Schiffsguide für World of Warships: Legends

Auch bekannt als Alm. Barroso

Almirante Barroso

Auch bekannt als: Almirante Barroso Beta
Panamerika · Stufe II · CL Kreuzer · Premium
Allround-KreuzerSolide bei AP-Zitadellentreffern, HE-Druck und Unterstützung an den Capture-Zonen; passe dich dem Gegner an.
Spielstil
  • Eröffne das Feuer aus einem Winkel, der einen Deckungswechsel nur eine Wendung entfernt hält
  • Ohne Rauch oder Reparatur ist die Insel, an der du vorbeischießt, ihr einziger Reset
  • Vermeiden: Sich mit mehreren Gegnern zu duellieren, als käme eine Reparatur
Wichtigste Merkmale
Enge Streuung auf maximale ReichweiteSchnelle TurmdrehungScharfschütze mit flacher FlugbahnLeichte Sekundärartillerie
Auf dieser Seite
Community-Daten

Almirante Barroso Community-Statistiken

Die Almirante Barroso hat bisher 20 Standardgefechte von 18 Spielern, zu wenige für stabile Community-Durchschnitte.

Community-Daten

Almirante Barroso Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Almirante Barroso ist ein panamerikanischer Kreuzer der Stufe II: eine 152-mm-HE- und AP-Hauptbatterie mit vier Sekundärgeschützen, die 2,5 km weit reichen. Schadensbegrenzung ist ihr einziges Verbrauchsgut, ohne Reparatur, Rauch oder Sonar als Rückfalloption. Ihre Gesundheit ist also eine Einwegressource, und das Kit dreht sich darum, Gefechte zu wählen, die sie beenden kann, bevor sich das Rückfeuer aufsummiert.

Positionierung

Eröffne das Feuer aus einem Winkel, der einen Deckungswechsel nur eine Wendung entfernt hält. Ohne Rauch oder Reparatur ist die Insel, an der du vorbeischießt, ihr einziger Reset.

Kartoffel vermeiden

Sich mit mehreren Gegnern zu duellieren, als käme eine Reparatur

Nichts repariert diesen Rumpf, daher trägst du früh erlittenen Schaden für den Rest des Gefechts mit dir.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enges Muster bei maximaler Reichweite · 92,4 m
  • Schnelle Turmdrehung · 10°
  • Scharfschütze mit flacher Flugbahn
Leichte Sekundärartillerie ↗

20400 Sekundär-DPM (theoretisch), unteres Dezil der T2 CAs. Weniger Sekundärschaden pro Minute als bei Vergleichsschiffen; im Nahkampf hängt der Schadensaustausch stärker von der Hauptbatterie ab.

Leichter Zitadellengürtel ↗

25 mm Zitadellengürtel, unteres Dezil der T2 CAs. Zitadellentreffer durch Winkel sind möglich.

Erwerb

So erhältst du die Almirante Barroso

Die Almirante Barroso ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerbsweg: Vorabzugang.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Panamerikanische Kreuzer kommen in den Vorabzugang Vorabzugang / Event Start: 2026-03-27 · Ende: 2026-04-29 Offizieller Artikel zum Vorabzugang oder zur Forschungsbaum-Linie. Schiffe des Forschungsbaums sind im Vorabzugang nur vorübergehend über Kisten erhältlich und wechseln danach in den Forschungsbaum.

