Schiffsguide für World of Warships: Legends

Vicente Guerrero

Auch bekannt als: Vicente Guerrero Beta
Allround-KreuzerKeine offensichtliche Schwäche: Wähle AP, HE oder Unterstützung an den Capture-Zonen passend zu Team und Karte.
Spielstil
  • Halte dich so nah an Inseln, dass du die Sicht bei Bedarf unterbrechen kannst
  • Vermeiden: Feuern, sobald ein Gegner auftaucht
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (3,5 km)Hoher HE-DPMRepariert ZitadellentrefferZusätzliche HeilungsladungenSchnelle TurmdrehungKleinkalibrige Sekundärgeschütze
Auf dieser Seite
Community-Daten

Vicente Guerrero Community-Statistiken

In 74 Standardgefechten von 30 Spielern erreicht die Vicente Guerrero durchschnittlich eine Siegrate von 62 %, 29.900 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 47 % davon.

Community-Daten

Vicente Guerrero Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Vicente Guerrero ist ein panamerikanischer Allround-Leichtkreuzer der Stufe II mit 152-mm-Geschützen bei 11,3 km: keine einzelne dominante Stärke, aber solide bei AP-Zitadellentreffern, HE-Druck und Unterstützung an den Kappunkten. Passe dich der Teamzusammensetzung an (Zerstörerjäger, BB-Nadelstiche oder Kappunkt-Bestreiter), statt dich auf eine Rolle festzulegen. Herausragende Eigenschaften: HE-DPM unter den CAs der Stufe II (121.846, 4. von 25) und beste Reparatur von Zitadellentreffern unter den CAs der Stufe II (50, 1. von 4). Der Preis: kleinkalibrige Sekundärbewaffnung unter den CAs der Stufe II (1.000, 15. von 16).

Positionierung

Halte dich so nah an Inseln, dass du bei Bedarf die Sicht brechen kannst. Der HE-Druck belohnt einen stabilen Schussbereich mehr als Rotationsspiel; such dir eine Ecke der Karte, die du halten kannst, und setze von dort aus Brände. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Ein Wendekreis von 510 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, eine volle Wende kostet also viel Raum; plane Kursänderungen eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Feuern, sobald ein Gegner auftaucht

Deine Geschütze verraten dich: Eine Salve macht dich aus 9,6 km Entfernung sichtbar, und ein Schlachtschiff, das plötzlich einen Kreuzer mit voller Breitseite vor sich hat, nimmt die kostenlosen Zitadellentreffer mit, also 19.600 HP weniger in einer einzigen Salve. Wähle Winkel und Deckung für deinen Schuss, BEVOR dich etwas aufklärt, damit deine erste Salve eine ist, von der du abdrehen kannst, und kein Schusswechsel, den du nicht gewinnen kannst.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • HE-DPM-Maschine · 121846 HE
  • Schnelle Turmdrehung · 10°
  • Flache AP-Granaten · 900 m
  • Flache Flugbahn der HE-Granaten · 900 m
ELITE-REPARATURTRUPP ↗
  • Repariert Zitadellentreffer · 50 %
  • Zusätzliche Heilladungen · 2 Reparatur
Kleinkalibrige Sekundärgeschütze ↗

1000 maximaler HE-Alpha pro Sekundärgeschoss, untere Quartile der CAs auf Tier II. Der Schaden pro Geschoss liegt unter dem der Konkurrenz. Auch die Brandchance liegt am unteren Ende der Vergleichsgruppe (4 %, gleichauf mit 10 weiteren Schiffen), daher brennen sie ein Ziel ebenfalls nicht nieder.

Erwerb

So erhältst du die Vicente Guerrero

Die Vicente Guerrero ist im Zweig Frühe panamerikanische Kreuzer des panamerikanischen Forschungsbaums für 13.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.600 Credits. Die offiziellen Quellkarten unten zeigen eventuell auch das zeitlich begrenzte Vorabzugang-Fenster, bevor sie zu einer normalen Freischaltung im Forschungsbaum wurde.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des panamerikanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Forschungsbaum Panamerika

Die Vicente Guerrero befindet sich im Zweig Frühe panamerikanische Kreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten panamerikanischen Baums.

