World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Vallejo

別名: 瓦列霍 β
アメリカ · Tier VIII · CL 巡洋艦 · プレミアム
SAP巡洋艦高アルファのSAPで敵の横腹や上部構造を狙いましょう。角度を取って反撃に耐え、SAPが砕けない目標を選んでください。
プレイスタイル
  • 回転した巡洋艦や無防備な戦艦の舷側を射線に捉えられる側面を維持しましょう
  • 避けるべき行動: APがオーバーペネトレーションするからと駆逐艦への射撃を見送ること
主な特徴
SAP貫通力 42 mm高いSAP火力装填ブースター防御的対空SAP弾のDPMに優れた艦低速
このページの内容
コミュニティデータ

Vallejoのコミュニティ統計

110人以上のプレイヤーによる3,100戦以上の通常戦闘で、Vallejoの平均勝率は60%、1戦あたりの平均ダメージは79,100、平均撃沈数は1.0で、生存率は43%です。

コミュニティデータ

Vallejoのコミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

VallejoはTier VIIIのアメリカSAP巡洋艦です。152mm主砲はHEの代わりに半徹甲弾(貫通力42mm固定)を発射します。SAPは火災を狙わず、確実な大ダメージの一撃を与えます。APのような角度の判定に左右されず安定して貫通するため、横腹を見せた艦、装甲の薄い巡洋艦、上部構造物に大きな打撃を与えます。ただしSAPは厚い舷側装甲では砕けるため、艦首を向けた戦艦と撃ち合うのではなく、効く相手を選ぶのが基本です。さらにスーパーヒール(2%/秒、20秒間、80秒ごと、2回分)も備えており、修理班1回分で通常の回復より大幅に多くのHPを回復するため、主要な特性に加えて持続力でも耐久力を発揮します。際立った特性:T8巡洋艦の中で対空DPS(614、35隻中第 5 位)と最高の対空射程(6 km、35隻中第 3 位)。弱点はT8巡洋艦の中で低い魚雷防御(4、35隻中33位)です。

ポジショニング

回頭した巡洋艦や無防備な戦艦の横腹に射線が通る側面を維持しましょう。船体は脆いため、AP弾による致命的な一撃に見合う撃ち合いだけに絞り、集中砲火を受けたときは速度と消耗品で回避してください。最も近い脅威が十分に遠く、斉射のタイミングが有利なら、開けた海域でも問題ありません。旋回の両局面で本当に回避力が高く、舵の応答は8.5秒、旋回円は740 mなので、斉射をかわしつつ狙った位置に着けます。

ジャガイモ回避

APがオーバーペネトレーションするからと駆逐艦への射撃を見送ること

オーバーペネトレーションでも確実にダメージは入り、駆逐艦を削って拠点確保や魚雷攻撃を妨げられます。見えている駆逐艦には常に砲を向けておきましょう。防郭を狙う斉射は舷側を見せた巡洋艦や戦艦の側面に温存しつつも、発見した駆逐艦への射撃は控えないでください。斉射を見送れば6秒が無駄になり、与えていたはずのオーバーペネトレーションのダメージは駆逐艦が回復できないものです。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • SAPのDPMに特化 · 350000 SAP
  • 高速砲塔旋回 · 25°
エリート対空 ↗
  • 最上位の対空 · 対空 614
  • 長射程対空砲 · 6 km
超回復 ↗

