Schiffsguide für World of Warships: Legends

Vallejo

Auch bekannt als: Vallejo Beta
USA · Stufe VIII · CL Kreuzer · Premium
SAP-KreuzerBestrafe Breitseiten und Aufbauten mit SAP-Granaten mit hohem Alpha-Schaden; winkle dich an, um das Rückfeuer zu überstehen, und wähle Ziele, an denen deine SAP-Granaten nicht zerschellen.
Spielstil
  • Halte eine Flanke, die dir Schussfelder auf gedrehte Kreuzer und ungeschützte BB-Breitseiten bietet
  • Vermeide: Zerstörer-Schüsse auslassen, weil die AP überpenetriert
Wichtigste Merkmale
42 mm SAP-DurchschlagHoher SAP-OutputNachladeboosterDefensive FlugabwehrSAP-DPM-MaschineLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Vallejo Community-Statistiken

In über 3.100 Standard-Gefechten von über 110 Spielern erreicht Vallejo durchschnittlich eine Siegquote von 60 %, 79.100 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 43 % davon.

Community-Daten

Vallejo Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Vallejo ist ein amerikanischer SAP-Kreuzer der Stufe VIII: Ihre 152-mm-Hauptbatterie feuert statt HE halbpanzerbrechende Granaten (42 mm feste Durchschlagskraft). SAP landet einen großen garantierten Treffer, statt auf Brände zu hoffen, und durchschlägt zuverlässig ohne die Winkelprüfungen, von denen AP abhängt. So bestraft sie Breitseiten, weiche Kreuzer und Aufbauten hart. Der Haken: SAP zerschellt an schwerem Gürtelpanzer, du wählst also Ziele, die sie durchschlägt, statt dich mit einem frontal stehenden Schlachtschiff zu duellieren. Dazu kommt die Superheilung (2 %/s, für 20 s, alle 80 s, 2 Ladungen): Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine Standardheilung, ihre Haltbarkeit kommt also neben der Hauptstärke aus der Regeneration. Besonderheiten: Flak-DPS unter T8-CAs (614, 5. von 35) und beste Flak-Reichweite unter T8-CAs (6 km, 3. von 35). Der Nachteil: schwacher Torpedogürtel unter T8-CAs (4, 33. von 35).

Positionierung

Halte eine Flanke, von der aus du auf gedrehte Kreuzer und offene BB-Breitseiten feuern kannst. Der Rumpf ist zerbrechlich: Lass dich nur auf Schusswechsel ein, bei denen du AP-Zitadellentreffer zurückgibst, und nutze Geschwindigkeit und Verbrauchsmaterial, um Fokusfeuer auszuweichen. Offenes Wasser ist in Ordnung, wenn die nächste Bedrohung weit genug entfernt ist und das Salventiming für dich spricht. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wendig: Sie reagiert in 8,5 s aufs Ruder und fährt einen Kreis von 740 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Zerstörer-Schüsse auslassen, weil die AP überpenetriert

Selbst eine Überpenetration ist garantierter Streuschaden, der einen DD zermürbt und ihm Caps und Torpedoangriffe verwehrt. Halte also auf jeden Zerstörer, den du sehen kannst, mit den Geschützen drauf. Spare dir die Zitadellensalven für breitseitige Kreuzer und BB-Flanken auf, aber halte niemals das Feuer auf einen aufgeklärten DD zurück. Eine ausgelassene Salve bedeutet 6 s Nichts, und die Überpenetrationen, die du erzielt hättest, wären Schaden gewesen, den der Zerstörer nicht reparieren kann.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • SAP-DPM-Maschine · 350000 SAP
  • Schnelle Turmdrehung · 25°
ELITE-Flak ↗
  • Top-Flak der Stufe · 614 Flak
  • Weitreichende Flak · 6 km
Superheilung ↗

Die Reparaturmannschaft heilt 2 %/s, bester Wert unter den T8-CAs. Stellt pro aktiver Sekunde mehr TP wieder her als die Konkurrenz.

Sap Kreuzer

Schwacher Torpedogürtel ↗

4 % Torpedoschadensreduktion, unterstes Dezil der T8 CAs. Torpedos treffen mit einem Schaden, der näher am angegebenen Wert liegt.

Langsame PZ-Granaten ↗

762 m/s AP-Mündungsgeschwindigkeit, unteres Quartil der T8 CAs. Bogenförmige Flugbahn, mehr Vorhalt, auf Distanz leichter auszuweichen.

