World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Cristoforo Colombo

別名: 克里斯托弗·哥伦布 β
イタリア · Tier ★ · 戦艦 · プレミアム
副砲型戦艦副砲の射程内まで接近し、自動射撃の副砲を主砲と併用しましょう。
プレイスタイル
  • 副砲射程(約7 km)内まで前進し、副砲でもダメージを与えられるようにします
  • 避けるべき戦い方: 魚雷艇のような乱戦。魚雷がないため、敵の魚雷射程内での戦いでは撃ち返せません
主な特徴
強力な副砲(7 km)高HE DPM広い常時貫通ゾーン排煙弾着観測機ばらけた編成
このページの内容
コミュニティデータ

Cristoforo Colombo コミュニティ統計

220 人以上のプレイヤーによる 20,000 戦以上の通常戦闘で、Cristoforo Colombo の平均勝率は 63%、1 戦あたりの平均ダメージは 116,000、平均撃沈数は 1.3、生存率は 42% です。

コミュニティデータ

Cristoforo Colombo コミュニティ統計

GamingDiver にログインしてデータをアップロードすると、Cristoforo Colombo のコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、および自分との比較)を確認できます。

ログインしてアップロードすると、コミュニティデータを確認できます

プレイスタイル

オーバービュー

Cristoforo Colombo はレジェンドのイタリア語副砲戦艦で、副砲射程は7 kmに達し上位10%です。中距離でAPを撃ち合うのではなく、副砲射程内まで接近し、自動射撃する副砲を主砲と併用する運用が向いています。副砲はSAPを発射するため、通常のHEでは砕けてしまう傾斜装甲も自動射撃で貫通します。特長:レジェンド戦艦で最高の重副砲DPM(481,412、22隻中第 1 位)と、HE DPM(154,746、21隻中第 3 位)。欠点:レジェンド戦艦での散布の大きさ(1.6、22隻中22位)。

ポジショニング

副砲の射程内(約 7 km)まで前進し、副砲でダメージを稼ぎましょう。中距離にとどまる副砲戦艦は、性能の半分を無駄にしています。主砲だけでなく、副砲の DPM が同格の戦艦に対して発揮される距離まで近づくことが重要です。煙幕内からの射撃は 10.9 km で発見され、ここでの駆逐艦自身の隠蔽距離(約 7.1 km)より広いため、相手は発見される前に 3.8 km にわたって射撃を観察できます。煙幕内では横向きで停止することになります。射撃位置ではなく、離脱するための遮蔽として使いましょう。視界は相互です。2 km の確定発見圏の外では、こちらも外を見ることができず、この艦にはそれを見通す手段もないため、停止した上に視界も失います。敵のソナー(約 4.9 km)とレーダー(約 9.9 km)は関係なく探知してきます。煙幕の幅は通常の 2 倍の 900 m で、個人用というよりチーム向けの装備です。味方の進撃に合わせて展開すれば、自艦だけでなく左右の味方艦も覆えます。

ジャガイモ回避

魚雷艇の接近戦

魚雷がないため、敵の魚雷射程内での戦闘では撃ち返せません。自艦の主砲と副砲が敵を叩けて、敵の魚雷はまだ届かない距離を保ちましょう。対抗手段のない魚雷の扇状射撃に向かって最後の数kmを詰めるのではなく、装甲と火力の量に頼ってください。

固有の特性

最上級の副砲 ↗
  • 副砲射程延長 · 7 km
  • 高い副砲DPM · 副砲 481412
  • 副砲ダメージが大幅に上昇
  • 副砲の装填が大幅に高速化
エリート主砲 ↗
  • HEのDPMに特化 · HE 154746
  • 高速HE弾 · 4.63秒
追加の回復使用回数 ↗

修理班使用回数は 4 で、レジェンド戦艦で最高です。1 戦を通して使える総 HP が増えます。

ばらけた編成 ↗

シグマ 1.6、レジェンド戦艦で下位10%。砲弾がより散らばるため、挟叉が重要です。

魚雷の予備なし

魚雷を持たない接近戦向きの艦で、あらゆる撃ち合いは主砲と副砲が頼りです。最適な距離は、副砲の射程内でありながら魚雷を簡単に当てられる距離の外です。自動射撃の副砲が機能する程度に近く、かつ駆逐艦や魚雷巡洋艦に反撃できない斉射を受けるほど近すぎない位置を保ちます。

