Schiffsguide für World of Warships: Legends

Caledon

Auch bekannt als: Caledon Beta
Allround-KreuzerKeine offensichtliche Schwäche: Wähle AP, HE oder Unterstützung an den Capture-Zonen passend zu Team und Karte.
Spielstil
  • Halte dich so nah an Inseln, dass du die Sicht bei Bedarf unterbrechen kannst
  • Vermeiden: Feuern, sobald ein Gegner auftaucht
Wichtigste Merkmale
Breite Zone mit garantierter DurchschlagskraftSchnell für die KlasseZusätzliche HeilungsladungenDickste PanzerplatteEmpfindlicher AP-ZünderEffektive Trefferpunkte (flach)
Auf dieser Seite
Community-Daten

Caledon Community-Statistiken

In 980+ Standardgefechten von 230+ Spielern erreicht Caledon eine durchschnittliche Siegrate von 55 %, 20.300 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 29 % davon.

Community-Daten

Caledon Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Caledon ist ein britischer Allround-Leichtkreuzer der Stufe II mit 152-mm-Geschützen und 11,2 km Reichweite: keine einzelne dominante Stärke, aber solide bei AP-Zitadellentreffern, HE-Druck und Unterstützung an den Zonen. Passe dich der Teamzusammensetzung an (Zerstörerjäger, BB-Ärgerer oder Zonenkämpfer), statt dich auf eine Rolle festzulegen. Herausragende Eigenschaften: Höchstgeschwindigkeit unter den CAs der Stufe II (29 kn, 5. von 26) und schnelle Beschleunigung unter den CAs der Stufe II (3 s, 1. von 26). Der Preis dafür sind geringe effektive TP unter den CAs der Stufe II (24.320, 4. von 4).

Positionierung

Halte dich dicht genug an Inseln, um bei Bedarf die Sicht zu brechen. Der HE-Druck belohnt einen gleichmäßigen Schussbereich mehr als Rotationsspiel; such dir eine Ecke der Karte, die du halten kannst, und verursache von dort aus Brände. Deine AP verliert auf Distanz an Durchschlag, also ziele auf Aufbauten oder durchschlagbare Rumpfpanzerung, nicht auf den frontalen Bug oder den Gürtelpanzer, an denen sie abprallt und zerschellt. Das Ruder reagiert schnell (5,6 s), aber der Wendekreis ist groß (530 m): Schlängle dich, um das Zielen zu stören, statt dich auf Kurven festzulegen, denn eine feste Kurve kostet mehr Raum, als das schnelle Ruder dir einspart.

Kartoffel vermeiden

Feuern, sobald ein Gegner auftaucht

Deine Geschütze verraten dich: Eine Salve macht dich aus 8,6 km Entfernung sichtbar, und ein Schlachtschiff, das plötzlich einen Kreuzer mit voller Breitseite vor sich hat, nimmt die kostenlosen Zitadellentreffer mit, also 19.000 HP weniger in einer einzigen Salve. Wähle Winkel und Deckung für deinen Schuss, BEVOR dich etwas aufklärt, damit deine erste Salve eine ist, von der du abdrehen kannst, und kein Schusswechsel, den du nicht gewinnen kannst.

Charakteristische Merkmale

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 29 kn
  • Schnelle Beschleunigung
Zusätzliche Heilungsladungen ↗

2 Ladungen der Reparaturmannschaft, Bestwert unter den T2-CAs. Mehr Gesamt-TP stehen dir über ein Gefecht hinweg zur Verfügung.

Dickste Panzerplatte ↗

152 mm an ihrer dicksten Einzelplatte, oberstes Dezil der T2 CAs. Ihre dickste Platte ist gegen jeden HE- und AP-Overmatch im Spiel immun, allerdings ist das nur ein Gürtel und nicht das ganze Schiff.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Empfindlicher AP-Zünder · 12 mm
  • Schnelle Turmdrehung · 10°
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 65°
Effektive Trefferpunkte (flach) ↗

24320 effektive TP inklusive Reparaturmannschaft, unterstes Quartil der T2-CAs. Was du zu Beginn hast, ist fast alles, was du bekommst; es gibt kaum Heilung.

AP mit Schnellzünder ↗

0,0 s AP-Zünderzeit, unterstes Dezil der T2-CAs. Detoniert früher in der Panzerung; tauscht Gürtel-Zitadellen gegen verlässlichen Schaden an dünnen Zielen (Spezialität im Kreuzerduell).

