World of Warships: Legends 艦艇ガイド

別名 R. Lauria

Ruggiero di Lauria

別名: 鲁杰罗·迪·劳里亚 β
イタリア · Tier ★ · 戦艦 · プレミアム
SAP戦艦主砲はAPではなく高alphaのSAPを発射します。致命部位を狙うのではなく、舷側や上部構造物に安定したダメージを与え、角度を取って生存しつつ、SAPが通る相手を選んで攻撃しましょう。
プレイスタイル
  • 14-17 km の距離で側面に錨を下ろすように陣取り、艦首を最も近い脅威に向けます。その後、35 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動します
  • 避けること: 35ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
主な特徴
457 mm AP弾のオーバーマッチSAP貫通力 114 mm広範囲に散るSAPの破片弾着観測機クラス内で高速対空射程が短い
このページの内容
コミュニティデータ

Ruggiero di Lauria コミュニティ統計

130人以上のプレイヤーによる8,100戦以上の通常戦闘で、Ruggiero di Lauriaの平均勝率は64%、1戦あたりの平均ダメージは119,000、撃沈数は1.2で、生存率は53%です。

コミュニティデータ

Ruggiero di Lauria コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Ruggiero di Lauriaはレジェンドのイタリア戦艦で、457mm主砲はAPではなく半徹甲弾(固定貫通力114mm)を発射します。SAPは防郭を狙うのではなく、舷側や上部構造物に安定した確定ダメージを与え、APのように角度に左右されず貫通します。ただし、APなら貫通できる厚い舷側装甲ではSAPは砕けるため、傾斜した戦艦と撃ち合うよりも、SAPが通る目標を選ぶ運用が向いています。副砲もHEではなくSAPを発射するため、接近戦では通常の副砲が砕ける傾斜装甲も貫通します。特長:レジェンド戦艦で最高の最高速度(35 kt)と、上位10%のエンジン出力(235,000 HP)。WGの公式投稿でも隠蔽性が取り上げられており、15.6 kmはレジェンド戦艦で4番目に優れ、長距離戦を無理なく続けられる要因になっています。

ポジショニング

14〜17 km で側面に陣取り、艦首を最も近い脅威に向けてください。その後、35 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動しましょう。機動性があれば、どの戦いに加わるかを選べます。試合中ずっと中央にとどまって無駄にしないでください。

ジャガイモ回避

35ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと

機動力の優位性は、どの拠点戦に到着するかを選ぶためのものであり、乱戦の最前線を率いるためのものではありません。出過ぎた高速戦艦は、この構成では取り返せないHPを失います。

固有の特性

最上級の機動力 ↗
  • クラス内で高速 · 35 ノット
  • 旋回中も速度を維持 · 235 hp
  • 重量級動力機関 · 235000 hp
  • 排水量のわりに機敏 · 4.07 HP
citadel被弾を修理可能 ↗

防郭ダメージの40%が回復します。レジェンド戦艦で上位10%です。他の艦の多くは10分の1程度しか回復しません。

高速な砲塔旋回 ↗

主砲旋回速度6度/秒、レジェンド戦艦の上位10%です。同格艦が追いつけない高速旋回の目標にも追従できます。

SAP戦艦

対空射程が短い ↗

対空射程4 km、レジェンド戦艦の下位10%です。対空砲火が効き始める前に爆弾や魚雷が投下されます。

速発信管AP弾 ↗

AP信管時間0.01秒、レジェンド戦艦の下位10%です。装甲板の浅い位置で炸裂するため、舷側の防郭は狙いにくくなりますが、薄い目標には安定してダメージを与えられます(巡洋艦同士の戦いが得意)。

入手方法

Ruggiero di Lauriaの入手方法

Ruggiero di Lauriaはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率です。グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • 逸品クレート 0.2% レジェンド Tier艦 イベント · 逸品クレート · 5隻中1隻
  • 神秘のランタン 0.02% スーパープライズ:プレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 25隻中1隻
  • ピニャータ宝箱 0.02% レジェンド Tier艦 イベント · ピニャータ宝箱 → 逸品クレート · 5隻中1隻
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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レジェンド戦艦(21隻)の中でのRuggiero di Lauriaの位置づけです。目立つ特徴を先に表示し、その他のコホート順位の統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)はベース艦艇と一緒に1隻として数え、別の比較対象にはしていません。