修理班の回復量は2%/秒で、T8巡洋艦で最高です。有効時間1秒あたりの回復HPが同格艦より多くなります。

Sap 巡洋艦

脆弱な魚雷防御 ↗

魚雷ダメージ軽減4%、T8巡洋艦で下位十分位。魚雷は表記ダメージに近い値で命中します。

低速のAP弾 ↗

AP弾の初速は762 m/秒で、T8巡洋艦の下位四分位です。山なりの弾道で、より大きな偏差が必要となり、遠距離では回避されやすくなります。

入手方法

Vallejoの入手方法

Vallejoはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手方法:コンテナおよびダブロン。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率として示しています。艦艇プールの確率は解決後の各艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその入れ子の経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • スペクトラルヴォールト 5.0 0.588235% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 5.0 · 17隻中1隻
  • 逸品クレート 0.285714% ティアVIIIのプレミアム艦艇 イベント · 逸品クレート · 7隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.147059% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 4.0 · 2 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.088235%
    • スペクトラルヴォールト 4.00.058824%
全8個のコンテナを表示(残り5個)
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.036765% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 4 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.017647%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.009706%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.006471%
    • スペクトラルヴォールト 3.00.002941%
  • ピニャータ宝箱 0.028571% ティアVIIIのプレミアム艦艇 イベント · ピニャータ宝箱 → 逸品クレート · 7隻中1隻
  • 神秘のランタン 0.02% スーパープライズ:プレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 25隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.006618% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 6 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    6件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001765%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001765%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.001176%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000971%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000647%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000294%
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.000963% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 10 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    10件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000176%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000159%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000159%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000106%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000097%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000087%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000065%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000058%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000029%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000026%
WG公式の入手方法
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VIIIのCL(34隻)の中でのVallejoの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同グループ内順位の統計は下の展開部分にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1回として数えます。

最高対空射程6 km(6中1が同値) 最高修理の回復速度2 %/秒(7件中1件が同値) 上位 10%砲塔旋回・艦旋回比19.31 × (4/35) 上位 10%対空脅威度2,812 (3/35) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲6.26キロメートル(8/35) 上位 25%操舵の切り替え時間8.5秒(5/35) 上位 25%旋回円740メートル(9/35) 上位 25%主砲の装填時間6秒(6/35) 上位 25%AP弾の信管作動閾値25ミリメートル(7/34) 上位 25%対空DPS614 (5/35) 下位 25%最大速力32.5ノット(31/35) 下位 25%主砲口径152ミリメートル(28/35) 下位 25%AP弾ダメージ3,200 (29/34) 下位 25%AP弾の信管作動時間0.03秒(27/34) 下位 25%主機出力耐久値 100,000 (31/35) 下位 25%旋回時の速度維持率135.1 HP/メートル(31/35) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力140ミリメートル(27/34) 最低副砲なし(比較対象35中8) 最低AP弾の初速762 m/秒(6件中1件が同値) 最低魚雷なし(比較対象35中15)
中位の統計20件を見る

Vallejoの際立った点ではありませんが、同グループ内のその他すべての順位付き統計での位置は次のとおりです。NORMと表示された統計はグループの半数以上で同値のため、際立った値ではなくグループの標準値です。

