World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Dalian

別名: 大连 β
パンアジア · ティアVIII · 軽巡洋艦 · プレミアム
軽巡洋艦ダメージは大口径のAP弾の一撃ではなく、持続的なHE弾による砲撃で稼ぎます。砲を撃ち続けてください。
プレイスタイル
  • 島を近くに使って必要な時に視線を切れる、12~15 kmの距離を維持する
  • 避けるべき: 開けた海域での舷側撃ち合い
主な特徴
長射程魚雷 (10 km)高いHE/火災火力HE貫通力向上ステルス(10.7 km)煙幕脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Dalian コミュニティ統計

250人以上のプレイヤーによる12,000戦以上の通常戦闘で、Dalianの平均勝率は61%、1戦あたりの平均与ダメージは79,100、平均撃沈数は1.0で、生存率は45%です。

コミュニティデータ

Dalian コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Dalianはティア VIIIのパンアジア軽巡洋艦で、14.9 kmの130mm砲を備え、装填時間は4.4秒です。ダメージの中心は、AP弾での致命部位狙いではなく、HEによる火災と持続的なDPMです。HE貫通力は通常の1/6ではなく1/4の口径比で、HEの連射は有力なダメージ手段になります。際立った特長:T8巡洋艦で最多の修理班使用回数(3)と、T8巡洋艦で最多の追加煙幕使用回数(4)。隠蔽性もこの艦の柱で、WG公式の艦艇紹介でも最初に挙げられています。10.66 kmという値はT8巡洋艦で最も発見されにくく、砲撃戦を始めるタイミングを自分で選べます。

ポジショニング

島を近くに使って必要な時に視線を切れる、12~15 kmの距離を維持しましょう。HEによる圧力は、旋回しながらの立ち回りよりも安定した射線の確保に向いています。維持できるマップの一角を選び、そこから火災を狙いましょう。この艦の砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、致命部位を狙える側面にはAP弾を、上部構造物や上部船体にはHE弾を使ってください。艦首向きや装甲帯には、砲弾が弾かれたり砕けたりします。

ジャガイモ回避

開けた海域での舷側撃ち合い

130mm砲弾は、向きが悪いと巡洋艦の致命部位に届きますが、35,000 HPの船体は、集中砲火を受けると立て直せません。旋回や角度は慎重に選びましょう。この艦の性能では、撃ち合いよりも継続的な削りの役割の方が成果を出せます。

固有の特性

HE貫通力向上

標準の1/6ではなく、口径比1/4でのHE貫通力。HEスパムは単なる火災発生手段ではなく、ここでは実用的なダメージ手段であり、7/35隻のT8巡洋艦が共通して持っています。

クラス最高の隠蔽性能 ↗

水上発見距離は10.7 kmで、T8巡洋艦の上位十分位です。発見されにくい状態をより長く保てます。

エリート主砲 ↗
  • HEのDPMに特化 · HE 244898
  • 高い火災圧力 · 火災12.24回
上級修理班 ↗
  • 追加の回復回数 · 3 修理
  • citadel被弾を修理 · 50%
短い砲射程 ↗

主砲射程は14.9 kmで、VIII巡洋艦の下位10%です。同格艦に射程で劣るため、距離を詰めるか地形を活用してください。

浅い角度での実質HP ↗

修理班を含めた実質HPは49700で、VIII巡洋艦の下位10%です。初期HPがほぼすべてで、回復量はわずかです。

入手方法

Dalianの入手方法

Dalianはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手経路:コンテナとキャンペーン。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率です。グループ化された艦艇プールの確率を、解決された艦艇に均等に配分し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその入れ子の経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • 神秘のランタン 0.045455% ティアVIIIのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 22隻中1隻
WG公式の入手方法
  • 「龍の航海」キャンペーン概要 キャンペーン 開始: 2025-04-07 · 終了: 2025-05-18 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • 注目艦艇: Dalian 艦艇の特集/リリース 開始: 2025-04-08 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