最高最大速力35ノット(1/22) 上位 10%加速(0-12ノット)12.8秒(3/22) 上位 10%主機出力耐久値 235,000 (2/22) 上位 10%旋回時の速度維持率235 HP/メートル(3/22) 上位 10%出力重量比4.07 HP/トン(2/22) 上位 25%ステルス特性射程 15.6 km / 12.48 km (4/22 / 4/22) 上位 25%主砲の射程17.47キロメートル(6/22) 上位 25%排水量57,700 トン(6/22) 上位 25%修理の回復速度1.12 %/秒 (5/22) 上位 25%防郭の装甲帯457ミリメートル(4/22) 下位 25%副砲DPM(片舷)136,822 (20/22) 下位 25%対空DPS528 (19/22) 下位 10%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,260 (21/22) 最低AP弾の信管作動時間0.01秒(2中1が同値) 最低対空射程4 km(2中1が同値) 最低対空脅威度1,606 (22/22) 最低魚雷なし(比較対象22中17)
中位の統計23件を見る

Ruggiero di Lauriaの目立つ特徴ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上で同じ値のため、特徴ではなくコホートの標準値です。

HP79,200 HP(17/22) 煙幕からの発砲時の発火範囲15.5 km(12/22) 操舵の切り替え時間17.1秒(10/22) 旋回円1,000 m(17/22) 砲塔旋回・艦旋回比5.82 ×(8/22) 主砲口径457 mm(9/22) 主砲の装填時間28秒(9/22) シグマ1.9(12/22) AP弾ダメージ14,900(7/22) AP DPM255,429(15/22) 主砲の散布界194.7 m(10/22) AP弾の初速762 m/秒(15/22) 速力90%到達までの時間37.2秒(11/22) AP弾の信管作動閾値76 mm(15/22) 10 km でのAP弾貫通力654 mm(11/22) 修理の使用回数3(9/22) 最大装甲457 mm(9/22) 標準副砲の散布範囲57(22件中15件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(22件中19件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(22件中19件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(22件中12件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(22件中18件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(22件中18件がこの値で同順位)
抗堪性
HP79,200
排水量57,700 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 287 x 33.6 m
装甲範囲19~457 mm
装甲板の厚さ19、32、38、45、50、60、80、100、120、127、150、170、200、250、300、350、400および457 mm
装甲の材質/層の項目91
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 79,200 HP = この艦艇では14,256 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 79,200 HP = この艦艇では15,840 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.203(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 39%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
39%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
39,600
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
23,800
実効HP
ƒベースHP 79,200に加え、修理班が回復できる全量:1.12%/秒 x 20秒 = 1回あたりHP 17,741、x3回 = HP 53,222。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
132,000–132,422
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭40%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:457 mm/45 Mk.II
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間28秒
射程17.5 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲450 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
4x ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)1.9
散布界タイプ
ƒ実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(17.5 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約195 m×高さ約117 mで、標準は235 m×141 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
強化された戦艦および大型巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1747030·10−1.61000+1.6)·30=194.7m
17.5 kmで194.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =194.7·0.6=116.8m
17.5 kmで116.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =194.7·0.61.9=61.5m
17.5 kmで61.5 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =116.8·0.61.9=36.9m
17.5 kmで36.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 8 門 x 60 / 基本再装填 28秒 = 17.1。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 8 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 19。
初期: 17.1 → 19
SAP弾
SAP弾のアルファ16,600
SAP弾速757 m/秒
SAP貫通力(mm)114
SAP最小跳弾角70度
SAP確定跳弾角80度
SAP信管作動時間0.03秒
SAP信管作動閾値25 mm
SAP破片半径
ƒSAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。
400
SAP全弾一斉射アルファ
ƒSAPダメージ 16,600 × 舷側砲 8 門 = 132,800。
132,800
SAP DPM
ƒアップグレードなし:SAP一斉射alpha 132,800 x 60 / 基本装填 28秒 = 284,571。全アップグレード(主砲改良 3 = 装填 -10%):SAP一斉射alpha 132,800 x 60 / 全アップグレード時の装填 25.2秒 = 316,190。
初期: 284,571 → 316,190
AP砲弾
AP弾のアルファ14,900
AP弾速762 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.015秒
信管作動閾値76 mm
AP最大貫通射程553 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(457 mm 口径 / 14.3) = 31 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
31 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·7621.38=849.2mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で849.2 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は558 m/秒まで減速しています: P=10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·5581.38=552.4mm.
17.5 kmで552.4 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ14,900 x 舷側砲8門 = 119,200。
119,200
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 119,200 x 60 / 基本再装填 28秒 = 255,429。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 119,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 283,810。
初期: 255,429 → 283,810
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
400
対空火力
対空砲の搭載位置36
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4 km
37 mm/54 ブレダ 193810×2 37mm
37 mm/54 ブレダ 19396×4 37mm
20 mm/70 ブレダ 194120×6 20mm
135 mm/45 モデル 1938(DP)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 135mm
遠い対空オーラ
主砲135 mm/45 1938型(DP)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 52 を含みます。
52
射程4 km
中対空オーラ
主砲37 mm/54 ブレダ 1938 + 37 mm/54 ブレダ 1939
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ113 × 3.5 × 命中確率0.75 = 297(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
297
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 52 + 中 297 = 349
349
近い対空オーラ
主砲20 mm/70 ブレダ 1941
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ73 × 3.5 × 命中確率0.7 = 179(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
179
