Schiffsguide für World of Warships: Legends

St. Louis

Auch bekannt als: St. Louis Beta
Allround-KreuzerSolide bei AP-Zitadellentreffern, HE-Druck und Unterstützung an den Capture-Zonen; passe dich dem Gegner an.
Spielstil
  • Halte dich so nah an Inseln, dass du die Sicht bei Bedarf unterbrechen kannst
  • Vermeiden: Feuern, sobald ein Gegner auftaucht
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-DPMHoher AP-DPMSchwere AP-GranatenSchwerer ZitadellengürtelSchwerer GürtelAllwetter
Auf dieser Seite
Community-Daten

St. Louis Community-Statistiken

In 1.600+ Standardgefechten von 280+ Spielern erreicht die St. Louis im Durchschnitt eine Siegrate von 57 %, 21.300 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 37 % davon.

Community-Daten

St. Louis Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die St. Louis ist ein amerikanischer Allrounder-Leichtkreuzer der Stufe II mit 152-mm-Geschützen bei 11,1 km: kein einzelnes dominantes Merkmal, aber kompetent bei AP-Zitadellentreffern, HE-Druck und Unterstützung an Capture-Zonen. Passe dich der Teamzusammenstellung an (Zerstörerjäger, Schlachtschiff-Nadelstiche oder Zonenkontrolle), statt dich auf eine Rolle festzulegen. Beide Granatentypen sind in der Vergleichsgruppe stark (starke AP mit 180.000 AP-DPM und HE im obersten Zehntel mit 126.000 HE-DPM), was sie zu einem Doppelbedrohungs-Kanonenschiff macht: Nutze AP gegen Breitseiten und Zitadellen und wechsle auf HE gegen Ziele, die dir den Bug zeigen, gegen Aufbauten und dünne oder schräg stehende Ziele, die AP durchschlägt oder abprallen lässt. Herausragende Merkmale: schwere AP-Granaten unter den CAs der Stufe II (3.000, 6. von 25) und schwerer Zitadellengürtel unter den CAs der Stufe II (102 mm, 5. von 26).

Positionierung

Halte Inseln so eng, dass du auf Abruf die Sicht brechen kannst. Der Sprengdruck belohnt einen stabilen Feuerbereich mehr als Rotationsspiel; such dir eine Ecke der Karte, die du halten kannst, und setze von dort aus Brände. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Penetration, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch Zitadellentreffer erzielst, und feuere Sprenggranaten auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zersplittern.

Kartoffel vermeiden

Feuern, sobald ein Gegner auftaucht

Deine Geschütze verraten dich: Eine Salve macht dich aus 9,1 km Entfernung sichtbar, und ein Schlachtschiff, das plötzlich einen Kreuzer mit voller Breitseite vor sich hat, nimmt die kostenlosen Zitadellentreffer mit, also 27.000 HP weniger in einer einzigen Salve. Wähle Winkel und Deckung für deinen Schuss, BEVOR dich etwas aufklärt, damit deine erste Salve eine ist, von der du abdrehen kannst, und kein Schusswechsel, den du nicht gewinnen kannst.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • HE-DPM-Maschine · 126000 HE
  • Schwere AP-Granaten · 3000 Schaden
  • AP-DPM-Maschine · 180000 AP
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Schwerer Zitadellengürtel · 102 mm
  • Schwerer Gürtel
Allwetter

Kein Wert fällt bei den CAs der Stufe T2 ins untere Dezil der Vergleichsgruppe. Stabile Basis in jeder Kategorie, keine offensichtliche Schwäche, um die du herumspielen musst.

Erwerb

So erhältst du die St. Louis

Die St. Louis ist im Zweig Frühe amerikanische Kreuzer des amerikanischen Forschungsbaums für 13.000 Credits verfügbar, nachdem du sie in diesem Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Verbesserungen kosten bis zu 2.600 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
US-Forschungsbaum

Die St. Louis befindet sich im Zweig Frühe amerikanische Kreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten amerikanischen Baums.

