World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Bourgogne

別名: 勃艮第 β
フランス · ティア ★ · 戦艦 · プレミアム
高速戦艦速度により、他のどの戦艦にもできない側面の入れ替えが可能で、主導権を握って戦闘を始められます。
プレイスタイル
  • 14-17 km の距離で側面に錨を下ろすように陣取り、艦首を最も近い脅威に向けます。その後、32 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動します
  • 避けること: 32ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
主な特徴
装填ブースターエンジンブースト強固な魚雷防御帯火災を起こしやすい副砲副砲による火力圧力浅い角度での実質HP
このページの内容
コミュニティデータ

Bourgogneのコミュニティ統計

170人以上のプレイヤーによる8,000戦以上の通常戦闘で、Bourgogneの平均は勝率62%、1戦あたりのダメージ110,000、撃沈数1.1で、生存率は42%です。

コミュニティデータ

Bourgogneのコミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Bourgogneは32ノットのレジェンドのフランス高速戦艦で、消耗品スロットにエンジンブーストを備えています。機動力により、戦艦としては素早く戦線を回転させ、自艦の砲が先に斉射できる戦いを選べます。際立った特徴: レジェンド戦艦で最高クラスの魚雷防御率(55、22隻中第 3 位)、レジェンド戦艦で最高の火災性能の副砲(12、20隻中第 1 位)。弱点はレジェンド戦艦で低い実質HP(106,074、22隻中22位)です。

ポジショニング

14〜17 km で側面に陣取り、艦首を最も近い脅威に向けてください。その後、32 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動しましょう。機動性があれば、どの戦いに加わるかを選べます。試合中ずっと中央にとどまって無駄にしないでください。

ジャガイモ回避

32ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと

機動力の優位性は、どの拠点戦に到着するかを選ぶためのものであり、乱戦の最前線を率いるためのものではありません。出過ぎた高速戦艦は、この構成では取り返せないHPを失います。

固有の特性

エンジンブースト

速度+8%(約+2.6ノット)、持続時間180秒。エンジンブースト消耗品は速度をわずかに上げます。間合いを詰めたり雷撃を安定させたりするのに便利ですが、敵を追い詰める用途には向きません。レジェンド戦艦では珍しい部類です。

エリート装甲 ↗
  • 強力な魚雷防御帯 · 55%
  • 魚雷防御の専門家
最上級の副砲 ↗
  • 燃えやすい副砲・12%
  • 副砲による火災圧力 · 副砲29.7
AP DPMマシン ↗

AP DPM 329538、レジェンド戦艦で上位25%。broadsideの敵に大きな打撃を与えます。

浅い角度での実質HP ↗

修理班を含めた実効HP 106074、レジェンド戦艦で下位10%。初期HPがほぼすべてで、回復はほとんど見込めません。

低速なEBサイクル ↗

エンジンブーストの再使用時間は180秒で、エンジンブースト搭載のレジェンド戦艦5隻の中で最も長くなっています。ダッシュできる機会は同格より遅く巡ってきます。

入手方法

Bourgogneの入手方法

Bourgogneはプレミアム艦艇であり、技術ツリーで解放することはできません。入手方法: プレミアム/イベント。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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コホート内の位置

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レジェンドの戦艦(21隻)の中でのBourgogneの位置づけです。目立つ強みを先に示し、残りのコホート順位付き統計は下の展開欄にあります。入手方法違い(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高副砲の火災発生率12% (1/20) 上位 10%主砲の装填時間26秒(3/22) 上位 25%旋回円910メートル(6/22) 上位 25%毎分の火災発生数9.97 (5/21) 上位 25%HE DPM149,538 (5/21) 上位 25%AP DPM329,538 (4/22) 上位 25%副砲HE弾の最大ダメージ2,200 (4/20) 上位 25%AP弾の初速830 m/秒(5/22) 上位 25%HE弾の初速830 m/秒(6/21) 上位 25%速力90%到達までの時間36.2秒(5/22) 上位 25%加速(0-12ノット)13.4秒(6/22) 上位 25%AP弾の信管作動閾値63ミリメートル(4/22) 上位 25%主機出力耐久値 192,000 (6/22) 上位 25%旋回時の速度維持率211 HP/メートル(5/22) 上位 25%排水量54,000 トン(5/22) 上位 25%出力重量比3.56 HP/トン(4/22) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)231,264 (4/21) 下位 25%HP耐久値 74,700(19/22) 下位 25%主砲口径380ミリメートル(19/22) 下位 25%主砲の散布界234.5メートル(18/22) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力566ミリメートル(19/22) 下位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,500 (19/22) 最低魚雷なし(比較対象22中17)
中位の統計26件を見る

