World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Rhode Island

別名: 罗德岛 β
アメリカ · ティア★ · 戦艦 · プレミアム
副砲型戦艦接近戦向きの艦:距離を詰めれば、副砲が主砲と連携して活躍します。
プレイスタイル
  • 14-17 km の距離で側面に錨を下ろすように陣取り、艦首を最も近い脅威に向けます。その後、33 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動します
  • 避けるべき戦い方: 魚雷艇のような乱戦。魚雷がないため、敵の魚雷射程内での戦いでは撃ち返せません
主な特徴
強力な副砲(7.5 km)高いHE/火災火力広い常時貫通ゾーン強力な対空警戒レーダー(9.5 km)発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Rhode Island コミュニティ統計

250人以上のプレイヤーによる8,900戦以上の通常戦闘で、Rhode Islandの平均勝率は64%、1戦あたりの平均ダメージは107,000、平均撃沈数は1.1で、生存率は39%です。

コミュニティデータ

Rhode Island コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Rhode Islandは、副砲射程が 7.5 kmに達し上位10%に入る、レジェンドのアメリカ副砲型戦艦です。中距離でAP弾を撃ち合うのではなく、副砲射程内まで接近し、自動射撃する副砲を主砲と併せて働かせる運用に向いています。対空(5 kmで対空DPS 827)は、主役としての役割に加えて味方の防空の要となれる強さで、空母の攻撃は彼女を避けて回り込みます。特長は、レジェンド戦艦での副砲散布界(232.5 m、22 隻中第 1 位)と、レジェンド戦艦での高い副砲DPM(308,571、22 隻中第 4 位)です。弱点は、レジェンド戦艦での水上目視発見距離(16.1 km、22 隻中21位)です。

ポジショニング

最も近い脅威に艦首を向けて 14-17 km で側面を固め、33ノットの速度を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動しましょう。機動力があれば、どの戦いに加わるかを選べます。試合中ずっと中央に留まって無駄にしないでください。旋回の両局面でも回避性能が高く、12.1秒で舵に応え、旋回径は 890 m のため、斉射を避けつつ狙った位置に到達できます。

ジャガイモ回避

魚雷艇の接近戦

魚雷がないため、敵の魚雷射程内での戦闘では撃ち返せません。自艦の主砲と副砲が敵を叩けて、敵の魚雷はまだ届かない距離を保ちましょう。対抗手段のない魚雷の扇状射撃に向かって最後の数kmを詰めるのではなく、装甲と火力の量に頼ってください。

固有の特性

最上級の副砲 ↗
  • 副砲の散布界が小さい · 232.5 m
  • 副砲射程延長 · 7.5 km
  • 高い副砲DPM · 副砲 308571
最上級の機動力 ↗
  • 素早い加速
  • 小さい旋回円 · 890 m
警戒レーダー

射程9.5 km、持続時間35秒。視線に関係なく、一定の半径内にいるすべての敵艦を探知します。拠点を制圧し、スモークから砲撃する駆逐艦に対抗できます。

エンジンブースト

速度+8%(約+2.6ノット)、持続時間180秒。エンジンブースト消耗品は速度をわずかに上げます。間合いを詰めたり雷撃を安定させたりするのに便利ですが、敵を追い詰める用途には向きません。レジェンド戦艦では珍しい部類です。

発見されやすい ↗

水上目視発見距離は 16.1 kmで、レジェンド戦艦で下位10%。反応する前に発見されるため、早めに位置取りしましょう。

魚雷の予備なし

魚雷を持たない接近戦向きの艦で、あらゆる撃ち合いは主砲と副砲が頼りです。最適な距離は、副砲の射程内でありながら魚雷を簡単に当てられる距離の外です。自動射撃の副砲が機能する程度に近く、かつ駆逐艦や魚雷巡洋艦に反撃できない斉射を受けるほど近すぎない位置を保ちます。

入手方法

Rhode Islandの入手方法

Rhode Islandはプレミアム艦艇であり、技術ツリーで開発して入手することはできません。入手経路: キャンペーン。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

WG公式の入手方法
  • 「メリー・シップマス」キャンペーンの外洋 キャンペーン 開始: 2025-12-01 · 終了: 2026-01-18 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
  • 注目艦艇: Rhode Island 艦艇の特集/リリース 開始: 2025-12-02 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