Builds

Beginne mit den üblichen Kreuzer-Prioritäten: Überlebensfähigkeit, Tarnung oder Positionskontrolle, wo sinnvoll, und genug Nachlade-/Genauigkeitsdruck, damit das Schiff nützlich bleibt. Alles zusammen zählt.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Almirante Barroso unter den CAs der Stufe II (25 Schiffe) ab. Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Kohorten-Werte findest du im ausklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterStreuung der Hauptbatterie92,4 m (1/26) Top 10 %Ruderstellzeit4,3 s (3/26) Top 10 %Wendekreis370 m (2/26) Top 10 %Verdrängung3.437 t (2/26) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,21 × (4/26) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie5,6 s (4/26) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha1.700 (5/16) Top 25 %Sekundär-HE-Durchschlag20 mm (5/16) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten853 m/s (7/25) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten853 m/s (7/25) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit23,4 s (4/26) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km76 mm (6/25) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie10,32 km (23/26) Untere 25 %Motorleistung7.500 TP (23/26) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit20,3 TP/m (24/26) Untere 10 %Brände pro Minute3 (24/25) Untere 10 %Zitadellengürtel25 mm (25/26) SchlechtesterSekundär-DPM (pro Seite)20.400 (16/16) SchlechtesterSekundärreichweite2,5 km (1 von 7 gleichauf) SchlechtesterKeine Flugabwehr (9 von 26 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterKeine Torpedos (20 von 26 in der Vergleichsgruppe)
22 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Auffälligkeiten für die Almirante Barroso: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Besonderheit.