HP44,000 HP(27/35) 隠蔽性12.54 km(14/35) 航空機発見距離7.64 km(17/35) 主砲の射程15.48 km(21/35) シグマ2.05(17/35) AP DPM320,000(11/34) 主砲の散布界139.8 m(14/35) 速力90%到達までの時間28.1秒(22/35) 加速(0-12ノット)9.8秒(25/35) 排水量17,900 t(11/35) 出力重量比5.59 hp/t(24/35) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,638(27/35) 最大装甲152 mm(21/35) 防郭の装甲帯102 mm(27/35) 艦首装甲25 mm(20/35) 艦尾装甲25 mm(21/35) 標準AP弾の跳弾開始角45°(34件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(34件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(35件中32件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(35件中33件がこの値で同順位)
抗堪性
HP44,000
排水量17,900 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 204.9 x 22 m
装甲範囲13~152 mm
装甲板の厚さ13、16、25、38、40、64、102、152 ミリ
装甲の材質/層の項目50
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 44,000 HP = この艦艇では3,960 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 44,000 HP = この艦艇では4,400 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.32(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 4%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
4%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
22,000
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
13,200
実効HP
ƒ基本44,000 HPに加え、修理班が回復できるすべて:2%/秒 × 20秒 = 1回あたり17,600 HP、× 2回 = 35,200 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
73,333–79,200
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭40%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲: 10×152 mm
砲塔数 / 砲身数5基 / 10門
装填時間6秒
射程15.5 km
砲塔旋回速度25 度/秒
砲塔装甲127 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
5x ±148°
射撃可能な砲
ƒ180° − 148°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から32°、180° − 148°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から32°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から32° / 艦尾から32°
砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.5 km)では、砲弾は幅約140 m、高さ約84 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1548030·8−1.11000+1.1)·30=139.8m
15.5 kmで139.8 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =139.8·0.6=83.9m
15.5 kmで83.9 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =139.8·0.62.05=40.9m
15.5 kmで40.9 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =83.9·0.62.05=24.6m
15.5 kmで24.6 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度25度/秒 = 7.2秒
7.2秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 10 門 x 60 / 基本再装填 6秒 = 100。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 10 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.4秒 = 111.1。
初期: 100 → 111.1
SAP弾
SAP弾のアルファ3,500
SAP弾速812 m/秒
SAP貫通力(mm)42
SAP最小跳弾角70度
SAP確定跳弾角80度
SAP信管作動時間0.03秒
SAP信管作動閾値25 mm
SAP破片半径
ƒSAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。
20
SAP全弾一斉射アルファ
ƒSAPダメージ 3,500 × 舷側砲 10 門 = 35,000。
35,000
SAP DPM
ƒアップグレードなし:SAP一斉射alpha 35,000 x 60 / 基本装填 6秒 = 350,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 装填 -10%):SAP一斉射alpha 35,000 x 60 / 全アップグレード時の装填 5.4秒 = 388,889。
初期: 350,000 → 388,889
AP砲弾
AP弾のアルファ3,200
AP弾速762 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値25 mm
AP最大貫通射程110 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2000·590.69·0.152−1.07·7621.38=237.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で237.4 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は435.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2000·590.69·0.152−1.07·435.81.38=109.8mm.
15.5 kmで109.8 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ3,200 x 舷側砲10門 = 32,000。
32,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 32,000 x 60 / 基本再装填 6秒 = 320,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 32,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.4秒 = 355,556。
初期: 320,000 → 355,556
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
20
対空火力
対空砲の搭載位置23
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
6 km
76.2 mm Mk33砲9×2 76mm
76.2 mm Mk33砲2×2 76mm
20 mm Oerlikon Mk.2012×2 20mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による63を含みます。
63
射程6 km
中対空オーラ
主砲76.2 mm Mk33砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ141 × 3.5 × 命中確率0.9 = 444(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
444
射程5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 63 + 中 444 = 507
507
近い対空オーラ
主砲20 mm Oerlikon Mk.20
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ36 × 3.5 × 命中確率0.85 = 107(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
107
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 63 + 中 444 + 近い 107 = 614
614
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各260ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
260
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 6 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-6 km
機動性
主機出力100,000 hp
最大速度32.5 kt
旋回半径740 m
舵の切り替え時間8.5秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32.5 / 4 + 4.9 = 13ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
29.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.4 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32.5ノット中29.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
28.1秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32.5ノット中32.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
46.7秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144740=1.29°/sのため ratio=ωturretωhull=251.29=19.3×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
19.3× 俊敏
隠蔽性
水上被発見距離12.54 km
航空被発見距離7.64 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ6.26 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離12.54 km) = 15.48 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.48 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.64 km + 発砲時の増加分3.04 km = 10.68 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
10.68 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離12.54 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.54 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
14.54 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.64 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.64 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.64 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 20秒 · 合計回復量 17,600 HP(最大HPの40%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの2% × 有効持続時間20秒 = 1回あたり最大HPの最大40%を回復します。
· 合計回復量 35,200 HP(最大HPの80%)(全使用回数)
ƒ1回あたり40% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大80%です。
· 毎秒回復量 880 HP/秒(最大HPの2%)
ƒ毎秒最大HPの2%(44,000 HP)= 880 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
1つ選択
主砲装填ブースター2回分 · 再装填120秒 · 効果時間16秒 · 再装填加速+50%
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.5 km)では、砲弾は幅約140 m、高さ約84 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界15.5 kmで139.8 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1548030·8−1.11000+1.1)·30=139.8m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅136.5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.5 kmで83.9 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =139.8·0.6=83.9m
5 kmでの砲弾散布の高さ26.6 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15480=7740 m、そして radiusOnMax=0.6 15480 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007740=0.3938のため σV=σH·k=67.5·0.3938=26.6m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15480=7740 m、そして radiusOnMax=0.6 15480 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−774015480−7740=0.5292のため σV=σH·k=102·0.5292=54m.
15 kmでの砲弾散布の高さ81.1 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15480=7740 m、そして radiusOnMax=0.6 15480 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−774015480−7740=0.5938のため σV=σH·k=136.5·0.5938=81.1m.
中央水平散布界15.5 kmで40.9 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =139.8·0.62.05=40.9m
中央垂直散布界15.5 kmで24.6 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83.9·0.62.05=24.6m
AP貫通力(近距離)至近距離で237.4 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2000·590.69·0.152−1.07·7621.38=237.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.5 kmで109.8 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は435.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2000·590.69·0.152−1.07·435.81.38=109.8mm.
5 kmでのAP貫通力181 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力140 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力112 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.83秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.21·0.15228·59=3.23×10−5。初速762 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
APオーバーマッチ10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径20
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
SAP破片半径20
SAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)10
5基 × 2門 = 10。全10門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間7.2秒
180 degrees / 25 deg/s traverse speed = 7.2 s.
SAP全弾一斉射アルファ35,000
3,500 SAP damage x 10 broadside guns = 35,000.
AP全門斉射アルファ32,000
3,200 AP damage x 10 broadside guns = 32,000.
SAP DPM初期: 350,000 → 388,889
Zero upgrades: 35,000 SAP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 350,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 35,000 SAP full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 388,889.
AP DPM初期: 320,000 → 355,556
Zero upgrades: 32,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 320,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 32,000 AP full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 355,556.
発射弾数/分初期: 100 → 111.1
Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 100. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10 broadside guns x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 111.1.