William Sims

WG公式
インスピレーションFranz von Hipper · Jerzy Swirski

Through the Spy Glass: Rhode IslandのWG公式ビルドです。

ソース: Through the Spy Glass: Rhode Island

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コホート内の位置

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レジェンド戦艦(21隻)の中でのRhode Islandの位置です。特に目立つ項目を先に表示し、残りの順位付き統計は下の展開欄にあります。入手方法違い(ブラックフライデー、Founders Editionなど)は、個別の艦ではなく元の艦とまとめて1隻として集計しています。

最高主砲の装填時間22秒(1/22) 最高副砲の散布範囲27 (1/22) 最高AP弾の跳弾開始角50°(3件中1件が同値) 最高AP弾の自動跳弾角65°(3件中1件が同値) 最高旋回時の速度維持率258.4 HP/メートル(1/22) 最高出力重量比4.3 HP/トン(1/22) 最高対空DPS827 (1/22) 最高対空脅威度3,577 (1/22) 上位 10%操舵の切り替え時間12.1秒(2/22) 上位 10%旋回円890メートル(2/22) 上位 10%毎分の火災発生数10.15 (3/21) 上位 10%HE DPM163,636 (2/21) 上位 10%加速(0-12ノット)12.8秒(3/22) 上位 10%AP弾の信管作動閾値59ミリメートル(3/22) 上位 10%主機出力耐久値 230,000 (3/22) 上位 10%実効HE DPM(火災含む)246,838 (2/21) 上位 10%副砲射程7.5キロメートル(2/22) 上位 25%最大速力33ノット(4/22) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲14.09キロメートル(6/22) 上位 25%主砲の散布界192.1メートル(5/22) 上位 25%副砲DPM(片舷)308,571 (4/22) 上位 25%AP弾の初速823 m/秒(6/22) 上位 25%HE弾の初速861 m/秒(4/21) 上位 25%速力90%到達までの時間35.2秒(4/22) 上位 25%排水量53,440 トン(4/22) 上位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)2,625 (5/22) 下位 25%主砲口径356ミリメートル(20/22) 下位 25%AP弾ダメージ9,500 (20/22) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力518ミリメートル(20/22) 下位 25%防郭の装甲帯297ミリメートル(19/22) 下位 25%エンドプレート27ミリ(19/22 / 19/22) 下位 10%ステルス特性射程 16.12 km / 12.9 km (21/22 / 21/22) 下位 10%シグマ1.7 (21/22) 最低副砲の火災発生率5%(4件中1件が同値) 最低魚雷なし(比較対象22中17)
中位の統計11件を見る

Rhode Islandの特長ではない項目です。同グループ内でのその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は半数以上の艦で同値のため、特長ではなくグループの標準値です。