Bourgogneの強みではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上で同値のため、際立った強みではなくコホートの標準値です。

最大速力32ノット(8/22) 隠蔽性15.89 km(11/22) 煙幕からの発砲時の発火範囲14.55 km(7/22) 航空機発見距離12.71 km(11/22) 操舵の切り替え時間16.6秒(9/22) 砲塔旋回・艦旋回比4.82 ×(13/22) 主砲の射程17.45 km(7/22) シグマ1.8(17/22) HE弾ダメージ5,400(15/21) HE弾の火災発生率36%(11/21) 副砲DPM(片舷)290,250(8/22) 副砲HE弾の貫通力25 mm(9/20) 副砲射程6 km(8/22) 対空DPS588(16/22) 対空射程5.2 km(7/22) 対空脅威度2,519(10/22) 修理の使用回数3(9/22) 最大装甲430 mm(12/22) 防郭の装甲帯405 mm(12/22) 標準副砲の散布範囲57(22件中15件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(22件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(22件中19件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(22件中19件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(22件中15件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(22件中18件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(22件中18件がこの値で同順位)
抗堪性
HP74,700
排水量54,000 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
270 x 35.5 m(設計上の推定値)
装甲範囲19~430 mm
装甲板の厚さ19、20、30、32、40、50、85、100、120、150、160、170、190、250、275、350、370、405、430ミリ
装甲の材質/層の項目64
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 74,700 HP = この艦艇では13,446 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 74,700 HP = この艦艇では14,940 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.15(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 55%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
55%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
37,400
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
22,400
実効HP
ƒベースHP 74,700に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 10,458、x3回 = HP 31,374。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
83,000–106,074
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:380 mm/45 Mle 1935
砲塔数 / 砲身数3基 / 12門
装填時間26秒
射程17.4 km
砲塔旋回速度5 度/秒
砲塔装甲430 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±150°、±143°
射撃可能な砲
ƒ180° − 143°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から37°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から37° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ
ƒ実際の目安:通常戦艦の基準カーブです。最大射程(17.4 km)では、着弾は幅約234 m、高さ約141 mの楕円に収まります。このカーブに属する艦艇(68隻):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、California、Collingwood、およびほか56隻。
通常戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1745030·12−21000+2)·30=234.5m
17.4 kmで234.5 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =234.5·0.6=140.7m
17.4 kmで140.7 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =234.5·0.61.8=78.2m
17.4 kmで78.2 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =140.7·0.61.8=46.9m
17.4 kmで46.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒
36秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 12 門 x 60 / 基本再装填 26秒 = 27.7。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 12 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 23.4秒 = 30.8。
初期: 27.7 → 30.8
HE砲弾
HE弾のアルファ5,400
HE弾速830 m/秒
火災発生率36%
T8戦艦に対するHE火災DPM81720
T8戦艦に対する有効HE DPM231258
HE貫通力
ƒ63 mm ≈ 口径 380 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
63 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,400 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 64,800。
64,800
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 64,800 x 60 / 基本再装填 26秒 = 149,538。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 64,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 23.4秒 = 166,154。
初期: 149,538 → 166,154
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:27.7発/分 x 火災発生率 36% = 9.97。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):30.8発/分 x 火災発生率 36% = 11.08。
初期: 9.97 → 11.08
AP砲弾
AP弾のアルファ11,900
AP弾速830 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値63 mm
AP最大貫通射程466 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(380 mm 口径 / 14.3) = 26 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
26 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·8301.38=761.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で761.8 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は580.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·580.81.38=465.5mm.
17.4 kmで465.5 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ11,900 x 舷側砲12門 = 142,800。
142,800
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 142,800 x 60 / 基本再装填 26秒 = 329,538。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 142,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 23.4秒 = 366,154。
初期: 329,538 → 366,154
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
225
対空火力
対空砲の搭載位置24
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5.2 km
57 mm/60 ACAD 1951年型12×2 57mm
20 mm/70砲 Mk44×1 20mm
20 mm/70 エリコン Mk248×2 20mm
127 mm/54 Mle 1948(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 127mm
152 mm/55 Mle 1950(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
3×3 152mm
外側の遠い対空圏
主砲127 mm/54 Mle 1948(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 105 を含みます。
105
射程5.2 km
内側の遠いオーラ
主砲152 mm/55 Mle 1950(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 29 を含みます。
29
射程5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ外側の遠い 105 + 内側の遠い 29 = 134
134
中対空オーラ
主砲57 mm/60 ACAD 1951年型
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ140 × 3.5 × 命中確率0.75 = 368(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
368
射程4.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ外側の遠い 105 + 内側の遠い 29 + 中 368 = 502
502
近い対空オーラ
主砲20 mm/70 Mk4砲 + 20 mm/70 Oerlikon Mk24機関砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ35 × 3.5 × 命中確率0.7 = 86(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
86
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ外側の遠い 105 + 内側の遠い 29 + 中 368 + 近い 86 = 588
588
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に3個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大8個の炸裂雲で、各250ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
250
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5.2 km