Die frühen US-Kreuzer konzentrieren sich darauf, mit ihren schnell feuernden Geschützen eine kräftige Breitseite zu liefern, und sind dein Einstieg in die US-Forschungsbäume. Ab Stufe III erhältst du ein nützliches Mittel zur Selbstverteidigung: Sonar.
Vorteile
Hohe Feuerrate, Verbrauchsmaterial „Sonar“ ab Stufe III
Nachteile
Begrenzte Feuerwinkel der Hauptbatterie, Granaten mit niedriger Geschwindigkeit

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die St. Louis unter den CAs der Stufe II ab (25 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

Top 10 %HE-DPM126.000 (3/25) Top 25 %Trefferpunkte27.000 TP (6/26) Top 25 %AP-DPM180.000 (4/25) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten853 m/s (7/25) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten853 m/s (7/25) Top 25 %Zitadellengürtel102 mm (5/26) Untere 25 %HE-Brandchance7% (21/25) Untere 25 %Sekundär-HE-Alpha1.100 (13/16) Untere 25 %Verdrängung10.850 t (23/26) Untere 25 %Flak-Reichweite1 km (15/17) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag13 mm (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterSekundärreichweite2,5 km (1 von 7 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (20 von 26 in der Vergleichsgruppe)
32 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für die St. Louis -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe identisch, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit22 kn(17/26) Tarnung9,09 km(14/26) Brandentwicklung im Rauch3,97 km(13/26) Lufterkennung5,45 km(13/26) Ruderstellzeit6,5 s(15/26) Wendekreis450 m(12/26) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,55 ×(12/26) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(9/26) Reichweite der Hauptbatterie11,1 km(16/26) Nachladezeit der Hauptbatterie8 s(13/26) Sigma2(12/26) HE-Granatenschaden2.100(13/25) Brände pro Minute4,2(13/25) Streuung der Hauptbatterie109,6 m(11/26) Sekundär-DPM (pro Seite)118.800(9/16) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit27,9 s(18/26) Beschleunigung (0-12 kn)13,4 s(18/26) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(16/25) Motorleistung21.000 TP(13/26) Erhalt der Drehgeschwindigkeit46,7 TP/m(13/26) Leistungsgewicht1,94 TP/t(19/26) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km64 mm(9/25) Flak-DPS21(11/17) Flak-Bedrohung21(13/17) Max. Panzerung102 mm(13/26) NormSekundär-Brandchance4%(11 von 16 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(14 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung6 mm(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung6 mm(23 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 25.000 → 27.000
Verdrängung10.850 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
129,9 x 20,1 m, Tiefgang 6,9 m
Panzerungsbereich6–102 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 38, 51, 76, 102 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht35
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 1 Brandkoeffizient = 0 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 0 % → 3,3 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 27.000 TP = 2.430 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 27.000 TP = 2.700 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
13.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
8.100
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/50 Mk6
Türme / Rohre10 Türme / 10 Rohre
LadezeitAnfangs: 10 s → 8 s
Feuerreichweite (Basis)10,1 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)11,1 km
TurmdrehgeschwindigkeitAnfangs: 6 °/s → 8 °/s
Turmpanzerung19 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
6x 115°-Bogen, 2x ±140°, 2x 120°-Bogen
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 40° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
40° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (11,1 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 110 m Breite und 66 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11102.330·8−1.11000+1.1)·30=109.6m
109,6 m bei 11,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =109.6·0.6=65.8m
65,8 m bei 11,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =109.6·0.62=32.9m
32,9 m bei 11,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =65.8·0.62=19.7m
19,7 m bei 11,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒOhne Upgrades: 6 Breitseiten-Geschütze x 60 / 10 s Grundnachladezeit = 36. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 8-Geschütz-Breitseite): 8 Breitseiten-Geschütze x 60 / 8 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 60.
Anfangs: 36 → 60
HE-Granaten
HE-Schaden2.100
HE-Geschwindigkeit853 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Upgrades: 2.100 HE-Schaden x 6 Breitseiten-Geschütze = 12.600. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 8-Geschütz-Breitseite): 2.100 HE-Schaden x 8 Breitseiten-Geschütze = 16.800.
Anfangs: 12.600 → 16.800
HE-DPM
ƒOhne Upgrades: 12.600 HE-Volllsalven-Alpha x 60 / 10 s Grundnachladezeit = 75.600. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 8-Geschütz-Breitseite): 16.800 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 8 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 126.000.