入手方法

Cristoforo Colombo の入手方法

Cristoforo Colombo はプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手方法:プレミアム/イベント。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

レジェンド戦艦(21 隻)の中での Cristoforo Colombo の位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同グループ内順位の項目は下の展開部分に掲載しています。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、ファウンダーズエディション)は別の比較対象とせず、元の艦と合わせて 1 隻として数えます。

最高煙幕からの発砲時の発火範囲10.86キロメートル(1/22) 最高副砲DPM(片舷)481,412 (1/22) 最高HE弾の初速880 m/秒(1/21) 最高AP弾の跳弾開始角50°(3件中1件が同値) 最高AP弾の自動跳弾角65°(3件中1件が同値) 最高修理の使用回数4 (1/22) 上位 10%HE DPM154,746 (3/21) 上位 10%AP弾の初速850 m/秒(3/22) 上位 25%AP弾の信管作動閾値64ミリメートル(5/22) 上位 25%副砲射程7キロメートル(4/22) 下位 25%主砲口径381ミリメートル(18/22) 下位 25%AP弾ダメージ10,250 (19/22) 下位 25%主砲の散布界235.1メートル(19/22) 下位 10%主砲の装填時間33.5秒(21/22) 最低シグマ1.6 (22/22) 最低HE弾の火災発生率24% (21/21) 最低対空射程4 km(2中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象22中17) 最低防郭の装甲帯100ミリメートル(22/22)
中位の統計28件を見る

Cristoforo Colombo の目立つ強みではない項目です。同グループ内の他のすべての順位付き項目での位置を示します。NORM と表示された項目はグループの半数以上が同値で、目立つ強みではなくグループの標準値です。