Erwerb

So erhältst du Caledon

Caledon ist im Zweig Kreuzer für Scharmützel des GB-Forschungsbaums für 13.000 Credits verfügbar, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Verbesserungen kosten bis zu 2.600 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des GB-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL BelfastAL CheshireAL Neptune

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Caledon unter den CAs der Stufe II ab (25 Schiffe). Bemerkenswerte Ausreißer werden zuerst angezeigt; die übrigen Statistiken des Vergleichsfelds findest du im ausklappbaren Bereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit7,8 s (1/26) BesterBeschleunigung (0-12 kn)3 s (1/26) BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten12 mm (1/25) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten65° (1/25) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten80° (1/25) BesterReparatur-Ladungen2 (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Erhaltene Drehgeschwindigkeit93,1% (2/26) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit29 kn (5/26) Top 25 %Geisterschiff-Profil8,59 km / 5,15 km (5/26 / 5/26) Top 25 %Ruderstellzeit5,6 s (6/26) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,2 × (5/26) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten853 m/s (7/25) Top 25 %Motorleistung40.000 TP (5/26) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit75,5 TP/m (5/26) Top 25 %Verdrängung5.278 t (6/26) Top 25 %Leistungsgewicht7,58 TP/t (4/26) Top 25 %Torpedoschaden≈9.100 (2/6) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit7,7 s (2/6) Top 25 %Max. Panzerung152 mm (5/26) Untere 25 %Trefferpunkte19.000 TP (23/26) Untere 25 %Wendekreis530 m (23/26) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (10 von 26 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0 s (25/25) SchlechtesterFlak pro Welle (erwartet)180 (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterTorpedoreichweite6 km (1 von 2 gleichauf)
17 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Caledon: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Statistiken im Vergleichsfeld liegt. Statistiken mit dem Kürzel NORM sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Ausreißer.

Brandentwicklung im Rauch3,72 km(10/26) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(9/26) Reichweite der Hauptbatterie11,16 km(14/26) Nachladezeit der Hauptbatterie8 s(13/26) Sigma2(12/26) AP-Granatenschaden2.900(9/25) AP-DPM108.750(18/25) Streuung der Hauptbatterie110 m(13/26) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km62 mm(13/25) Flak-DPS65(7/17) Flak-Reichweite3 km(9/17) Flak-Bedrohung124(7/17) Torpedogeschwindigkeit53 kn(5/6) Torpedo-Nachladezeit41 s(3/6) Zitadellengürtel76 mm(11/26) NormBugpanzerung6 mm(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung6 mm(23 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 17.500 → 19.000
Verdrängung5.278 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
137 x 13,7 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–152 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 16, 25, 38, 57, 76, 152 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht41
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 1 Brandkoeffizient = 0 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 0 % → 3,3 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 19.000 TP = 1.710 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 19.000 TP = 1.900 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
9.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.700
Effektive TP
ƒBasis 19.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 2.660 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 5.320 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
21.111–24.320
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/45 PXIII*
Türme / Rohre5 Türme / 5 Rohre
Ladezeit8 s
Feuerreichweite (Basis)10,1 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)11,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung76 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±146°, ±148°, ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 146° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 34° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 34° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (11,2 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 110 m Breite und 66 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11163.930·8−1.11000+1.1)·30=110m
110 m bei 11,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =110·0.6=66m
66 m bei 11,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =110·0.62=33m
33 m bei 11,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =66·0.62=19.8m
19,8 m bei 11,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ5 Breitseitengeschütze x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 37,5.
37,5
AP-Granaten
AP-Schaden2.900
AP-Geschwindigkeit853 m/s
Min. Abpraller65 Grad
Garantierter Abpraller80 Grad
Zünderzeit0,004 s
Zünderschwelle12 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·8531.38=236.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
236,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,2 km), wo die Granate auf 296,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·296.21.38=55mm.
55 mm bei 11,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.900 AP-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 14.500.
14.500
AP-DPM
ƒ14.500 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 108.750.
108.750
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Mk II*
Werfer / Rohre4 Werfer × 2 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit41 s
Geschossgeschwindigkeit53 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=27,300·0.333=9,100.
≈ 9.100
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ27.300 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 10.000. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
10.000
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km53 kt×2.6855=7.7 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,7 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,6 pro Treffer, dargestellt als 1.6×100=160%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
160%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
StartbögenBackbord 143°, 143°; Steuerbord 153°, 153°
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung172 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 9.100 = 36.400.
36.400
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 4 → 6
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
76,2 mm/45 HA Mk IV2×1 76 mm
40 mm Vickers 2-pdr. QF Mk II2×1 40 mm
7,7-mm-Maxim-Maschinengewehr Mk I (nur verbesserter Rumpf)2×1 8 mm
Fern-Aura
Geschütze76,2 mm/45 HA Mk IV
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 3 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 9. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
9
Reichweite3 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Vickers 2-pdr. QF Mk II
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 13 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 41. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 35 → 41
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 9 + Mittel 41 = 50
50
Nah-Aura
Geschütze7,7-mm-Maxim-Maschinengewehr Mk I
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 5 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 15. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
15
Reichweite1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 9 + Mittel 41 + Nah 15 = 65
65
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 100 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
100
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Flak-Lafette einsatzbereit ist: Selbst wenn jede andere Flak-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Flak-Lafetten
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung40.000 PS
Höchstgeschwindigkeit29 kn
Wendekreisradius530 m
Ruderstellzeit5,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung27 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 29 / 4 + 4,9 = 12,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
23,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (26,1 kn von 29 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
7,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (28,7 kn von 29 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
26,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·29.0·0.5144530=1.61°/s, also ratio=ωturretωhull=101.61=6.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,2× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See8,59 km
Erkennbarkeit aus der Luft5,15 km
Abzug beim Feuern aus Nebel3,72 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 8,59 km) = 11,16 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,16 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,15 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 8,19 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,19 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 8,59 km + 2,0 km bei Brand = 10,59 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,59 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,15 km + 3,0 km bei Brand = 8,15 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,15 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 2.660 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 5.320 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 95 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (19.000 TP) pro Sekunde = 95 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Moduloptionen (2)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte17.500 → 19.000
  • Ruderstellzeit7,8 → 5,6 s
  • Fla-Lafetten4 → 6
  • Nahbereichs-Fla-DPS14 → 21
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie10.149 → 11163,9 m