インスピレーションGunichi Mikawa・Andre Lemonnier

Through the Spy Glass: DalianのWG公式ビルドです。

出典:Through the Spy Glass: Dalian

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVIIIの巡洋艦(34隻)の中でのDalianの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、その他の同グループ内順位の統計は下の展開部分にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えています。

最高ステルス特性射程 10.66 km / 6.4 km (1/35 / 1/35) 最高操舵の切り替え時間7秒(1/35) 最高排水量7,666 トン(1/35) 最高修理の使用回数3(2中1が同値) 上位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲4.45キロメートル(2/35) 上位 10%旋回円660メートル(2/35) 上位 10%主砲の装填時間4.9秒(3/35) 上位 10%毎分の火災発生数12.24 (3/29) 上位 10%HE DPM244,898 (3/29) 上位 10%主砲の散布界136メートル(4/35) 上位 10%AP弾の初速950 m/秒(3/34) 上位 10%HE弾の初速950 m/秒(2/29) 上位 10%速力90%到達までの時間24.2秒(4/35) 上位 10%出力重量比10.44 HP/トン(2/35) 上位 10%実効HE DPM(火災含む)345,232 (3/29) 上位 10%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)2,340 (3/35) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比13.41 × (6/35) 上位 25%加速(0-12ノット)8.7秒(7/35) 上位 25%AP弾の信管作動閾値22ミリメートル(5/34) 上位 25%魚雷の反応時間7.4秒(5/20) 上位 25%魚雷装填時間90秒(5/20) 下位 25%AP弾の信管作動時間0.01秒(31/34) 下位 25%対空DPS410 (30/35) 下位 25%雷速60ノット(16/20) 下位 25%防郭の装甲帯100ミリメートル(31/35) 下位 10%HP耐久値 35,000(33/35) 下位 10%主砲口径130ミリメートル(34/35) 下位 10%AP弾ダメージ2,600 (32/34) 下位 10%旋回時の速度維持率121.2 HP/メートル(34/35) 下位 10%10 km でのAP弾貫通力93ミリメートル(33/34) 下位 10%最大装甲100ミリメートル(33/35) 最低主砲の射程14.93キロメートル(35/35) 最低副砲なし(比較対象35中8) 最低主機出力耐久値 80,000 (35/35) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(16件中1件が同値) 最低エンドプレート16 mm(6件中1件が同値/5件中1件が同値)
中位の統計10件を見る

Dalianの際立った特長ではない項目です。同グループ内でのその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、グループの半数以上が同じ値のため、際立った特長ではなくグループの標準値です。