HP80,000 HP(16/22) 最大速力29.6ノット(14/22) 隠蔽性15.8 km(7/22) 航空機発見距離12.64 km(7/22) 操舵の切り替え時間18.1秒(13/22) 旋回円960 m(15/22) 砲塔旋回・艦旋回比5.17 ×(12/22) 主砲の射程17.25 km(15/22) HE弾ダメージ5,400(15/21) 毎分の火災発生数6.88(14/21) AP DPM293,731(10/22) 速力90%到達までの時間38秒(13/22) 加速(0-12ノット)14.7秒(12/22) 主機出力160,000 hp(15/22) 旋回時の速度維持率166.7 hp/m(15/22) 排水量66,666 t(11/22) 出力重量比2.4 hp/t(11/22) 10 km でのAP弾貫通力593 mm(17/22) 実効HE DPM(火災含む)211,143(8/21) 対空DPS618(15/22) 対空脅威度1,976(17/22) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)2,205(12/22) 最大装甲400 mm(16/22) 標準副砲の散布範囲57(22件中15件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(22件中20件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(22件中15件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(22件中18件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(22件中18件がこの値で同順位)
抗堪性
HP80,000
排水量66,666 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 282 x 40.9 m
装甲範囲19~400 mm
装甲板の厚さ19、25、32、38、40、50、60、70、80、100、120、150、200、250、330、375、400 ミリ
装甲の材質/層の項目70
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 80,000 HP = この艦艇では14,400 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 80,000 HP = この艦艇では16,000 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.23(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 31%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
31%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
41,500
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
24,000
実効HP
ƒベース 80,000 HP に、修理班が回復できる分をすべて加えた値: 0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり 11,200 HP、×4回 = 44,800 HP。あくまで上限であり予測値ではありません。1回の使用で回復できるのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦はこの約半分しか回復しておらず、その主な理由は使用されない回数が半分ほどあるためです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
88,889–124,800
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 381 mm/50 1934
砲塔数 / 砲身数4基 / 16門
装填時間33.5秒
射程17.3 km
砲塔旋回速度4.7 度/秒
砲塔装甲406 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2x ±144°
射撃可能な砲
ƒ180° − 155°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から25°、180° − 144°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から36°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から25° / 艦尾から36°
砲弾の安定性 (σ)1.6
散布界タイプ
ƒ実際の効果:最大射程(17.3 km)で、通常の戦艦より水平散布界が 1% 大きく(悪化)、垂直方向の散布が 1% 多くなります。幅約 235 m × 高さ約 141 m で、通常は 233 m × 140 m です。この曲線(55)を使用する艦:AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Centurion、ほか 43 隻。
ヨーロッパ戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1725330·12−2.21000+2.2)·30=235.1m
17.3 kmで235.1 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =235.1·0.6=141m
17.3 kmで141 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =235.1·0.61.6=88.2m
17.3 kmで88.2 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =141·0.61.6=52.9m
17.3 kmで52.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4.7度/秒 = 38.3秒
38.3秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 16 門 x 60 / 基本再装填 33.5秒 = 28.7。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 16 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 30.2秒 = 31.8。
初期: 28.7 → 31.8
HE砲弾
HE弾のアルファ5,400
HE弾速880 m/秒
火災発生率24%
T8戦艦に対するHE火災DPM56377
T8戦艦に対する有効HE DPM211123
HE貫通力
ƒ64 mm ≈ 口径 381 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
64 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,400 HEダメージ x 舷側砲 16 門 = 86,400。
86,400
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 86,400 x 60 / 基本再装填 33.5秒 = 154,746。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 86,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 30.2秒 = 171,656。
初期: 154,746 → 171,656
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:28.7発/分 x 火災発生率 24% = 6.88。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):31.8発/分 x 火災発生率 24% = 7.63。
初期: 6.88 → 7.63
AP砲弾
AP弾のアルファ10,250
AP弾速850 m/秒
最小跳弾角50度
確定跳弾65度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値64 mm
AP最大貫通射程484 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(381 mm 口径 / 14.3) = 26 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
26 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=814.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で814.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は583 m/秒まで減速しています: P=10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·5831.38=483.8mm.
17.3 kmで483.8 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ10,250 x 舷側砲16門 = 164,000。
164,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 164,000 x 60 / 基本再装填 33.5秒 = 293,731。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 164,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 30.2秒 = 325,828。
初期: 293,731 → 325,828
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
120
対空火力
対空砲の搭載位置36
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4 km
37 mm/54 ブレダ 19388×2 37mm
37 mm/54 ブレダ 19398×4 37mm
20 mm/70 ブレダ 194120×6 20mm
90 mm/50 OTO 1939(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
12×2 90mm
遠い対空オーラ
主砲90 mm/50 OTO 1939(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 142 を含みます。
142
射程4 km
中対空オーラ
主砲37 mm/54 ブレダ 1938 + 37 mm/54 ブレダ 1939
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ116 × 3.5 × 命中確率0.75 = 304(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
304
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 142 + 中 304 = 446
446
近い対空オーラ
主砲20 mm/70 ブレダ 1941
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ70 × 3.5 × 命中確率0.7 = 172(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
172
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 142 + 中 304 + 近い 172 = 618
618
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が3回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大14個の炸裂雲で、各210ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
3斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
210
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4 km
S
副砲
砲塔18
射程7.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
7 kmでの副砲の最大散布界
ƒ7 km × 57 + 30 = 429 mです。
429 m
152 mm/55 OTO 1936砲(6×3)
口径152 mm
装填時間8.5秒
SAP弾のアルファ3,800
初速930 m/秒
SAP弾の貫通力42.3 mm
最小跳弾角70°
最大跳弾角90°
さらに1個の砲ファミリーを表示
90 mm/50 OTO 1939(12×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径90 mm
装填時間6秒
SAP弾のアルファ2,000
初速850 m/秒
SAP弾の貫通力26 mm
最小跳弾角70°
最大跳弾角90°
機動性
主機出力160,000 hp
最大速度29.6 kt
旋回半径960 m
舵の切り替え時間18.1秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 29.6 / 4 + 4.9 = 12.3ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.3 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
39.1秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.4 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(29.6ノット中26.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
38秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(29.6ノット中29.3ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
62.1秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·29.6·0.5144960=0.91°/sのため ratio=ωturretωhull=4.70.91=5.2×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.2× 低速
隠蔽性
水上被発見距離15.8 km
航空被発見距離12.64 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ10.86 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.8 km) = 17.25 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.25 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.64 km + 発砲時の増加分7.62 km = 20.26 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.26 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.8 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.8 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.8 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.64 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.64 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.64 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班4回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 11,200 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 44,800 HP(最大HPの56%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 4回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大56%です。
· 毎秒回復量 400 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(80,000 HP)= 400 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
排気発煙装置3回 · 再装填 150秒 · 放出 45秒 / 雲の持続 10秒 · 半径 900 m
1つ選択
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター4回 · 再装填120秒 · 効果時間30秒 · 集弾+150% · 散布-60%