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各250ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
250
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔11
射程6.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
6 kmでの副砲の最大散布界
ƒ6 km × 57 + 30 = 372 mです。
372 m
127 mm/54 Mle 1948(8×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径127 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,800
初速808 m/秒
火災発生率9%
HE貫通力21 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
152 mm/55 Mle 1950(3×3)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径152 mm
装填時間8秒
HE弾のアルファ2,200
初速870 m/秒
火災発生率12%
HE貫通力25 mm
機動性
主機出力192,000 hp
最大速度32 kt
旋回半径910 m
舵の切り替え時間16.6秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32 / 4 + 4.9 = 12.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
43.1秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.6 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32ノット中28.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
36.2秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32ノット中31.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
58.2秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144910=1.04°/sのため ratio=ωturretωhull=51.04=4.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.8× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離15.89 km
航空被発見距離12.71 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ14.55 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.89 km) = 17.45 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.45 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.71 km + 発砲時の増加分7.6 km = 20.31 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.31 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.89 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.89 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.89 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.71 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.71 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.71 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 10,458 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 31,374 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 374 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(74,700 HP)= 374 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
主砲装填ブースター2回分 · 再装填180秒 · 効果時間15秒 · 再装填加速+50%
1つ選択
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 180秒 · 速度ボーナス +8%
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ通常戦艦
実際の目安:通常戦艦の基準カーブです。最大射程(17.4 km)では、着弾は幅約234 m、高さ約141 mの楕円に収まります。このカーブに属する艦艇(68隻):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、California、Collingwood、およびほか56隻。
標準的な戦艦との比較通常
The standard battleship dispersion curve.
最大水平散布界17.4 kmで234.5 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1745030·12−21000+2)·30=234.5m
5 kmでの砲弾の散布幅110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.4 kmで140.7 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =234.5·0.6=140.7m
5 kmでの砲弾散布の高さ40.9 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17450=8725 m、そして radiusOnMax=0.6 17450 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008725=0.3719のため σV=σH·k=110·0.3719=40.9m.
10 kmでの砲弾散布の高さ82.3 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17450=8725 m、そして radiusOnMax=0.6 17450 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−872517450−8725=0.5146のため σV=σH·k=160·0.5146=82.3m.
15 kmでの砲弾散布の高さ120.1 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17450=8725 m、そして radiusOnMax=0.6 17450 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−872517450−8725=0.5719のため σV=σH·k=210·0.5719=120.1m.
中央水平散布界17.4 kmで78.2 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =234.5·0.61.8=78.2m
中央垂直散布界17.4 kmで46.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =140.7·0.61.8=46.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で761.8 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·8301.38=761.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.4 kmで465.5 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は580.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·580.81.38=465.5mm.
5 kmでのAP貫通力655 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力566 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力495 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間4.87秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2791·0.3828·885=1.79×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.87秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2791·0.3828·884=1.79×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力63 mm
63 mm ≈ 380 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ26 mm
floor(380 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径225
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)12
3基 × 4門 = 12。全12門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間36秒
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE全門斉射アルファ64,800
5,400 HE damage x 12 broadside guns = 64,800.
AP全門斉射アルファ142,800
11,900 AP damage x 12 broadside guns = 142,800.
HE DPM初期: 149,538 → 166,154
Zero upgrades: 64,800 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 149,538. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 64,800 HE full-salvo alpha x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 166,154.
AP DPM初期: 329,538 → 366,154
Zero upgrades: 142,800 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 329,538. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 142,800 AP full-salvo alpha x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 366,154.
発射弾数/分初期: 27.7 → 30.8
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 26 s base reload = 27.7. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 30.8.
火災発生数/分初期: 9.97 → 11.08
Zero upgrades: 27.7 shells/min x 36% fire chance = 9.97. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 30.8 shells/min x 36% fire chance = 11.08.