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (11.2 km) shells land in an ellipse about 110 m wide and 66 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung110 m bei 11,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11163.930·8−1.11000+1.1)·30=110m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung66 m bei 11,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =110·0.6=66m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km59,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11163.9=5582 m, and radiusOnMax=0.6 at 11163.9 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−558211163.9−5582=0.5791, so σV=σH·k=102·0.5791=59.1m.
Mittl. horiz. Streuung33 m bei 11,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =110·0.62=33m
Mittl. vert. Streuung19,8 m bei 11,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =66·0.62=19.8m
AP-Durchschlag Nah236,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·8531.38=236.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern55 mm bei 11,2 km
Same formula at the ship's max firing range (11.2 km), where the shell has slowed to 296.2 m/s: P=10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·296.21.38=55mm.
AP-Durchschlag 5 km117 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km62 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km7,36 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4194·0.15228·45.36=8.39×10−5. That runs from a 853 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)5
5 mounts × 1 barrels = 5; all 5 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
AP-Alpha der vollen Salve14.500
2,900 AP damage x 5 broadside guns = 14,500.
AP-DPM108.750
14,500 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 108,750.
Granaten/Min.37,5
5 broadside guns x 60 / 8 s base reload = 37.5.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,7 s
1100 m / (53 kt × 2.6855) = 7.7 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit53 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite42,2 s
6000 m / (53 kt × 2.6855) = 42.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
4 launchers x 2 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve72.800
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 9,100 = 72,800.
Salvenschaden pro Seite36.400
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 9,100 = 36,400.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite9
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3in HA 12PDR 2x1 -> 9 DPS @ 3 km; 40mm Vickers 2x1 -> 41 DPS @ 2 km; MachineGunMaxim 7 62 2x1 -> 15 DPS @ 1 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt9 DPS bei 3 km, 50 DPS bei 2 km, 65 DPS bei 1 km
@ 3 km: 9 from one family; @ 2 km: 9 + 41 = 50; @ 1 km: 9 + 41 + 15 = 65. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz65
9 + 41 + 15 = 65 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1 km).
Flak-Bedrohungsindex124
9 × 3 + 41 × 2 + 15 × 1 = 124. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 17.500 → 19.000 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck6 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle76 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm primär (Bereich 6–152 mm)2.600 (14 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 13–25 mm)14.300 (75 % der TP)
Overmatch in seiner Klasse nicht möglichAbprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck6 mm primär (Bereich 6–38 mm)1.700 (9 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle76 mm primär (Bereich 6–76 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm1.400 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Dieser Leichtkreuzer wurde entwickelt, um Zerstörer zu unterstützen und Aufklärungsaufgaben zu übernehmen. Im Gegensatz zu seinen Vorgängern hatte dieses Schiff eine höhere Geschwindigkeit und trug eine mächtige Torpedobewaffnung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Caledon ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Caledon Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.