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.6
散布界タイプヨーロッパ戦艦
実際の効果:最大射程(17.3 km)で、通常の戦艦より水平散布界が 1% 大きく(悪化)、垂直方向の散布が 1% 多くなります。幅約 235 m × 高さ約 141 m で、通常は 233 m × 140 m です。この曲線(55)を使用する艦:AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Centurion、ほか 43 隻。
標準的な戦艦との比較水平方向に 1% 広い · 垂直方向に 1% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(17.3 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 235 / 233 m − 1 = +1%、垂直 141 / 140 m − 1 = +1%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界17.3 kmで235.1 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1725330·12−2.21000+2.2)·30=235.1m
5 kmでの砲弾の散布幅115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2 × 166.7 / 166.7) × 30 = 115 m(5 kmのテーパー内)。固定5 kmでの水平散布界で、下の行と同じ検証済みの散布モデルに基づいています。近距離戦の基準として、艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.3 kmで141 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =235.1·0.6=141m
5 kmでの砲弾散布の高さ43 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17253=8626 m、そして radiusOnMax=0.6 17253 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008626=0.3739のため σV=σH·k=115·0.3739=43m.
10 kmでの砲弾散布の高さ84.6 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17253=8626 m、そして radiusOnMax=0.6 17253 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−862617253−8626=0.5159のため σV=σH·k=164·0.5159=84.6m.
15 kmでの砲弾散布の高さ122.2 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17253=8626 m、そして radiusOnMax=0.6 17253 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−862617253−8626=0.5739のため σV=σH·k=213·0.5739=122.2m.
中央水平散布界17.3 kmで88.2 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =235.1·0.61.6=88.2m
中央垂直散布界17.3 kmで52.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =141·0.61.6=52.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で814.1 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=814.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.3 kmで483.8 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は583 m/秒まで減速しています: P=10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·5831.38=483.8mm.
5 kmでのAP貫通力693 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力593 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力514 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間4.79秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2954·0.38128·884.8=1.9×10−5。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.63秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.275·0.38128·824.3=1.9×10−5。初速880 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力64 mm
64 mm ≈ 381 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ26 mm
floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径120
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)16
4基 × 4門 = 16。全16門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間38.3秒
180 degrees / 4.7 deg/s traverse speed = 38.3 s.
HE全門斉射アルファ86,400
5,400 HE damage x 16 broadside guns = 86,400.
AP全門斉射アルファ164,000
10,250 AP damage x 16 broadside guns = 164,000.
HE DPM初期: 154,746 → 171,656
Zero upgrades: 86,400 HE full-salvo alpha x 60 / 33.5 s base reload = 154,746. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 86,400 HE full-salvo alpha x 60 / 30.2 s all-upgrades reload = 171,656.
AP DPM初期: 293,731 → 325,828
Zero upgrades: 164,000 AP full-salvo alpha x 60 / 33.5 s base reload = 293,731. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 164,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30.2 s all-upgrades reload = 325,828.
発射弾数/分初期: 28.7 → 31.8
Zero upgrades: 16 broadside guns x 60 / 33.5 s base reload = 28.7. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16 broadside guns x 60 / 30.2 s all-upgrades reload = 31.8.
火災発生数/分初期: 6.88 → 7.63
Zero upgrades: 28.7 shells/min x 24% fire chance = 6.88. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 31.8 shells/min x 24% fire chance = 7.63.