Anfangs: 75.600 → 126.000
Brände/Min.
ƒOhne Upgrades: 36 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 2,52. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 8-Geschütz-Breitseite): 60 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 4,2.
Anfangs: 2,52 → 4,2
AP-Granaten
AP-Schaden3.000
AP-Geschwindigkeit853 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1830·47.70.69·0.152−1.07·8531.38=219.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
219,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,1 km), wo die Granate auf 321,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1830·47.70.69·0.152−1.07·321.51.38=57mm.
57 mm bei 11,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Upgrades: 3.000 AP-Schaden x 6 Breitseiten-Geschütze = 18.000. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 8-Geschütz-Breitseite): 3.000 AP-Schaden x 8 Breitseiten-Geschütze = 24.000.
Anfangs: 18.000 → 24.000
AP-DPM
ƒOhne Upgrades: 18.000 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 10 s Grundnachladezeit = 108.000. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 8-Geschütz-Breitseite): 24.000 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 8 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 180.000.
Anfangs: 108.000 → 180.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 0 → 8
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 0 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
1 km
7,6 mm Hotchkiss Mk18×1 8 mm
Nah-Aura
Geschütze7,6 mm Hotchkiss Mk1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 7 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 21. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
21
Reichweite1 km
S
Sekundärbatterie
Türme18
Feuerreichweite2,5 km
Granatengruppierung (σ)1
76,2 mm Mk418×1 76,2 mm
Kaliber76,2 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.100
Mündungsgeschwindigkeit823 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag13 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 2,5 km
ƒ2,5 km × 57 + 30 = 172,5 m.
172,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung21.000 PS
Höchstgeschwindigkeit22 kn
Wendekreisradius450 m
Ruderstellzeit6,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 22 / 4 + 4,9 = 10,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
10,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
31,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (19,8 kn von 22 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
27,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (21,8 kn von 22 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
47,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·22.0·0.5144450=1.44°/s, also ratio=ωturretωhull=61.44=4.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,2× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See9,09 km
Erkennbarkeit aus der Luft5,45 km
Abzug beim Feuern aus Nebel3,97 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 9,09 km) = 11,1 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,1 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,45 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 8,49 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,49 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 9,09 km + 2,0 km bei Brand = 11,09 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,09 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,45 km + 3,0 km bei Brand = 8,45 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,45 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte25.000 → 27.000
  • Ruderstellzeit8,4 → 6,5 s
  • Fla-Lafetten0 → 8
  • Nahbereichs-Fla-DPS0 → 7
  • Maximale Flugabwehrreichweite0 → 1 km
  • Turmdrehgeschwindigkeit6 → 8 °/s
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie10.093 → 11102,3 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit10 → 8 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (11.1 km) shells land in an ellipse about 110 m wide and 66 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung109,6 m bei 11,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11102.330·8−1.11000+1.1)·30=109.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung65,8 m bei 11,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =109.6·0.6=65.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km59,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11102.3=5551 m, and radiusOnMax=0.6 at 11102.3 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−555111102.3−5551=0.5801, so σV=σH·k=102·0.5801=59.2m.
Mittl. horiz. Streuung32,9 m bei 11,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =109.6·0.62=32.9m
Mittl. vert. Streuung19,7 m bei 11,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =65.8·0.62=19.7m
AP-Durchschlag Nah219,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1830·47.70.69·0.152−1.07·8531.38=219.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern57 mm bei 11,1 km
Same formula at the ship's max firing range (11.1 km), where the shell has slowed to 321.5 m/s: P=10−7·1830·47.70.69·0.152−1.07·321.51.38=57mm.
