Schiffsguide für World of Warships: Legends

Taranto

Auch bekannt als: Taranto Beta
Allround-KreuzerKeine offensichtliche Schwäche: Wähle AP, HE oder Unterstützung an den Capture-Zonen passend zu Team und Karte.
Spielstil
  • Halte dich so nah an Inseln, dass du die Sicht bei Bedarf unterbrechen kannst
  • Vermeiden: Feuern, sobald ein Gegner auftaucht
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (8 km)Verstohlen (7,9 km)Schwere AP-GranatenSchnelle BeschleunigungSättigt den Bug schnellNiedrige HE-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Taranto Community-Statistiken

In 600+ Standardgefechten von 160+ Spielern erreicht Taranto durchschnittlich eine Siegrate von 53 %, 17.500 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 24 % davon.

Community-Daten

Taranto Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Taranto ist ein italienischer Allround-Leichtkreuzer der Stufe II mit 150-mm-Geschützen und 11,1 km Reichweite: keine einzelne herausragende Eigenschaft, aber solide bei AP-Zitadellentreffern, HE-Druck und Cap-Unterstützung. Passe dich der Teamzusammensetzung an (DD-Jäger, BB-Nadelstiche oder Cap-Kämpfer), statt dich auf eine Rolle festzulegen. Besondere Stärken: Oberflächenerkennung unter den CAs der Stufe II (7,9 km, 1. von 26) und schwere AP-Granaten unter den CAs der Stufe II (4.000, 3. von 25). Der Preis dafür ist niedriger HE-DPM unter den CAs der Stufe II (55.000, 25. von 25).

Positionierung

Halte dich eng an Inseln, um bei Bedarf die Sicht zu brechen. Der HE-Druck belohnt einen stabilen Schussbereich mehr als Rotationsspiel; such dir eine Ecke der Karte, die du halten kannst, und setze von dort Brände. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, die du noch mit Zitadellentreffern belegen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf frontal gezeigte Bugpartien oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Das Ruder reagiert schnell (5,8 s), daher kann sie einer anrollenden Salve ausweichen, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Feuern, sobald ein Gegner auftaucht

Deine Geschütze verraten dich: Eine Salve macht dich aus 7,9 km Entfernung sichtbar, und ein Schlachtschiff, das plötzlich einen Kreuzer mit voller Breitseite vor sich hat, nimmt die kostenlosen Zitadellentreffer mit, also 19.600 HP weniger in einer einzigen Salve. Wähle Winkel und Deckung für deinen Schuss, BEVOR dich etwas aufklärt, damit deine erste Salve eine ist, von der du abdrehen kannst, und kein Schusswechsel, den du nicht gewinnen kannst.

Charakteristische Merkmale

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

7,9 km Oberflächenerkennung, oberstes Dezil der T2-CAs. Bleibt länger unentdeckt.

Schwere AP-Granaten ↗

4000 Schaden pro AP-Granate, oberstes Dezil der T2-CAs. Ein Zitadellentreffer schlägt hier härter ein als sonst irgendwo in der Vergleichsgruppe.

ELITE-TORPEDOS ↗
  • Langstreckentorpedos · 8 km
  • Verstohlene Torpedos · 1 km
  • Kurze Torpedowarnung · 7,3 s
Schnelle Beschleunigung ↗

~3,3 s vom Stillstand auf 12 kt, oberstes Dezil der T2-CAs. Baut nach einer Kurve oder einem Stopp schnell wieder Fahrt auf, sodass es sich neu ausrichten und umpositionieren kann, ohne ein stehendes Ziel zu bleiben.

Niedrige HE-DPM ↗

55000 HE-DPM, unterstes Dezil der T2-CAs. Verlass dich nicht auf Brandschaden.

Schwache Flak ↗

6 Flak-DPS, unteres Quartil der T2 CAs. Flugzeuge greifen ungestraft an; setze auf Positionierung statt auf Flak.

Erwerb

So erhältst du Taranto

Taranto ist im Zweig Kreuzer für Ausweichmanöver des Forschungsbaums von Italien für 13.000 Credits verfügbar, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.600 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs von Italien anzeigen
Forschungsbaum Italien

Taranto befindet sich im Zweig Kreuzer für Ausweichmanöver. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums von Italien.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht Taranto im Vergleich zu anderen CAs der Stufe II (25 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsrankings findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTarnung7,94 km (1/26) BesterErhaltene Drehgeschwindigkeit95,7% (1/26) BesterTorpedoreichweite8,01 km (1/6) BesterTorpedo-Reaktionszeit7,3 s (1/6) Top 10 %Lufterkennung4,76 km (2/26) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit8,3 s (2/26) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)3,3 s (2/26) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit28,2 kn (6/26) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch3,39 km (4/26) Top 25 %Ruderstellzeit5,8 s (7/26) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten853 m/s (7/25) Top 25 %Motorleistung33.742 TP (6/26) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit75 TP/m (6/26) Top 25 %Verdrängung5.587 t (7/26) Untere 25 %Trefferpunkte19.600 TP (21/26) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie12 s (23/26) Untere 25 %AP-DPM100.000 (21/25) Untere 25 %Flak-Bedrohung18 (16/17) Untere 25 %Zitadellengürtel40 mm (22/26) SchlechtesterBrände pro Minute2 (25/25) SchlechtesterHE-DPM55.000 (25/25) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (10 von 26 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterFlak-DPS6 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterTorpedogeschwindigkeit51 kn (6/6)
20 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Auffälligkeiten bei Taranto: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Werte mit dem Tag NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Auffälligkeit.

Wendekreis450 m(12/26) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,79 ×(19/26) Kaliber der Hauptbatterie150 mm(17/26) Reichweite der Hauptbatterie11,08 km(17/26) Sigma2(12/26) HE-Brandchance8%(13/25) Streuung der Hauptbatterie109,5 m(10/26) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten835 m/s(14/25) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(16/25) Leistungsgewicht6,04 TP/t(8/26) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km60 mm(15/25) Flak-Reichweite3 km(9/17) Torpedo-Nachladezeit47 s(4/6) Max. Panzerung100 mm(17/26) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(14 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormTorpedoschaden≈8.267(4 von 6 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung6 mm(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung6 mm(23 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 17.600 → 19.600
Verdrängung5.587 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
139,2 x 13,46 m
Panzerungsbereich6–100 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 20, 40, 60, 100 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht46
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 1 Brandkoeffizient = 0 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 0 % → 3,3 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 19.600 TP = 1.764 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 19.600 TP = 1.960 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
9.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.900
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 150 mm/45 SK L/45
Türme / Rohre7 Türme / 7 Rohre
Ladezeit12 s
Feuerreichweite (Basis)10,1 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)11,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±140°, 2x 150° nur Steuerbord, 2x 150° nur Backbord, ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (11,1 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 109 m Breite und 66 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11081.430·8−1.11000+1.1)·30=109.5m
109,5 m bei 11,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =109.5·0.6=65.7m
65,7 m bei 11,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =109.5·0.62=32.8m
32,8 m bei 11,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =65.7·0.62=19.7m
19,7 m bei 11,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒ5 Breitseitengeschütze x 60 / 12 s Grundnachladezeit = 25.
25
HE-Granaten
HE-Schaden
angepasst
  1. Basiswert1900
    Spieldaten
  2. 2023-05-112200
    Berichte des Ministeriums für Balance: Schiffsanpassung Schaden der Hauptbatterie-Sprenggranaten von 2.100 auf 2.200 erhöht.
2.200
HE-Geschwindigkeit853 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7% → 8%
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 150 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 HE-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 11.000.
11.000
HE-DPM
ƒ11.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 12 s Grundnachladezeit = 55.000.
55.000
Brände/Min.
ƒ25 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 2.
2
AP-Granaten
AP-Schaden3.700 → 4.000
AP-Geschwindigkeit835 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(150 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1925·45.30.69·0.15−1.07·8351.38=219.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
219,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,1 km), wo die Granate auf 302,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1925·45.30.69·0.15−1.07·302.71.38=54mm.
54 mm bei 11,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Upgrades: 3.700 AP-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 18.500. Alle Upgrades (ohne Nachlade-/Granaten-Upgrades): 4.000 AP-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 20.000.
Anfangs: 18.500 → 20.000
AP-DPM
ƒOhne Upgrades: 18.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 12 s Basis-Nachladezeit = 92.500. Alle Upgrades (ohne Nachlade-/Granaten-Upgrades): 20.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 12 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 100.000.
Anfangs: 92.500 → 100.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Torpedorohr
Werfer / Rohre2 Werfer × 2 Rohre = 4 Rohre
Ladezeit47 s
Geschossgeschwindigkeit51 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=24,800·0.333=8,267.
≈ 8.267
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ24.800 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 800 Sprengwirkung = 9.067. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
9.067
Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1 km51 kt×2.6855=7.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,45 pro Treffer, dargestellt als 1.45×100=145%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
145%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen150° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung167 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 2 × 8.267 = 16.534.
16.534
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte2
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
76,2 mm/40 Ansaldo 1917 (nur verbesserter Rumpf)2×1 76 mm
88 mm/45 SK L45 (nur Serienrumpf)2×1 88mm
Mittel-Aura
Geschütze76,2 mm/40 Ansaldo 1917
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 2 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 6. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
6
Reichweite3 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung33.742 PS
Höchstgeschwindigkeit28,2 kn
Wendekreisradius450 m
Ruderstellzeit5,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung27 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28,2 / 4 + 4,9 = 12 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
25,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,4 kn von 28,2 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
8,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,9 kn von 28,2 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
24,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·28.2·0.5144450=1.85°/s, also ratio=ωturretωhull=71.85=3.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,94 km
Erkennbarkeit aus der Luft4,76 km
Abzug beim Feuern aus Nebel3,39 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,94 km) = 11,08 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,08 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 4,76 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 7,76 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,76 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,94 km + 2,0 km bei Brand = 9,94 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,94 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 4,76 km + 3,0 km bei Brand = 7,76 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,76 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Moduloptionen (2)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte17.600 → 19.600
  • Ruderstellzeit8,1 → 5,8 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS1 → 2
  • Maximale Flugabwehrreichweite4 → 3 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie10.074 → 11081,4 m

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (11.1 km) shells land in an ellipse about 109 m wide and 66 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung109,5 m bei 11,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11081.430·8−1.11000+1.1)·30=109.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung65,7 m bei 11,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =109.5·0.6=65.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km59,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11081.4=5541 m, and radiusOnMax=0.6 at 11081.4 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−554111081.4−5541=0.5805, so σV=σH·k=102·0.5805=59.2m.
Mittl. horiz. Streuung32,8 m bei 11,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =109.5·0.62=32.8m
Mittl. vert. Streuung19,7 m bei 11,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =65.7·0.62=19.7m
AP-Durchschlag Nah219,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1925·45.30.69·0.15−1.07·8351.38=219.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern54 mm bei 11,1 km
Same formula at the ship's max firing range (11.1 km), where the shell has slowed to 302.7 m/s: P=10−7·1925·45.30.69·0.15−1.07·302.71.38=54mm.
AP-Durchschlag 5 km111 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km60 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km7,36 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4145·0.1528·45.3=8.08×10−5. That runs from a 835 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km6,32 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3253·0.15228·47.7=6.19×10−5. That runs from a 853 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 150 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)5
Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 5 of 7, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve11.000
2,200 HE damage x 5 broadside guns = 11,000.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 18.500 → 20.000
Zero upgrades: 3,700 AP damage x 5 broadside guns = 18,500. All upgrades (no reload/shell upgrades): 4,000 AP damage x 5 broadside guns = 20,000.
HE-DPM55.000
11,000 HE full-salvo alpha x 60 / 12 s base reload = 55,000.
AP-DPMAnfangs: 92.500 → 100.000
Zero upgrades: 18,500 AP full-salvo alpha x 60 / 12 s base reload = 92,500. All upgrades (no reload/shell upgrades): 20,000 AP full-salvo alpha x 60 / 12 s all-upgrades reload = 100,000.
Granaten/Min.25
5 broadside guns x 60 / 12 s base reload = 25.
Brände/Min.2
25 shells/min x 8% fire chance = 2.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,3 s
1000 m / (51 kt × 2.6855) = 7.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit51 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite58,5 s
8010 m / (51 kt × 2.6855) = 58.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden800
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl4
2 launchers x 2 tubes.
Salve pro Seite2 Torpedos
4 tubes / 2 = 2: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve33.068
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 8,267 = 33,068.
Salvenschaden pro Seite16.534
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 8,267 = 16,534.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite6
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 76mm 40 2x1 -> 6 DPS @ 3 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt6 DPS @ 3 km
@ 3 km: 6 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz6
6 = 6 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).
Flak-Bedrohungsindex18
6 × 3 = 18. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 17.600 → 19.600 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck6 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle40 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm primär (Bereich 6–60 mm)600 (3 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)6 mm primär (Bereich 6–40 mm)14.700 (75 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck6 mm primär (Bereich 6–60 mm)1.000 (5 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle40 mm primär (Bereich 6–40 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–100 mm)800 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen für Taranto. Die Karten sind gekürzt; nutze die jeweilige Quelle für den vollständigen Kontext.

Buff ×4Hauptbatterie ×5
2023-05-11

Berichte des Ausgleichsministeriums: Schiffsstutzung

  • Schaden der Hauptbatterie-Sprenggranaten von 2.100 auf 2.200 erhöht.
  • Feuerchance der Hauptbatterie-Sprenggranaten von 7 auf 8 % erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2023-01-12

Berichte des Ministeriums für Balance: Große kleine Änderungen!

  • Schaden der AP-Granaten der verbesserten Hauptbatterie von 3.700 auf 4.000 erhöht.
  • SAP-Upgrade-Modul hinzugefügt: Artillerie: 150 mm/45 SK L/45-2 SAP.
  • Erhöht die Nachladezeit auf 13 s.
  • SAP-Granatenschaden: 3.550.
  • Durchschlägt 42 mm Panzerung.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein Leichter Kreuzer, der für die Deutsche Marine gebaut und nach dem Ersten Weltkrieg an die Königliche Marine Italiens übergeben wurde. Neben den 150-mm-Hauptgeschützen war das Schiff mit zwei einrohrigen Torpedowerfern bewaffnet.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Taranto ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Taranto Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.