対空火力

最大射程での対空DPS142
対空範囲の外縁で効果を発揮するのは、4 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:Breda 37mm 連装 8x2 -> 152 DPS @ 3.5 km、37mm Breda 砲身 4 8x4 -> 152 DPS @ 3.5 km、20mm70 Breda 砲身 6 20x6 -> 172 DPS @ 2 km、90mm50 砲身 2 M1939 12x2 -> 142 DPS @ 4 km。
最大対空射程4 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4 kmで142 DPS、3.5 kmで446 DPS、2 kmで618 DPS
@ 4 km: 1つのファミリーで142; @ 3.5 km: 152 + 152 + 142 = 446; @ 2 km: 152 + 152 + 172 + 142 = 618。各ファミリーの射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程は外側のファミリーと重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS618
152 + 152 + 172 + 142 = 618 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数1976
152 × 3.5 + 152 × 3.5 + 172 × 2 + 142 × 4 = 1976。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
7 kmでの副砲の最大散布界429 m
7 km × 57 + 30 = 429 m.
5 kmでの副砲散布界315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)481,412
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×3 152 mm(片舷9)× 60/8.5 × 3800 = 241,412 + 12×2 90 mm(片舷12)× 60/6 × 2000 = 240,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大SAP基礎ダメージ3800
max(3800 (152 mm), 2000 (90 mm)) = 3800。副砲SAP系統における1発あたりの最大SAPダメージです。この艦での最大値: 152 mm 系統の3800。
最大SAP貫通力42.3 mm
max(42.3 mm (152 mm), 26 mm (90 mm)) = 42.3 mm。副砲SAP系統における最大SAP貫通力です。SAPは跳弾角を超えると自動跳弾しますが、貫通できる装甲では砕けず、火災も発生させません。この艦での最大値: 152 mm 系統の42.3 mm。

装甲 β

船体HPは80,000で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭375 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~60 mm)3,000 (HPの4%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)400 mm 主砲 (範囲 25~400 mm)60,000 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません400 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~250 mm)3,500 (HPの4%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭375 mm 主砲 (範囲 38~100 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm3,400 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません41,500 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (152 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません24,000 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Cristoforo Colombo に影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×11強化 ×6主砲 ×5
2026-04-30

【バランス調整報告書】 イタリア海軍万歳!

  • 副砲の射程が 6.5 km から 7 km に増加しました。
  • 強化型副砲照準器の消耗品が改善されました:
  • 使用回数が3から4に増加しました。
  • 準備時間が 160 秒から 120 秒に短縮されました。
  • 副砲の安定性が 25% 向上しました(シグマ 2 から 2.5 へ)。
  • 副砲の散布界が 20% 減少しました。
公式の全文を読む
2024-09-05

バランス調整報告書: 変化の季節

  • 主砲のAP弾ダメージが11,000から10,250に減少。
  • 主砲 AP の最小貫通角度が 55 度から 50 度に引き下げられました。
  • 主砲 AP の最大貫通角度が 70 度から 65 度に引き下げられました。
  • アップグレード完了した船体の総耐久値が83,000から80,000に減少しました。
  • アップグレード完了した船体の機関HPが89,900から80,000に減少しました。
  • アップグレード完了した船体の艦首HPが3,200から3,000に減少しました。
  • アップグレード完了の艦体の艦尾HPが3,600から3,500に減少しました。
  • アップグレード完了の艦体HPが62,300から60,000に減少しました。
  • アップグレード完了の艦体の操舵装置HPが24,900から24,000に減少しました。
  • アップグレード完了の艦体の上部構造物HPが3,500から3,400に減少しました。
  • 元の投稿にはさらに公式の変更点が1件あります。
公式の全文を読む

背景

1940年代前半のイタリアの造船技術の成果を体現する大型戦艦です。十六門の15インチ(381 mm)主砲と強力な副砲を備えています。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Cristoforo Colomboに装備できる全てのカスタム外装です。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。