AP-Durchschlag 5 km115 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km64 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km7 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4036·0.15228·47.7=7.68×10−5. That runs from a 853 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km7 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4036·0.15228·47.7=7.68×10−5. That runs from a 853 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)Anfangs: 6 → 8
Counted from each mount's firing arc in the game data. Stock guns: 6 of 10 barrels bear at once. Top guns: 8 of 14. Alpha and DPM pair each configuration's salvo with its own reload.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 12.600 → 16.800
Zero upgrades: 2,100 HE damage x 6 broadside guns = 12,600. All upgrades (top gun, 8-gun broadside): 2,100 HE damage x 8 broadside guns = 16,800.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 18.000 → 24.000
Zero upgrades: 3,000 AP damage x 6 broadside guns = 18,000. All upgrades (top gun, 8-gun broadside): 3,000 AP damage x 8 broadside guns = 24,000.
HE-DPMAnfangs: 75.600 → 126.000
Zero upgrades: 12,600 HE full-salvo alpha x 60 / 10 s base reload = 75,600. All upgrades (top gun, 8-gun broadside): 16,800 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s all-upgrades reload = 126,000.
AP-DPMAnfangs: 108.000 → 180.000
Zero upgrades: 18,000 AP full-salvo alpha x 60 / 10 s base reload = 108,000. All upgrades (top gun, 8-gun broadside): 24,000 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s all-upgrades reload = 180,000.
Granaten/Min.Anfangs: 36 → 60
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 10 s base reload = 36. All upgrades (top gun, 8-gun broadside): 8 broadside guns x 60 / 8 s all-upgrades reload = 60.
Brände/Min.Anfangs: 2,52 → 4,2
Zero upgrades: 36 shells/min x 7% fire chance = 2.52. All upgrades (top gun, 8-gun broadside): 60 shells/min x 7% fire chance = 4.2.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite21
Only families that reach 1 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Hotchkiss MG Mk1 8x1 -> 21 DPS @ 1 km.
Maximale Flugabwehrreichweite1 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 0 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt21 DPS @ 1 km
@ 1 km: 21 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz21
21 = 21 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1 km).
Flak-Bedrohungsindex21
21 × 1 = 21. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 2,5 km172,5 m
2.5 km × 57 + 30 = 172.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)118.800
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 18×1 76.2 mm (9/side) × 60/5 × 1100 = 118,800. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1100
Read from the game data (the only family, 76.2 mm): 1100. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1100 from the 76.2 mm family.
Max. HE-Brandchance4%
Read from the game data (the only family, 76.2 mm): 4%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 4% from the 76.2 mm family.
Max. HE-Durchschlag13 mm
Read from the game data (the only family, 76.2 mm): 13 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 13 mm from the 76.2 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 25.000 → 27.000 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck6 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle102 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm primär (Bereich 6–38 mm)2.300 (9 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)13 mm primär (Bereich 13–51 mm)20.300 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 203 mm (Furutaka)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck6 mm primär (Bereich 6–13 mm)1.600 (6 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle102 mm primär (Bereich 6–102 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–13 mm)800 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (76,2-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (8-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht8.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die die St. Louis betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollen Kontext.

Nerf ×14
2023-06-15

Ministerium für Balance: Italienisches Konzert

  • TP des Standard-Rumpfs von 27.300 auf 25.000 verringert.
  • Bogen-TP von 2.400 auf 2.200 gesenkt.
  • Kasematten-TP von 3.400 auf 3.100 verringert.
  • Heck-TP von 1.600 auf 1.400 reduziert.
  • Rumpf-TP von 20.500 auf 18.800 verringert.
  • Munitionskammer-TP von 13.700 auf 12.500 verringert.
  • Trefferpunkte der Steueranlage von 8.200 auf 7.500 reduziert.
  • verbessert Rumpf-TP von 29.500 auf 27.000 reduziert.
  • Bogen-TP von 2.600 auf 2.300 gesenkt.
  • Kasematten-TP von 3.700 auf 3.400 verringert.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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Hintergrund

Ein typischer „großer“ Kreuzer der Prä-Dreadnought-Ära. Das Schiff war mit zahlreichen Geschützen bewaffnet, deren Feuerrate für ihre Zeit recht hoch war, und mit einem Panzergürtel zum Schutz des Antriebs, erreichte aber nur mäßige Geschwindigkeit.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die St. Louis ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert