Conqueror
別名: 征服者 β- 最も近い脅威に艦首を向け、14-17 kmで側面を固める
- 避けるべき: 行き先が決まる前に副砲ブースターを使うこと
Conqueror コミュニティ統計
21,000+回の通常戦闘、290+人のプレイヤーのデータでは、Conquerorの平均は勝率58%、1戦あたりのダメージ107,000、撃沈数1.0で、生存率は44%です。
Conqueror コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Conquerorのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見数、およびご自身との比較)を確認できます。
Conqueror コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Conquerorはレジェンドのイギリス火災発生戦艦です。貫通力が向上したHEで火災を発生させ、APでは貫通できない角度のついた目標にも継続的にダメージを与えます。そのため、艦首を向けての撃ち合いではなく、距離を保ったHEによる持続的な圧力が基本になります。強力な修理班がその消耗を支えます。HE貫通力は通常の1/6ではなく1/4の口径比のため、HE連射も有効なダメージ手段です。特に優れている点は、レジェンド戦艦の毎分火災発生数(11.5、21隻中第 2 位)とレジェンド戦艦の高速回復サイクル(17,904 HP、22隻中第 3 位)です。弱点はレジェンド戦艦のヒットポイント(74,600 HP、22隻中20位)です。
ポジショニング
最も近い脅威に艦首を向け、14~17 km で側面に錨を下ろしましょう。単独で持ち場を守るのではなく、チームと一緒に1~2マス分回転してください。側面に戦艦が1隻だけでは、敵にとって格好の集中攻撃の的です。29.5ノットではマップを横断し直せないため、序盤に選んだ側面で最後まで戦うことになります。敵戦艦が最終的に向かう位置を基準に選びましょう。
ジャガイモ回避
行き先が決まる前に副砲ブースターを使うこと
これは位置を知らせる信号灯です。副砲射程内のすべての艦に自分の位置が正確に知られ、すでに撃ってきている艦も攻撃をやめません。押した後ではなく、押す前に位置を決めてください。すべての副砲を戦闘に参加させるには、艦をより多くさらす必要があるため、副砲を全面的に活かす代償は側面をさらすことです。
固有の特性
Conquerorの入手方法
Conquerorはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路:プレミアム/イベント。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
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コホート内の位置
非表示
▾
レジェンド戦艦(21隻)の中でのConquerorの位置です。目立つ強みを先に表示し、残りのコホート順位の統計は下の展開部分にあります。入手方法違い(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象とせず、元の艦とまとめて1隻として数えています。
中位の統計31件を見る
Conquerorの強みではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数超で同値のため、突出した強みではなくコホートの標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 141°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から39°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(17.4 km)では、弾は幅約234 m、高さ約140 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 12 門 x 60 / 基本再装填 30秒 = 24。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 12 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 26.7。HE砲弾
ƒ
105 mm ≈ 口径 419 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。ƒ
7,200 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 86,400。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 86,400 x 60 / 基本再装填 30秒 = 172,800。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 86,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 192,000。ƒ
アップグレードなし:24発/分 x 火災発生率 48% = 11.52。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):26.7発/分 x 火災発生率 48% = 12.8。AP砲弾
ƒ
floor(419 mm 口径 / 14.3) = 29 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(17.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は567.1 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ13,000 x 舷側砲12門 = 156,000。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 156,000 x 60 / 基本再装填 30秒 = 312,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 156,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 346,667。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 58 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ242 × 3.5 × 命中確率0.75 = 635(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 58 + 中 635 = 693ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各230ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 29.5 / 4 + 4.9 = 12.3ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(29.5ノット中26.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(29.5ノット中29.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離15.61 km) = 17.38 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離12.49 km + 発砲時の増加分9.14 km = 21.63 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離15.61 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.61 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離12.49 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.49 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班2回 · 再使用 120秒 · 持続 20秒 · 合計回復量 23,872 HP(最大HPの32%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの1.6% × 有効持続時間20秒 = 1回あたり最大HPの最大32%を回復します。ƒ
1回あたり32% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大64%です。ƒ