2 Schiffe im hervorgehobenen Zweig · scrolle, um alle panamerikanischen Linien zu sehen.
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Panamerikanische Kreuzer kommen in den Vorabzugang Vorabzugang Start: 2026-03-27 · Ende: 2026-04-29 Offizieller Artikel zum Vorabzugang oder zur Forschungsbaum-Linie. Schiffe des Forschungsbaums sind im Vorabzugang nur vorübergehend über Kisten erhältlich und wechseln danach in den Forschungsbaum.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Vicente Guerrero unter den CAs der Stufe II (25 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsrankings findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten900 m/s (1 von 3 gleichauf) BesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten900 m/s (1 von 3 gleichauf) BesterSekundärreichweite3,5 km (1 von 4 gleichauf) BesterReparatur-Ladungen2 (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,92 × (3/26) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie6,5 s (6/26) Top 25 %HE-DPM121.846 (4/25) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)9,9 s (7/26) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km82 mm (5/25) Top 25 %Flak-DPS101 (4/17) Top 25 %Flak-Reichweite4 km (5/17) Top 25 %Flak-Bedrohung253 (5/17) Untere 25 %Trefferpunkte19.600 TP (21/26) Untere 25 %Wendekreis510 m (21/26) Untere 25 %AP-Granatenschaden2.500 (21/25) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)30.000 (13/16) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.000 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (20 von 26 in der Vergleichsgruppe)
29 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Vicente Guerrero -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte liegen bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleichauf, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit25 kn(11/26) Tarnung9,6 km(19/26) Brandentwicklung im Rauch4,23 km(18/26) Lufterkennung5,76 km(19/26) Ruderstellzeit6,3 s(11/26) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(9/26) Reichweite der Hauptbatterie11,33 km(9/26) Sigma2(12/26) HE-Brandchance8%(13/25) Brände pro Minute4,43(9/25) AP-DPM138.462(13/25) Streuung der Hauptbatterie111,1 m(17/26) Sekundär-HE-Durchschlag15 mm(7/16) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24,6 s(10/26) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(16/25) Motorleistung25.500 TP(9/26) Erhalt der Drehgeschwindigkeit50 TP/m(9/26) Verdrängung6.450 t(11/26) Leistungsgewicht3,95 TP/t(9/26) Flak pro Welle (erwartet)198(5/10) Max. Panzerung76 mm(20/26) Zitadellengürtel76 mm(11/26) NormSekundär-Brandchance4%(11 von 16 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(14 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung6 mm(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung6 mm(23 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte19.600
Verdrängung6.450 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
140,8 x 15,2 m
Panzerungsbereich6–76 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 38, 57, 69, 76 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht30
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 1 Brandkoeffizient = 0 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 0 % → 3,3 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 19.600 TP = 1.764 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 19.600 TP = 1.960 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
9.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.900
Effektive TP
ƒBasis 19.600 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 2.744 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 5.488 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
25.088
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/50 Vickers-Carraca
Türme / Rohre6 Türme / 6 Rohre
LadezeitAnfangs: 7,5 s → 6,5 s
Feuerreichweite (Basis)10,3 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)11,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung152 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±135°, ±148°, ±150°, ±139°, ±127°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 135° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 45° vom Bug; 180° − 127° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 53° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
45° vom Bug / 53° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (11,3 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 111 m Breite und 67 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11325.630·8−1.11000+1.1)·30=111.1m
111,1 m bei 11,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =111.1·0.6=66.7m
66,7 m bei 11,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =111.1·0.62=33.3m
33,3 m bei 11,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =66.7·0.62=20m
20 m bei 11,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 7,5 s Grundnachladezeit = 48. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 6,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 55,4.
Anfangs: 48 → 55,4
HE-Granaten
HE-Schaden2.200
HE-Geschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 13.200.
13.200
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 13.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 7,5 s Basis-Ladezeit = 105.600. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 13.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,5 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 121.846.
Anfangs: 105.600 → 121.846
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 48 Granaten/Min. × 8 % Brandchance = 3,84. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 55,4 Granaten/Min. × 8 % Brandchance = 4,43.
Anfangs: 3,84 → 4,43
AP-Granaten
AP-Schaden2.500
AP-Geschwindigkeit900 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2100·45.40.69·0.152−1.07·9001.38=261.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
261,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,3 km), wo die Granate auf 352,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2100·45.40.69·0.152−1.07·352.61.38=71.8mm.
71,8 mm bei 11,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.500 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 15.000.
15.000
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 15.000 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 7,5 s Basis-Nachladezeit = 120.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 15.000 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 6,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 138.462.
Anfangs: 120.000 → 138.462
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte8
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
76,2 mm/45 QF HA Mk.I4×1 76 mm
40 mm/39 Vickers QF Mk.II (nur verbesserter Rumpf)4×1 40 mm
12,7-mm-Mk.III (nur Standardrumpf)4×4 13 mm
88 mm/45 Flak (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×1 88mm
Fern-Aura
Geschütze88 mm/45 Flak (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 13 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
13
Reichweite4 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze76,2 mm/45 QF HA Mk.I
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 8 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 25. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 28 → 25
Reichweite3 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 13 + Äußere Mittel 25 = 38
38
Innere Aura (Mittel)
Geschütze40 mm/39 Vickers QF Mk.II
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 20 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 63. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
63
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 13 + Äußere Mittel 25 + Innere Mittel 63 = 101
101
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 110 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