最大速力33.4ノット(18/35) シグマ2.05(17/35) AP DPM318,367(12/34) 対空射程5.2 km(13/35) 対空脅威度1,687(22/35) 魚雷射程9.99 km(9/20) 魚雷ダメージ≈14,000(13/20) 標準AP弾の跳弾開始角45°(34件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(34件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(35件中32件がこの値で同順位)
抗堪性
HP35,000
排水量7,666 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 174.9 x 16 m
装甲範囲12~100 mm
装甲板の厚さ12、13、16、30、40、50、100 ミリ
装甲の材質/層の項目52
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 35,000 HP = この艦艇では3,150 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 35,000 HP = この艦艇では3,500 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.27(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 19%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
19%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
13,700
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
10,500
実効HP
ƒベースHP 35,000に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 4,900、x3回 = HP 14,700。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
49,700
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲:130 mm/60 BL-109A
砲塔数 / 砲身数5基 / 10門
装填時間4.9秒
射程14.9 km
砲塔旋回速度20 度/秒
砲塔装甲12 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
3基 ±148°、2基 ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 148°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から32°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から32°
砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.9 km)では、砲弾は幅約136 m、高さ約82 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1493030·8−1.11000+1.1)·30=136m
14.9 kmで136 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =136·0.6=81.6m
14.9 kmで81.6 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =136·0.62.05=39.8m
14.9 kmで39.8 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =81.6·0.62.05=23.9m
14.9 kmで23.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度20度/秒 = 9秒
9秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 10 門 x 60 / 基本再装填 4.9秒 = 122.4。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 10 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.4秒 = 136.4。
初期: 122.4 → 136.4
HE砲弾
HE弾のアルファ2,000
HE弾速950 m/秒
火災発生率10%
T8戦艦に対するHE火災DPM100374
T8戦艦に対する有効HE DPM345272
HE貫通力
ƒゲーム内データ:26 mm = 口径 130 mm / 5(非標準のHE貫通比率)。
26 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,000 HEダメージ x 舷側砲 10 門 = 20,000。
20,000
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 20,000 x 60 / 基本再装填 4.9秒 = 244,898。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 20,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.4秒 = 272,727。
初期: 244,898 → 272,727
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:122.4発/分 x 火災発生率 10% = 12.24。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):136.4発/分 x 火災発生率 10% = 13.64。
初期: 12.24 → 13.64
AP砲弾
AP弾のアルファ2,600
AP弾速950 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値22 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(130 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
9 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·33.40.69·0.13−1.07·9501.38=244mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で244 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(14.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は358.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·1900·33.40.69·0.13−1.07·358.41.38=63.6mm.
14.9 kmで63.6 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,600 x 舷側砲10門 = 26,000。
26,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 26,000 x 60 / 基本再装填 4.9秒 = 318,367。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 26,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.4秒 = 354,545。
初期: 318,367 → 354,545
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
12
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm 1-N
発射装置 / 発射管4基 × 3門 = 12門
装填時間90秒
砲弾速度60 kt
射程9.99 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=42,000·0.333=14,000.
≈ 14,000
最大ダメージ(弾薬)
ƒ42,000 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 15,100。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
15,100
魚雷の被発見性1.2 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.2 km60 kt×2.6855=7.4 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.4秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.5を持ち、次のように表示されます: 2.5×100=250%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
250%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側145°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動191 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 14,000 = 84,000。
84,000
対空火力
対空砲の搭載位置14
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5.2 km
57 mm ZIF-31B砲4×2 57mm
25 mm 110-PM 4M-120砲10×4 25mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による151を含みます。
151
射程5.2 km
中対空オーラ
主砲57 mm ZIF-31B砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ35 × 3.5 × 命中確率0.9 = 110(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
110
射程4 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 151 + 中 110 = 261
261
近い対空オーラ
主砲25 mm 110-PM 4M-120砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ50 × 3.5 × 命中確率0.85 = 149(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
149
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 151 + 中 110 + 近い 149 = 410
410
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各260ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
260
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5.2 km
機動性
主機出力80,000 hp
最大速度33.4 kt
旋回半径660 m
舵の切り替え時間7秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 33.4 / 4 + 4.9 = 13.3ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.3 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
23.9秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.2 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(33.4ノット中30.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
24.2秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(33.4ノット中33.1ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
38.8秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.4·0.5144660=1.49°/sのため ratio=ωturretωhull=201.49=13.4×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
13.4× 俊敏
隠蔽性
水上被発見距離10.66 km
航空被発見距離6.4 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ4.45 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離10.66 km) = 14.93 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
14.93 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.4 km + 発砲時の増加分2.6 km = 9 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
9 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離10.66 km + 火災中の増加分2.0 km = 12.66 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
12.66 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.4 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.4 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
9.4 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 4,900 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 14,700 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 175 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(35,000 HP)= 175 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
発煙装置4回 · 再装填 110秒 · 放出 30秒 / 雲の持続 70秒 · 半径 450 m
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.9 km)では、砲弾は幅約136 m、高さ約82 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界14.9 kmで136 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1493030·8−1.11000+1.1)·30=136m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界14.9 kmで81.6 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =136·0.6=81.6m
5 kmでの砲弾散布の高さ27.1 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14930=7465 m、そして radiusOnMax=0.6 14930 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007465=0.4009のため σV=σH·k=67.5·0.4009=27.1m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54.5 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14930=7465 m、そして radiusOnMax=0.6 14930 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−746514930−7465=0.534のため σV=σH·k=102·0.534=54.5m.
中央水平散布界14.9 kmで39.8 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =136·0.62.05=39.8m
中央垂直散布界14.9 kmで23.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =81.6·0.62.05=23.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で244 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·33.40.69·0.13−1.07·9501.38=244mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)14.9 kmで63.6 mm
同じ計算式を艦の最大射程(14.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は358.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·1900·33.40.69·0.13−1.07·358.41.38=63.6mm.
5 kmでのAP貫通力149 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力93 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.54秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2906·0.1328·33=5.84×10−5。初速950 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.54秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2941·0.1328·33.4=5.84×10−5。初速950 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力26 mm
In-game data: 26 mm = 130 mm caliber / 5 (non-standard HE penetration ratio).
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE弾は、標準の 1/6(約0.167)ではなく 1/4(約0.25)の口径対貫通比を使用します(この場合は 0.2)。これにより、HEが約21mmではなく約32mmの装甲を貫通できます。ドイツの巡洋艦(150mm軽巡、203mm重巡)と戦艦(350mm以上)のすべて、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他の一部のプレミアム艦に適用されます。
APオーバーマッチ9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径12
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)10
5基 × 2門 = 10。全10門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間9秒
180 degrees / 20 deg/s traverse speed = 9 s.
HE全門斉射アルファ20,000
2,000 HE damage x 10 broadside guns = 20,000.
AP全門斉射アルファ26,000
2,600 AP damage x 10 broadside guns = 26,000.
HE DPM初期: 244,898 → 272,727
Zero upgrades: 20,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4.9 s base reload = 244,898. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4.4 s all-upgrades reload = 272,727.
AP DPM初期: 318,367 → 354,545
Zero upgrades: 26,000 AP full-salvo alpha x 60 / 4.9 s base reload = 318,367. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 26,000 AP full-salvo alpha x 60 / 4.4 s all-upgrades reload = 354,545.
発射弾数/分初期: 122.4 → 136.4
Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 4.9 s base reload = 122.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10 broadside guns x 60 / 4.4 s all-upgrades reload = 136.4.
火災発生数/分初期: 12.24 → 13.64
Zero upgrades: 122.4 shells/min x 10% fire chance = 12.24. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 136.4 shells/min x 10% fire chance = 13.64.