Erwerb

So bekommst du Vallejo

Vallejo ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerbswege: Container und Dublonen. Die Container-Chancen zeigen die aufgeführte Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerwege einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Spektraltresor 5,0 0,588235% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 17 Schiffen
  • Raritätenkiste 0,285714% Premiumschiff der Stufe VIII Event · Raritätenkiste · 1 von 7 Schiffen
  • Spektraltresor 4,0 0,147059% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,088235%
    • Spektraltresor 4,00,058824%
Alle 8 Container anzeigen (5 weitere)
  • Spektraltresor 3,0 0,036765% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,017647%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,009706%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,006471%
    • Spektraltresor 3,00,002941%
  • Piñata-Kiste 0,028571% Premiumschiff der Stufe VIII Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 7 Schiffen
  • Mystische Laterne 0,02% Superpreis: Premiumschiff Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
  • Spektraltresor 2,0 0,006618% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,001176%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000971%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000647%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000294%
  • Spektraltresor 1,0 0,000963% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 10 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    10 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000176%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000106%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000097%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000087%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000065%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000058%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000029%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000026%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Vallejo unter den CAs der Stufe VIII steht (34 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterFlak-Reichweite6 km (1 von 6 gleichauf) BesterReparatur-Heilrate2 %/s (1 von 7 gleichauf) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung19,31 × (4/35) Top 10 %Flak-Bedrohung2.812 (3/35) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch6,26 km (8/35) Top 25 %Ruderstellzeit8,5 s (5/35) Top 25 %Wendekreis740 m (9/35) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie6 s (6/35) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm (7/34) Top 25 %Flak-DPS614 (5/35) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit32,5 kn (31/35) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie152 mm (28/35) Untere 25 %AP-Granatenschaden3.200 (29/34) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (27/34) Untere 25 %Motorleistung100.000 TP (31/35) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit135,1 TP/m (31/35) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km140 mm (27/34) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (8 von 35 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten762 m/s (1 von 6 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (15 von 35 in der Vergleichsgruppe)
20 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Vallejo -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und keine Besonderheit.