対空火力

最大射程での対空DPS105
AA範囲の外縁で効果を発揮するのは、5.2 kmに届く砲群のみです。ゲーム内の砲群:57mm 60 2 25 12x2 -> 368 DPS @ 4.5 km、20mm Oerlikon MK4 4x1 -> 29 DPS @ 2 km、20mm Oerlikon MK20 Twin 8x2 -> 57 DPS @ 2 km、152 55 Mle 1950 3x3 -> 29 DPS @ 5 km、127mm 54 5 1948 8x2 -> 105 DPS @ 5.2 km。
最大対空射程5.2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5.2 kmで105 DPS、5 kmで134 DPS、4.5 kmで502 DPS、2 kmで588 DPS
5.2 km: 1系統で105、5 km: 29 + 105 = 134、4.5 km: 368 + 29 + 105 = 502、2 km: 368 + 29 + 57 + 29 + 105 = 588。各系統の射程しきい値における対空DPSの累計です。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS588
368 + 29 + 57 + 29 + 105 = 588 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(2 km)でのみ達成可能です。
対空脅威指数2519
368 × 4.5 + 29 × 2 + 57 × 2 + 29 × 5 + 105 × 5.2 = 2519。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
6 kmでの副砲の最大散布界372 m
6 km × 57 + 30 = 372 m.
5 kmでの副砲散布界315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)290,250
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 127 mm(片舷8)× 60/4 × 1800 = 216,000 + 3×3 152 mm(片舷4.5)× 60/8 × 2200 = 74,250。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2200
max(1800 (127 mm), 2200 (152 mm)) = 2200。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:152 mm系統の2200。
最大HE火災発生率12%
max(9% (127 mm), 12% (152 mm)) = 12%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:152 mm系統の12%。
最大HE貫通力25 mm
max(21 mm (127 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:152 mm系統の25 mm。

装甲 β

船体HPは74,700で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭350 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~50 mm)4,000 (HPの5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)85 mm 主砲 (範囲 20~370 mm)56,000 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません85 mm:通常HEは炸裂し、改良型HE(ドイツ/フランス戦艦)は356mm以上で貫通します
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~150 mm)3,800 (HPの5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭350 mm 主砲 (範囲 20~405 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~430 mm)3,800 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません37,400 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (152 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (57 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません22,400 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Bourgogneに影響したバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご確認ください。

強化 ×3主砲 ×2
2025-11-27

【ホリデーアップデート】洋上のクリスマス

  • 主砲の装填時間を28秒から26秒に短縮しました。
  • 主砲の散布界を2.5%縮小(フランス/ドイツ/イタリア式からアメリカ式の散布界へ変更)。
公式の全文を読む
2025-05-15

バランス調整報告書: 新たな水平線、新たな高み

  • バーベットリングの長さを延長して防郭区画に届くようにし、最下部リングの装甲を80 mmから85 mmに強化しました。上部構造物の要素も新たに追加されています。この変更が艦の性能に与える影響はわずかです。
公式の全文を読む

背景

フランスがドイツの「H」級戦艦の建造に対抗して開発した戦艦の設計案です。Richelieu級の発展型ですが、先代とは異なり、より強力な砲を、より合理的な配置で搭載していました。設計案の一つでは、380 mm砲十二門を三基の主砲塔に配置する構成になっていました。

外装

スキンと恒久迷彩

Bourgogneに装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データより)。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。