HP87,500 HP(12/22) 砲塔旋回・艦旋回比4.58 ×(17/22) 主砲の射程17.16 km(16/22) AP DPM310,909(8/22) 副砲HE弾の最大ダメージ1,800(10/20) 副砲HE弾の貫通力21 mm(15/20) 対空射程5 km(17/22) 修理の使用回数3(9/22) 最大装甲439 mm(11/22) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(22件中20件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(22件中15件がこの値で同順位)
抗堪性
HP87,500
排水量53,440 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 257.5 x 33.17 m
装甲範囲6~439 mm
装甲板の厚さ6、16、19、25、27、32、38、50、58、76、127、130、142、157、163、181、184、216、297、310、343、439 mm(各)
装甲の材質/層の項目56
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 87,500 HP = この艦艇では15,750 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 87,500 HP = この艦艇では17,500 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.247(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 26%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
26%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
37,100
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
26,300
実効HP
ƒベースHP 87,500に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 12,250、x3回 = HP 36,750。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
97,222–124,250
修理可能:貫通60%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:356 mm Mk.11
砲塔数 / 砲身数3基 / 12門
装填時間22秒
射程17.2 km
砲塔旋回速度5 度/秒
砲塔装甲406 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
3x ±145°
射撃可能な砲
ƒ180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から35° / 艦尾から35°
砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプ
ƒ実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(17.2 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約192 m×高さ約115 mで、標準は232 m×139 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
強化された戦艦および大型巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1716030·10−1.61000+1.6)·30=192.1m
17.2 kmで192.1 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =192.1·0.6=115.3m
17.2 kmで115.3 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =192.1·0.61.7=67.8m
17.2 kmで67.8 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =115.3·0.61.7=40.7m
17.2 kmで40.7 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒
36秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 12 門 x 60 / 基本再装填 22秒 = 32.7。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 12 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 19.8秒 = 36.4。
初期: 32.7 → 36.4
HE砲弾
HE弾のアルファ5,000
HE弾速861 m/秒
火災発生率31%
T8戦艦に対するHE火災DPM83164
T8戦艦に対する有効HE DPM246801
HE貫通力
ƒ59 mm ≈ 口径 356 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
59 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,000 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 60,000。
60,000
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 60,000 x 60 / 基本再装填 22秒 = 163,636。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 60,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 19.8秒 = 181,818。
初期: 163,636 → 181,818
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:32.7発/分 x 火災発生率 31% = 10.15。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):36.4発/分 x 火災発生率 31% = 11.27。
初期: 10.15 → 11.27
AP砲弾
AP弾のアルファ9,500
AP弾速823 m/秒
最小跳弾角50度
確定跳弾65度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値59 mm
AP最大貫通射程405 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(356 mm 口径 / 14.3) = 24 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
24 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2995·5850.69·0.356−1.07·8231.38=774.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で774.3 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は514 m/秒まで減速しています: P=10−7·2995·5850.69·0.356−1.07·5141.38=404.4mm.
17.2 kmで404.4 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ9,500 x 舷側砲12門 = 114,000。
114,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 114,000 x 60 / 基本再装填 22秒 = 310,909。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 114,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 19.8秒 = 345,455。
初期: 310,909 → 345,455
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
250
対空火力
対空砲の搭載位置56
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
76.2 mm Mk33砲14×2 76mm
76.2 mm Mk33砲2×2 76mm
20 mm エリコン Mk440×1 20mm
127 mm Mk38 Mod.0(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
10×2 127mm
遠い + 中オーラ
主砲127 mm Mk38 mod. 0(DP)+ 76.2 mm Mk33
遠い継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 123 を含みます。
123
中継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ197 × 3.5 × 命中確率0.75 = 517(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
517
射程5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 123 + 中 517 = 640
640
近い対空オーラ
主砲20 mm エリコン Mk4
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ76 × 3.5 × 命中確率0.7 = 186(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
186
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 123 + 中 517 + 近い 186 = 826
826
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が3回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大14個の炸裂雲で、各250ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
3斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
250
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔10
射程7.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
127 mm Mk38 Mod.0(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
10×2 127mm
口径127 mm
装填時間3.5秒
HE弾のアルファ1,800
初速792 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力21 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 27 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
強化(50%、Massachusetts型)
7.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ7.5 km × 27 + 30 = 232.5 mです。
232.5 m
機動性
主機出力230,000 hp
最大速度33 kt
旋回半径890 m
舵の切り替え時間12.1秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 33 / 4 + 4.9 = 13.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
41.2秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(33ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
35.2秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(33ノット中32.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
56.2秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144890=1.09°/sのため ratio=ωturretωhull=51.09=4.6×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.6× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離16.12 km
航空被発見距離12.9 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ14.09 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離16.12 km) = 17.16 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.16 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.9 km + 発砲時の増加分7.12 km = 20.02 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.02 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離16.12 km + 火災中の増加分2.0 km = 18.12 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
18.12 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.9 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.9 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.9 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間20秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 12,250 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 36,750 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 438 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(87,500 HP)= 438 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲リロードブースター3回 · 再装填140秒 · 効果時間30秒 · 集弾+50% · 散布-25%
1つ選択
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 180秒 · 速度ボーナス +8%
警戒レーダー2回 · リロード180秒 · 効果時間35秒 · 警戒レーダー射程9.5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 317×301000=9.5 km
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 40秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプ強化された戦艦および大型巡洋艦
実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(17.2 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約192 m×高さ約115 mで、標準は232 m×139 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
標準的な戦艦との比較水平方向に 17% 狭い · 垂直方向に 17% 低い
H = 水平、V = 垂直の散布。この艦の散布曲線を標準的な戦艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(17.2 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて算出しています:水平 192 / 232 m − 1 = -17%、垂直 115 / 139 m − 1 = -17%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界17.2 kmで192.1 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1716030·10−1.61000+1.6)·30=192.1m
5 kmでの砲弾の散布幅90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6 × 166.7 / 166.7) × 30 = 90 m(5 kmのテーパー内)。固定5 kmでの水平散布界で、下の行と同じ検証済みの散布モデルに基づいています。近距離戦の基準として、艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.2 kmで115.3 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =192.1·0.6=115.3m
5 kmでの砲弾散布の高さ33.7 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17160=8580 m、そして radiusOnMax=0.6 17160 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008580=0.3748のため σV=σH·k=90·0.3748=33.7m.
10 kmでの砲弾散布の高さ68.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17160=8580 m、そして radiusOnMax=0.6 17160 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−858017160−8580=0.5166のため σV=σH·k=132·0.5166=68.2m.
15 kmでの砲弾散布の高さ100 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17160=8580 m、そして radiusOnMax=0.6 17160 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−858017160−8580=0.5748のため σV=σH·k=174·0.5748=100m.
中央水平散布界17.2 kmで67.8 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =192.1·0.61.7=67.8m
中央垂直散布界17.2 kmで40.7 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =115.3·0.61.7=40.7m
AP貫通力(近距離)至近距離で774.3 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2995·5850.69·0.356−1.07·8231.38=774.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.2 kmで404.4 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は514 m/秒まで減速しています: P=10−7·2995·5850.69·0.356−1.07·5141.38=404.4mm.
5 kmでのAP貫通力631 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力518 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力433 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.01秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.325·0.35628·578.34=2.8×10−5。初速861 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.12秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.285·0.35628·585=2.42×10−5。初速823 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力59 mm
59 mm ≈ 356 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ24 mm
floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径250
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)12
3基 × 4門 = 12。全12門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間36秒
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE全門斉射アルファ60,000
5,000 HE damage x 12 broadside guns = 60,000.
AP全門斉射アルファ114,000
9,500 AP damage x 12 broadside guns = 114,000.
HE DPM初期: 163,636 → 181,818
Zero upgrades: 60,000 HE full-salvo alpha x 60 / 22 s base reload = 163,636. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 60,000 HE full-salvo alpha x 60 / 19.8 s all-upgrades reload = 181,818.
AP DPM初期: 310,909 → 345,455
Zero upgrades: 114,000 AP full-salvo alpha x 60 / 22 s base reload = 310,909. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 114,000 AP full-salvo alpha x 60 / 19.8 s all-upgrades reload = 345,455.
発射弾数/分初期: 32.7 → 36.4
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 22 s base reload = 32.7. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 19.8 s all-upgrades reload = 36.4.
火災発生数/分初期: 10.15 → 11.27
Zero upgrades: 32.7 shells/min x 31% fire chance = 10.15. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 36.4 shells/min x 31% fire chance = 11.27.