対空火力

最大射程での対空DPS63
6 kmに届く系統のみが対空範囲の外縁で寄与します。ゲーム内の系統:3in50 Twin Mark 33 9x2 -> 363 DPS @ 5 km、3in50 Twin Mark 33 2x2 -> 81 DPS @ 5 km、20mm Oerlikon Mark14 Twin 12x2 -> 107 DPS @ 2 km、遠い対空 (?) -> 63 DPS @ 6 km。
最大対空射程6 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS6 kmで63 DPS、5 kmで507 DPS、2 kmで614 DPS
@ 6 km: 1つのファミリーで63; @ 5 km: 363 + 81 + 63 = 507; @ 2 km: 363 + 81 + 107 + 63 = 614。各ファミリーの射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程は外側のファミリーと重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS614
363 + 81 + 107 + 63 = 614 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数2812
363 × 5 + 81 × 5 + 107 × 2 + 63 × 6 = 2812。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

装甲 β

船体HPは44,000で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で102+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭102 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 25~40 mm)1,500 (HPの3%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 16~64 mm)33,000 (HPの75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 25~152 mm)2,700 (HPの6%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭102 mm 主砲 (範囲 25~102 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~152 mm)2,400 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません22,000 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (76 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません13,200 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Vallejoに影響したバランス調整。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

強化 ×3リワーク ×1主砲 ×9消耗品 ×1
2024-06-27

バランス調整報告書: 空の調整

  • 主砲の最大射程が15.33 kmから15.48 kmに増加しました。
  • HE弾がSAP弾に置き換えられました。
  • SAP 弾ダメージを3,500に設定。
  • SAP弾の貫通力を42 mmに設定。
  • SAPの最小跳弾角を70度に設定。
  • SAPの最大跳弾角を80度に設定。
  • 転舵所要時間が10秒から8.4秒に短縮。
  • 修理班の消耗品が、水線下区画への被害の修復量を10%から40%に改善。
  • 追加:主砲装填ブースター。
  • 2回分、装填時間120秒、効果時間16秒。
  • 元の投稿にはさらに公式の変更点が1件あります。
公式の全文を読む

背景

Worcester級巡洋艦の誕生に先立つ計画案の一つ。主武装は5基の砲塔に収められた6インチ(152 mm)両用砲10門です。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Vallejoが装備できるすべてのカスタム外装。

  • Vallejoの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。