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 52 + 中 297 + 近い 179 = 528
528
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各240ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
240
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4 km
S
副砲
砲塔8
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
135 mm/45 モデル 1938(DP)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 135mm
口径135 mm
装填時間10.7秒
SAP弾のアルファ3,050
初速875 m/秒
SAP弾の貫通力38 mm
最小跳弾角60°
最大跳弾角75°
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
主機出力235,000 hp
最大速度35 kt
旋回半径1000 m
舵の切り替え時間17.1秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
37.1秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
37.2秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
60秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.51441000=1.03°/sのため ratio=ωturretωhull=61.03=5.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.8× 低速
隠蔽性
水上被発見距離15.6 km
航空被発見距離12.48 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ15.5 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.6 km) = 17.47 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.47 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.48 km + 発砲時の増加分9.14 km = 21.62 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
21.62 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.6 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.6 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.6 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.48 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.48 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.48 km
確定発見2 km
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消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 20秒 · 合計回復量 17,741 HP(最大HPの22.4%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの1.12% × 有効持続時間20秒 = 1回あたり最大HPの最大22.4%を回復します。
· 合計回復量 53,223 HP(最大HPの67.2%)(全使用回数)
ƒ1回あたり22.4% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大67.2%です。
· 毎秒回復量 887 HP/秒(最大HPの1.12%)
ƒ毎秒最大HPの1.12%(79,200 HP)= 887 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.9
散布界タイプ強化された戦艦および大型巡洋艦
実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(17.5 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約195 m×高さ約117 mで、標準は235 m×141 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
標準的な戦艦との比較水平方向に 17% 狭い · 垂直方向に 17% 低い
H = 水平、V = 垂直の散布。この艦の散布曲線を標準的な戦艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(17.5 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて算出しています:水平 195 / 235 m − 1 = -17%、垂直 117 / 141 m − 1 = -17%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界17.5 kmで194.7 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1747030·10−1.61000+1.6)·30=194.7m
5 kmでの砲弾の散布幅90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.5 kmで116.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =194.7·0.6=116.8m
5 kmでの砲弾散布の高さ33.5 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17470=8735 m、そして radiusOnMax=0.6 17470 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008735=0.3717のため σV=σH·k=90·0.3717=33.5m.
10 kmでの砲弾散布の高さ67.9 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17470=8735 m、そして radiusOnMax=0.6 17470 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−873517470−8735=0.5145のため σV=σH·k=132·0.5145=67.9m.
15 kmでの砲弾散布の高さ99.5 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17470=8735 m、そして radiusOnMax=0.6 17470 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−873517470−8735=0.5717のため σV=σH·k=174·0.5717=99.5m.
中央水平散布界17.5 kmで61.5 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =194.7·0.61.9=61.5m
中央垂直散布界17.5 kmで36.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =116.8·0.61.9=36.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で849.2 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·7621.38=849.2mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.5 kmで552.4 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は558 m/秒まで減速しています: P=10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·5581.38=552.4mm.
5 kmでのAP貫通力743 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力654 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力582 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.24秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2897·0.45728·1506=1.58×10−5。初速762 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
APオーバーマッチ31 mm
floor(457 mm caliber / 14.3) = 31 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径400
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
SAP破片半径400
SAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
SAP全弾一斉射アルファ132,800
16,600 SAP damage x 8 broadside guns = 132,800.
AP全門斉射アルファ119,200
14,900 AP damage x 8 broadside guns = 119,200.
SAP DPM初期: 284,571 → 316,190
Zero upgrades: 132,800 SAP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 284,571. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 132,800 SAP full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 316,190.
AP DPM初期: 255,429 → 283,810
Zero upgrades: 119,200 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 255,429. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 119,200 AP full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 283,810.
発射弾数/分初期: 17.1 → 19
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 17.1. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 19.

