.9 kmで76.2 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =228.5·0.61.8=76.2m
中央垂直散布界16.9 kmで45.7 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =137.1·0.61.8=45.7m
AP貫通力(近距離)至近距離で847.6 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2520·12250.69·0.406−1.07·7621.38=847.6mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)16.9 kmで519.7 mm
同じ計算式を艦の最大射程(16.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は534.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2520·12250.69·0.406−1.07·534.61.38=519.7mm.
5 kmでのAP貫通力725 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力623 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力544 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.34秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.352·0.40628·1225=1.86×10−5。初速762 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.19秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.346·0.40628·862=2.6×10−5。初速820 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径250
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)12
4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間45秒
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE全門斉射アルファ64,800
5,400 HE damage x 12 broadside guns = 64,800.
AP全門斉射アルファ166,800
13,900 AP damage x 12 broadside guns = 166,800.
HE DPM初期: 138,857 → 154,286
Zero upgrades: 64,800 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 138,857. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 64,800 HE full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 154,286.
AP DPM初期: 357,429 → 397,143
Zero upgrades: 166,800 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 357,429. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 166,800 AP full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 397,143.
発射弾数/分初期: 25.7 → 28.6
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 25.7. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 28.6.
火災発生数/分初期: 9.26 → 10.29
Zero upgrades: 25.7 shells/min x 36% fire chance = 9.26. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 28.6 shells/min x 36% fire chance = 10.29.

対空火力

最大射程での対空DPS131
対空範囲の外縁で寄与するのは、射程が5.2 kmに達する系統のみです。ゲーム内の系統: 40mm Bofors 20x4 -> 383 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 20x1 -> 131 DPS @ 2 km、20mm Oerlikon MK20 Twin12 20x2 -> 131 DPS @ 2 km、5in54 10x2 -> 131 DPS @ 5.2 km。
最大対空射程5.2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5.2 kmで131 DPS、3.5 kmで514 DPS、2 kmで776 DPS
5.2 km地点:単一グループの131、3.5 km地点:383 + 131 = 514、2 km地点:383 + 131 + 131 + 131 = 776。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各レンジを越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS776
383 + 131 + 131 + 131 = 776 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数2546
383 × 3.5 + 131 × 2 + 131 × 2 + 131 × 5.2 = 2546。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
6 kmでの副砲の最大散布界372 m
6 km × 57 + 30 = 372 m.
5 kmでの副砲散布界315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)270,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:10×2 127 mm(片舷10) × 60/4 × 1800 = 270,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1800
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 1800。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 127 mm系統の1800。
最大HE火災発生率9%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 9%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 127 mm系統の9%。
最大HE貫通力21 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 21 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 127 mm系統の21 mm。

装甲 β

船体HP 96,300、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭409 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~50 mm)≈ 4,815 (HPの約5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)6 mm 主砲 (範囲 6~541 mm)≈ 72,225 (HPの約75%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされます(A. M. Sumner、Chung Mu)6 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 6~178 mm)≈ 4,815 (HPの約5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭409 mm 主砲 (範囲 25~541 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

世界最大級の戦艦の一つです。速度ではIowa級にやや劣るものの、主砲の数が多く、水中防御は大幅に強力でした。Montanaの装甲は従来型の配置で、大幅に強化されていました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、BA Montanaが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • BA Montana 標準外装
    標準艦艇の標準外装
  • ブルーアーカイブ
    Ba Montanaブルーアーカイブ

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。