魚雷

魚雷の被発見性1.2 km
魚雷の推定反応時間7.4秒
1200 m / (60 kt × 2.6855) = 7.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速60 kt
最大射程までの到達時間62秒
9990 m / (60 kt × 2.6855) = 62 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,100
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数12
4 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷6本
12門 / 2 = 6:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ168,000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 14,000 = 168,000.
片舷の斉射ダメージ84,000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,000 = 84,000.

対空火力

最大射程での対空DPS151
5.2 kmに届く系統のみが、対空範囲の外縁で効果を発揮します。ゲーム内の系統:57mm Zif 31B 4x2 -> 110 DPS @ 4 km、25mm 4M120 10x4 -> 149 DPS @ 3.1 km、Far AA (?) -> 151 DPS @ 5.2 km。
最大対空射程5.2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5.2 kmで151 DPS、4 kmで261 DPS、3.1 kmで410 DPS
@ 5.2 km:1系統の151、@ 4 km:110 + 151 = 261、@ 3.1 km:110 + 149 + 151 = 410。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS410
110 + 149 + 151 = 410 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.1 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数1687
110 × 4 + 149 × 3.1 + 151 × 5.2 = 1687。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

装甲 β

船体HPは35,000で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で141+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭100 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ12 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~40 mm)2,700 (HPの8%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 16~100 mm)26,300 (HPの75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 16~50 mm)2,400 (HPの7%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭100 mm 主砲 (範囲 13~100 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物12 mm 主砲 (範囲 12~50 mm)1,200 (HPの3%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません13,700 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (57 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません10,500 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

MK-6巡洋艦計画の近代化版で、1940年代の砲塔がより現代的なものに置き換えられています。主砲はMK-18ではなくBL-109砲となり、対空砲座はそれぞれ66-Kと70-Kではなく、ZIF-31と4M-120になっています。この計画は、1950年代に実施された可能性のある巡洋艦の改修を反映しています。

外装

スキンと恒久迷彩

Dalianが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • Dalianの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。