対空火力

最大射程での対空DPS53
対空範囲の外縁で効果を発揮するのは、4 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:Breda 37mm double 10x2 -> 185 DPS @ 3.5 km、37mm Breda barrels 4 6x4 -> 111 DPS @ 3.5 km、20mm70 Breda barrels 6 20x6 -> 179 DPS @ 2 km、135 45 Models 1938 twin AA 8x2 -> 53 DPS @ 4 km。
最大対空射程4 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4 kmで53 DPS、3.5 kmで349 DPS、2 kmで528 DPS
@ 4 km: 1つのファミリーで53; @ 3.5 km: 185 + 111 + 53 = 349; @ 2 km: 185 + 111 + 179 + 53 = 528。各ファミリーの射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程は外側のファミリーと重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS528
185 + 111 + 179 + 53 = 528 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数1606
185 × 3.5 + 111 × 3.5 + 179 × 2 + 53 × 4 = 1606。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)136,822
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 135 mm(片舷8) × 60/10.7 × 3050 = 136,822。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大SAP基礎ダメージ3050
ゲームデータより(唯一のグループ、135 mm):3050。副砲SAPグループにおける砲弾1発あたりの最大SAPダメージです。この艦での最大値:135 mmグループの3050。
最大SAP貫通力38 mm
ゲームデータより(唯一のグループ、135 mm):38 mm。副砲SAPグループにおける最大SAP貫通力です。SAPは跳弾角を超えると自動的に跳弾しますが、貫通できる装甲板で砕けることはなく、火災も発生させません。この艦での最大値:135 mmグループの38 mm。

装甲 β

船体HPは79,200で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭457 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~50 mm)5,500 (HPの7%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)100 mm 主砲 (範囲 32~457 mm)59,400 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません100 mm: 通常のHE弾は弾かれます。改良型HE弾(ドイツ/フランス戦艦)は406mm以上で貫通します
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~100 mm)3,000 (HPの4%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭457 mm 主砲 (範囲 19~457 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~400 mm)3,300 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません39,600 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (135 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません23,800 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Ruggiero di Lauriaに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×1
2026-07-30

バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ

  • クレジットと経験値の獲得量が5%減少しました。
公式の全文を読む

背景

18インチ(457 mm)砲8門を搭載した高速巡洋戦艦です。この計画は、イタリアの造船技師フェルディナンド・カッソーネが1921年に提唱した考えに基づいています。当時としては非常に先進的だった優れた武装と排水量に加え、革新的な対魚雷防御システムと二層構造の動力装置も特徴でした。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Ruggiero di Lauriaが装備できるすべてのカスタム外装です。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。