110
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite3,5 km
Granatengruppierung (σ)1
88 mm/45 Flak (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×1 88mm
Kaliber88 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.000
Mündungsgeschwindigkeit890 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag15 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3,5 km
ƒ3,5 km × 57 + 30 = 229,5 m.
229,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung25.500 PS
Höchstgeschwindigkeit25 kn
Wendekreisradius510 m
Ruderstellzeit6,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung8,8 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 25 / 4 + 4,9 = 11,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
26,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (22,5 kn von 25 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
24,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (24,8 kn von 25 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
41,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·25.0·0.5144510=1.44°/s, also ratio=ωturretωhull=101.44=6.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,9× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See9,6 km
Erkennbarkeit aus der Luft5,76 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,23 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 9,6 km) = 11,33 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,33 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,76 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 8,8 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,8 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 9,6 km + 2,0 km bei Brand = 11,6 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,6 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,76 km + 3,0 km bei Brand = 8,76 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,76 km
Garantierte Erkennung2 km
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Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 2.744 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 5.488 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 98 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (19.600 TP) pro Sekunde = 98 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Ruderstellzeit8,8 → 6,3 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS20 → 28
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie10.296 → 11325,6 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit7,5 → 6,5 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (11.3 km) shells land in an ellipse about 111 m wide and 67 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung111,1 m bei 11,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11325.630·8−1.11000+1.1)·30=111.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung66,7 m bei 11,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =111.1·0.6=66.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km58,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11325.6=5663 m, and radiusOnMax=0.6 at 11325.6 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−566311325.6−5663=0.5766, so σV=σH·k=102·0.5766=58.8m.
Mittl. horiz. Streuung33,3 m bei 11,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =111.1·0.62=33.3m
Mittl. vert. Streuung20 m bei 11,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =66.7·0.62=20m
AP-Durchschlag Nah261,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2100·45.40.69·0.152−1.07·9001.38=261.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern71,8 mm bei 11,3 km
Same formula at the ship's max firing range (11.3 km), where the shell has slowed to 352.6 m/s: P=10−7·2100·45.40.69·0.152−1.07·352.61.38=71.8mm.
AP-Durchschlag 5 km143 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km82 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km6,39 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3574·0.15228·45.4=7.14×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km6,39 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3574·0.15228·45.4=7.14×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
6 mounts × 1 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve13.200
2,200 HE damage x 6 broadside guns = 13,200.
AP-Alpha der vollen Salve15.000
2,500 AP damage x 6 broadside guns = 15,000.
HE-DPMAnfangs: 105.600 → 121.846
Zero upgrades: 13,200 HE full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 105,600. All upgrades (top gun): 13,200 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s all-upgrades reload = 121,846.
AP-DPMAnfangs: 120.000 → 138.462
Zero upgrades: 15,000 AP full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 120,000. All upgrades (top gun): 15,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s all-upgrades reload = 138,462.
Granaten/Min.Anfangs: 48 → 55,4
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 7.5 s base reload = 48. All upgrades (top gun): 6 broadside guns x 60 / 6.5 s all-upgrades reload = 55.4.
Brände/Min.Anfangs: 3,84 → 4,43
Zero upgrades: 48 shells/min x 8% fire chance = 3.84. All upgrades (top gun): 55.4 shells/min x 8% fire chance = 4.43.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite13
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Vickers 4x1 -> 63 DPS @ 2 km; 3in HA 12PDR 4x1 -> 25 DPS @ 3 km; 88mm45 SK L45 4x1 -> 13 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt13 DPS bei 4 km, 38 DPS bei 3 km, 101 DPS bei 2 km
@ 4 km: 13 from one family; @ 3 km: 25 + 13 = 38; @ 2 km: 63 + 25 + 13 = 101. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz101
63 + 25 + 13 = 101 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex253
63 × 2 + 25 × 3 + 13 × 4 = 253. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3,5 km229,5 m
3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)30.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×1 88 mm (2/side) × 60/4 × 1000 = 30,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1000
Read from the game data (the only family, 88 mm): 1000. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1000 from the 88 mm family.
Max. HE-Brandchance4%
Read from the game data (the only family, 88 mm): 4%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 4% from the 88 mm family.
Max. HE-Durchschlag15 mm
Read from the game data (the only family, 88 mm): 15 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 15 mm from the 88 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 19.600, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck6 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle76 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm primär (Bereich 6–69 mm)1.800 (9 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)6 mm14.700 (75 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck6 mm primär (Bereich 6–57 mm)1.200 (6 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle76 mm primär (Bereich 6–76 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–76 mm)1.000 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (88-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Im Jahr 1938, nach der Außerdienststellung des Schlachtschiffs Anáhuac (ehemals das brasilianische Deodoro), plante Mexiko, seine Flotte mit einem großen Schiff zu verstärken und den Kreuzer Navarra von Spanien zu kaufen, der in der mexikanischen Marine Vicente Guerrero hätte heißen können. Nachdem Mexiko zwischen 1936 und 1939 jedoch seine Unterstützung für die Republikaner in Spanien bekundet hatte, kamen die Parteien zu keiner Einigung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Vicente Guerrero ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung der Vicente Guerrero
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.