Trefferpunkte44.000 TP(27/35) Tarnung12,54 km(14/35) Lufterkennung7,64 km(17/35) Reichweite der Hauptbatterie15,48 km(21/35) Sigma2,05(17/35) AP-DPM320.000(11/34) Streuung der Hauptbatterie139,8 m(14/35) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit28,1 s(22/35) Beschleunigung (0-12 kn)9,8 s(25/35) Verdrängung17.900 t(11/35) Leistungsgewicht5,59 TP/t(24/35) Flak pro Welle (erwartet)1.638(27/35) Max. Panzerung152 mm(21/35) Zitadellengürtel102 mm(27/35) Bugpanzerung25 mm(20/35) Heckpanzerung25 mm(21/35) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 35 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(33 von 35 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte44.000
Verdrängung17.900 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
204,9 x 22 m
Panzerungsbereich13–152 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 25, 38, 40, 64, 102, 152 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht50
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 44.000 TP = 3.960 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 44.000 TP = 4.400 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,32 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 4 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
4%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
22.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
13.200
Effektive TP
ƒBasis 44.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 2 %/s x 20 s = 17.600 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 35.200 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
73.333–79.200
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle40%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 10×152 mm
Türme / Rohre5 Türme / 10 Rohre
Ladezeit6 s
Feuerreichweite15,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit25 °/s
Turmpanzerung127 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
5x ±148°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 32° vom Bug; 180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 32° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
32° vom Bug / 32° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,5 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 140 m Breite und 84 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1548030·8−1.11000+1.1)·30=139.8m
139,8 m bei 15,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =139.8·0.6=83.9m
83,9 m bei 15,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =139.8·0.62.05=40.9m
40,9 m bei 15,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =83.9·0.62.05=24.6m
24,6 m bei 15,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 25 °/s Drehgeschwindigkeit = 7,2 s.
7,2 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 10 Breitseitengeschütze x 60 / 6 s Grund-Nachladezeit = 100. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 10 Breitseitengeschütze x 60 / 5,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 111,1.
Anfangs: 100 → 111,1
SAP-Granaten
SAP-Schaden3.500
SAP-Geschwindigkeit812 m/s
SAP-Durchschlag (mm)42
SAP-Min. Abpraller70 Grad
SAP-Garantierter Abpraller80 Grad
SAP-Zünderzeit0,03 s
SAP-Zünderschwelle25 mm
SAP-Splitterradius
ƒSplitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.
20
SAP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.500 SAP-Schaden x 10 Geschütze in der Breitseite = 35.000.
35.000
SAP-DPM
ƒOhne Upgrades: 35.000 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Grundnachladezeit = 350.000. Alle Upgrades (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 35.000 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,4 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 388.889.
Anfangs: 350.000 → 388.889
AP-Granaten
AP-Schaden3.200
AP-Geschwindigkeit762 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite110 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2000·590.69·0.152−1.07·7621.38=237.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
237,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,5 km), wo die Granate auf 435,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2000·590.69·0.152−1.07·435.81.38=109.8mm.
109,8 mm bei 15,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.200 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 32.000.
32.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 32.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Grund-Nachladezeit = 320.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 32.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 355.556.
Anfangs: 320.000 → 355.556
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
20
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte23
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
6 km
76,2 mm Mk339×2 76 mm
76,2 mm Mk332×2 76 mm
20 mm Oerlikon Mk.2012×2 20 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 63 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
63
Reichweite6 km
Mittel-Aura
Geschütze76,2 mm Mk33
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 141 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 444. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
444
Reichweite5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 63 + Mittel 444 = 507
507
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk.20
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 36 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 107. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
107
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 63 + Mittel 444 + Nah 107 = 614
614
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 260 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
260
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 6 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-6 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung100.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32,5 kn
Wendekreisradius740 m
Ruderstellzeit8,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,5 / 4 + 4,9 = 13 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
29,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 32,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
28,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,2 kn von 32,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
46,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144740=1.29°/s, also ratio=ωturretωhull=251.29=19.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
19,3× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,54 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,64 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,26 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,54 km) = 15,48 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,48 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,64 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 10,68 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,68 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,54 km + 2,0 km bei Brand = 14,54 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,54 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,64 km + 3,0 km bei Brand = 10,64 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,64 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 17.600 TP (40 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ2 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 40 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 35.200 TP (80 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ40 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 80 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 880 TP/s (2 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ2 % der max. TP (44.000 TP) pro Sekunde = 880 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Eines auswählen
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 16 s aktiv · +50 % Nachladeboost
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.5 km) shells land in an ellipse about 140 m wide and 84 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung139,8 m bei 15,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1548030·8−1.11000+1.1)·30=139.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung83,9 m bei 15,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =139.8·0.6=83.9m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15480=7740 m, and radiusOnMax=0.6 at 15480 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−774015480−7740=0.5292, so σV=σH·k=102·0.5292=54m.
Mittl. horiz. Streuung40,9 m bei 15,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =139.8·0.62.05=40.9m
Mittl. vert. Streuung24,6 m bei 15,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83.9·0.62.05=24.6m
AP-Durchschlag Nah237,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2000·590.69·0.152−1.07·7621.38=237.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern109,8 mm bei 15,5 km
Same formula at the ship's max firing range (15.5 km), where the shell has slowed to 435.8 m/s: P=10−7·2000·590.69·0.152−1.07·435.81.38=109.8mm.
AP-Durchschlag 5 km181 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km140 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km112 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,83 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.21·0.15228·59=3.23×10−5. That runs from a 762 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius20
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
SAP-Splitterradius20
SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
5 mounts × 2 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit7,2 s
180 degrees / 25 deg/s traverse speed = 7.2 s.
SAP-Alpha der vollen Salve35.000
3,500 SAP damage x 10 broadside guns = 35,000.
AP-Alpha der vollen Salve32.000
3,200 AP damage x 10 broadside guns = 32,000.
SAP-DPMAnfangs: 350.000 → 388.889
Zero upgrades: 35,000 SAP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 350,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 35,000 SAP full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 388,889.
AP-DPMAnfangs: 320.000 → 355.556
Zero upgrades: 32,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 320,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 32,000 AP full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 355,556.
Granaten/Min.Anfangs: 100 → 111,1
Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 100. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10 broadside guns x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 111.1.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite63
Only families that reach 6 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3in50 Twin Mark 33 9x2 -> 363 DPS @ 5 km; 3in50 Twin Mark 33 2x2 -> 81 DPS @ 5 km; 20mm Oerlikon Mark14 Twin 12x2 -> 107 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 63 DPS @ 6 km.
Maximale Flugabwehrreichweite6 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt63 DPS bei 6 km, 507 DPS bei 5 km, 614 DPS bei 2 km
@ 6 km: 63 from one family; @ 5 km: 363 + 81 + 63 = 507; @ 2 km: 363 + 81 + 107 + 63 = 614. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz614
363 + 81 + 107 + 63 = 614 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex2812
363 × 5 + 81 × 5 + 107 × 2 + 63 × 6 = 2812. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 44.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 101+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle102 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)1.500 (3 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–64 mm)33.000 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–152 mm)2.700 (6 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle102 mm primär (Bereich 25–102 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–152 mm)2.400 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht22.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Vallejo betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×3Überarbeitung ×1Hauptbatterie ×9Verbrauchsmaterial ×1
2024-06-27

Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft

  • Maximale Reichweite der Hauptbatterie von 15,33 auf 15,48 km erhöht.
  • HE-Granaten durch SAP-Granaten ersetzt.
  • SAP-Granatenschaden auf 3.500 gesetzt.
  • SAP-Granatendurchschlag auf 42 mm gesetzt.
  • Minimaler SAP-Abprallwinkel auf 70 Grad gesetzt.
  • Maximaler SAP-Abprallwinkel auf 80 Grad gesetzt.
  • Ruderstellzeit von 10 auf 8,4 s verringert.
  • Verbrauchsmaterial Reparaturmannschaft von 10 auf 40 % bei der Reparatur von Zitadellenschaden verbessert.
  • Neu: Hauptbatterie-Nachladebooster.
  • 2 Ladungen, 120 s Nachladezeit, 16 s Wirkungsdauer.
  • +1 weitere offizielle Änderungszeile im Originalbeitrag.
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Hintergrund

Eine Projektvariante, die der Entstehung der Kreuzer der Worcester-Klasse vorausging. Ihre Hauptbewaffnung besteht aus zehn 6-Zoll-Mehrzweckgeschützen (152 mm) in fünf Türmen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Vallejo ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Vallejo Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.