Trefferpunkte23.300 TP(11/26) Höchstgeschwindigkeit20,2 kn(20/26) Tarnung9,45 km(18/26) Brandentwicklung im Rauch4,15 km(17/26) Lufterkennung5,67 km(18/26) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(9/26) Sigma2(12/26) HE-Granatenschaden2.100(13/25) HE-DPM90.000(15/25) AP-Granatenschaden2.550(19/25) AP-DPM109.286(17/25) Beschleunigung (0-12 kn)10,9 s(10/26) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(16/25) Leistungsgewicht2,18 TP/t(16/26) Max. Panzerung76 mm(20/26) NormSekundär-Brandchance4%(11 von 16 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(14 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung6 mm(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung6 mm(23 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte23.300
Verdrängung3.437 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
105,5 x 13,3 m
Panzerungsbereich6–76 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 16, 25, 38, 76 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht36
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
3,3%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 23.300 TP = 2.097 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 23.300 TP = 2.330 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
7.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
4.600
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/50 Mk.5
Türme / Rohre6 Türme / 6 Rohre
Ladezeit5,6 s
Feuerreichweite10,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung51 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±137°, 4x 147°-Bogen, ±142°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 137° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 43° vom Bug; 180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 38° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
43° vom Bug / 38° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 11 % engere (bessere) horizontale Streuung und 11 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (10,3 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 92 m breit × 55 m hoch, gegenüber 104 m × 63 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1031830·8−0.51000+0.5)·30=92.4m
92,4 m bei 10,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =92.4·0.6=55.4m
55,4 m bei 10,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =92.4·0.62=27.7m
27,7 m bei 10,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =55.4·0.62=16.6m
16,6 m bei 10,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ4 Breitseitengeschütze x 60 / 5,6 s Grundnachladezeit = 42,9.
42,9
HE-Granaten
HE-Schaden2.100
HE-Geschwindigkeit853 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 8.400.
8.400
HE-DPM
ƒ8.400 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 5,6 s Grundnachladezeit = 90.000.
90.000
Brände/Min.
ƒ42,9 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 3.
3
AP-Granaten
AP-Schaden2.550
AP-Geschwindigkeit853 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1830·47.70.69·0.152−1.07·8531.38=219.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
219,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,3 km), wo die Granate auf 388 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1830·47.70.69·0.152−1.07·3881.38=73.9mm.
73,9 mm bei 10,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.550 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 10.200.
10.200
AP-DPM
ƒ10.200 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 5,6 s Grundnachladezeit = 109.286.
109.286
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite2,5 km
Granatengruppierung (σ)1
120 mm/50 Mk.34×1 120 mm
Kaliber120 mm
Ladezeit10 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit675 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag20 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 2,5 km
ƒ2,5 km × 57 + 30 = 172,5 m.
172,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung7.500 PS
Höchstgeschwindigkeit20,2 kn
Wendekreisradius370 m
Ruderstellzeit4,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung10,1 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 20,2 / 4 + 4,9 = 10 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
10 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
27,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (18,2 kn von 20,2 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
23,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (20,0 kn von 20,2 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
40,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·20.2·0.5144370=1.61°/s, also ratio=ωturretωhull=101.61=6.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,2× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See9,45 km
Erkennbarkeit aus der Luft5,67 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,15 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 9,45 km) = 10,32 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,32 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,67 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 8,71 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,71 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 9,45 km + 2,0 km bei Brand = 11,45 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,45 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,67 km + 3,0 km bei Brand = 8,67 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,67 km
Garantierte Erkennung2 km
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Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: 11% tighter (better) horizontal dispersion and 11% less vertical spread at max range (10.3 km) than a standard cruiser: about 92 m wide × 55 m tall, against 104 m × 63 m. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer11 % enger H · 11 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (10.3 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 92 / 104 m − 1 = -11%, vertical 55 / 63 m − 1 = -11%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung92,4 m bei 10,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1031830·8−0.51000+0.5)·30=92.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung55,4 m bei 10,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =92.4·0.6=55.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10318=5159 m, and radiusOnMax=0.6 at 10318 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−515910318−5159=0.5938, so σV=σH·k=90·0.5938=53.4m.
Mittl. horiz. Streuung27,7 m bei 10,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =92.4·0.62=27.7m
Mittl. vert. Streuung16,6 m bei 10,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =55.4·0.62=16.6m
AP-Durchschlag Nah219,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1830·47.70.69·0.152−1.07·8531.38=219.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern73,9 mm bei 10,3 km
Same formula at the ship's max firing range (10.3 km), where the shell has slowed to 388 m/s: P=10−7·1830·47.70.69·0.152−1.07·3881.38=73.9mm.
AP-Durchschlag 5 km127 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km76 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km6,46 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3415·0.15228·47.7=6.5×10−5. That runs from a 853 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km6,46 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3415·0.15228·47.7=6.5×10−5. That runs from a 853 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 4 of 6, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve8.400
2,100 HE damage x 4 broadside guns = 8,400.
AP-Alpha der vollen Salve10.200
2,550 AP damage x 4 broadside guns = 10,200.
HE-DPM90.000
8,400 HE full-salvo alpha x 60 / 5.6 s base reload = 90,000.
AP-DPM109.286
10,200 AP full-salvo alpha x 60 / 5.6 s base reload = 109,286.
Granaten/Min.42,9
4 broadside guns x 60 / 5.6 s base reload = 42.9.
Brände/Min.3
42.9 shells/min x 7% fire chance = 3.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 2,5 km172,5 m
2.5 km × 57 + 30 = 172.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)20.400
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×1 120 mm (2/side) × 60/10 × 1700 = 20,400. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
Read from the game data (the only family, 120 mm): 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 120 mm family.
Max. HE-Brandchance4%
Read from the game data (the only family, 120 mm): 4%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 4% from the 120 mm family.
Max. HE-Durchschlag20 mm
Read from the game data (the only family, 120 mm): 20 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 20 mm from the 120 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 23.300, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck6 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm primär (Bereich 6–13 mm)1.300 (6 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)6 mm primär (Bereich 6–13 mm)11.500 (49 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck6 mm primär (Bereich 6–25 mm)1.100 (5 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle25 mm primär (Bereich 10–25 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–76 mm)400 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht7.700 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (120-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht4.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Um seine Flotte nach der Revolution von 1889 und den Meutereien der 1890er Jahre wieder aufzubauen und zu verstärken, bestellte Brasilien bei Armstrong eine Reihe von Panzerkreuzern. Wegen finanzieller Schwierigkeiten trat jedoch nur ein Schiff tatsächlich in den Dienst der brasilianischen Marine: die Almirante Barroso, die 1897 übergeben wurde. Sie war das erste Schiff des Landes mit einem Funktelegrafen. Die Almirante Barroso diente bis 1931 in der brasilianischen Marine und vertrat Brasilien in Argentinien und Chile.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die die Almirante Barroso ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Almirante Barroso Standardaussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.