対空火力

最大射程での対空DPS641
対空範囲の外縁で寄与するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 3in50 Twin Mark 33 14x2 -> 453 DPS @ 5 km、3in50 Twin Mark 33 2x2 -> 65 DPS @ 5 km、20mm Oerlikon MK4 40x1 -> 186 DPS @ 2 km、5in38 Mk38 Mod0 10x2 -> 123 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで641 DPS、2 kmで827 DPS
@ 5 km:453 + 65 + 123 = 641、@ 2 km:453 + 65 + 186 + 123 = 827。各系統の射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域に入るたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS827
453 + 65 + 186 + 123 = 827 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数3577
453 × 5 + 65 × 5 + 186 × 2 + 123 × 5 = 3577。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ強化(50%、Massachusetts型)
最大散布界 = 射程(km)× 27 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
7.5 kmでの副砲の最大散布界232.5 m
7.5 km × 27 + 30 = 232.5 m.
5 kmでの副砲散布界165 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 27 + 30 = 165 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)308,571
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:10×2 127 mm(片舷10) × 60/3.5 × 1800 = 308,571。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1800
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 1800。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 127 mm系統の1800。
最大HE火災発生率5%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 5%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 127 mm系統の5%。
最大HE貫通力21 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 21 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 127 mm系統の21 mm。

装甲 β

船体HPは87,500で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾27 mm

ブラケット全域で45+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭310 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓27 mm 主砲 (範囲 27~50 mm)4,600 (HPの5%)
406mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Delaware、P. Rupprecht)角度をつけると380mm弾を跳弾27 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)38 mm 主砲 (範囲 16~439 mm)65,600 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません38 mm:HEの多くは砕け、283mm以上で通常貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾27 mm 主砲 (範囲 6~343 mm)4,700 (HPの5%)
406mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Delaware、P. Rupprecht)角度をつけると380mm弾を跳弾27 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭310 mm 主砲 (範囲 32~297 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~38 mm)6,700 (HPの8%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通ダメージ倍率 ×0.6
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません37,100 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (127 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (76 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません26,300 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

1938の「高速戦艦」設計案を基にした戦艦で、別の兵装構成を特徴としています。主砲は四連装砲塔に収められた14インチ(356 mm)砲十二門で、当初は1937にNorth Carolina級戦艦への搭載が計画されていました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Rhode Islandが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Rhode Islandの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。