毎秒最大HPの1.6%(74,600 HP)= 1,194 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(17.4 km)では、弾は幅約234 m、高さ約140 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。The standard battleship dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17377 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17377 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17377 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(17.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は567.1 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速792 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速747 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。105 mm ≈ 口径 419 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。この艦のHE弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく、口径に対する貫通力の比率として1/4(約0.25)を使用します。この場合は0.251です。これにより、HE弾は約69mmではなく約104mmの装甲を貫通できます。ドイツの全巡洋艦(150mm軽巡洋艦、203mm重巡洋艦)と戦艦(350mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦艇に有効です。floor(419 mm caliber / 14.3) = 29 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.7,200 HE damage x 12 broadside guns = 86,400.13,000 AP damage x 12 broadside guns = 156,000.Zero upgrades: 86,400 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 172,800. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 86,400 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 192,000.Zero upgrades: 156,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 312,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 156,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 346,667.Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 24. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 26.7.Zero upgrades: 24 shells/min x 48% fire chance = 11.52. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 26.7 shells/min x 48% fire chance = 12.8.対空火力
5.2 kmに届く系統のみが、対空範囲の外縁で効果を発揮します。ゲーム内の系統: 40mm Bofors MK VI 11x6 -> 259 DPS @ 3.5 km、STAAG MarkV 4x2 -> 94 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors Mark VII single 12x1 -> 282 DPS @ 3.5 km、5 25in 50 RP10 Mk Istar 8x2 -> 58 DPS @ 5.2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。5.2 km時: 1系統で58、3.5 km時: 259 + 94 + 282 + 58 = 693。各系統の射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、接近する目標は各帯域を越えるたびにより強力な対空圏に入ります。259 + 94 + 282 + 58 = 693 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(3.5 km)の内側でのみ達成できます。259 × 3.5 + 94 × 3.5 + 282 × 3.5 + 58 × 5.2 = 2524。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。5 km × 57 + 30 = 315 m.副砲の火力
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 134 mm(片舷8) × 60/6.67 × 1900 = 136,732。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。ゲームデータから取得 (唯一の系統、134 mm): 1900。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 134 mm系統の1900。ゲームデータから取得 (唯一の系統、134 mm): 8%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 134 mm系統の8%。ゲームデータから取得 (唯一の系統、134 mm): 22 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 134 mm系統の22 mm。装甲 β
船体HPは74,600で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 32 mm 主砲 (範囲 32~267 mm) | 5,600 (HPの8%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 57 mm 主砲 (範囲 19~416 mm) | 56,000 (HPの75%) | 一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません57 mm: 大半のHE弾が砕け、356mm以上で通常貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 32 mm 主砲 (範囲 32~242 mm) | 5,400 (HPの7%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 406 mm 主砲 (範囲 19~406 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm | 5,400 (HPの7%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通ダメージ倍率 ×0.6 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 41,500 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (134 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (40 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 22,400 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Conquerorに影響するバランス調整です。カードは要約してあります。詳細は各ソースリンクをご確認ください。
バランス調整報告書: トリック・アンド・トリート
- 主機のHPが82,900から74,600に減少しました。
- 弓のHPを 15,750 から 5,600 に減少。
- ケースメイトのHPが16,500から5,900に減少しました。
- 艦尾のHPが15,000から5,400に減少しました。
- 船体のHPが62,200から56,000に減少しました。
- 操舵装置のHPを24,900から22,400に減少。
- 上部構造のHPが15,000から5,400に減少しました。
アニバーサリーアップデート: 新たなる水平線
- Conquerorは追加スロットで対空防御砲火消耗品を2回分使用できます。
背景
この艦は、第二次世界大戦中にイギリスが得た艦艇建造の経験に基づき、火力を強化した戦艦として設計されました。この計画は、1920年代前半に開発され、イギリス海軍で最も強力な砲システムの一つであった419 mm主砲で注目されました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Conquerorが装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装- 百戦錬磨Conqueror用の百戦錬磨スキン百戦錬磨
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
